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ケロケロA 残り

気になった所だけですw



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レン様はUBを貰えなかった様ですw
とはいえ効果はかなり強力。といっても、バニホ互換の大安売りの時代にV10000のカードは、これくらいできないとむしろ戦えないのかもしれません。



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スサノオは世間の予想通りって感じ。もっと色んなデッキに入れやすい効果を期待したのですが残念。
私の当初の予定通り、くっきーと日輪で組んだら・・・どっち入れましょうね?ww
両方入れるは・・・無いなww
サヨリヒメですが、アマテラスがG3にしか居ないので、10000で序盤に走るのは難しそう。おむれっとと使いやすさが同じに感じます。
やっぱり走るG1要員はめーぷるが最強(嘘


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カワイイww
双子が使うFVはコレで決定ですかね?現実はたぶんエリックから変わらないと思うけど。


今回はこれくらいです。
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ケロケロA情報 むらくも編

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隠す意味とはwwそんなにむらくもプッシュしてどうするwww
11000持ってるけど、ZANBAKUさんより強いかって話になりそう。
メインVで使える効果持ってないと使われないでしょう。
とはいえ、今回は何かRRでメインVすると良さそうなカードが多いから期待はできるかと。



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何故エンド時デッキに帰ってしまうのか。むらくもだからかww
どうせ1枚しか出ないんだから、エンド時帰らなくても誰も文句言わないよ、ガルモール互換なのに何でアド取れないんww
こういうクランにこそ「デッキから登場した時」みたいなカードを出せばいいのに。「マンダラロード・スピリット」とかww



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ライド時ずれるFVとか分身させて、ソウルにつっこんで~とか考えたけど、そんな感じのFVってイビルフェレット以外にあったっけ?って感じだったw
コレの効果でデッキからイビルフェレット出して、それの効果で手札からG3とかパンチャー出して走ると良い感じなのかもしれない。


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むらくもも、コレ以外にクリティカルが1種類追加されるらしい。
これで、クリ12枚入れれて、走りやすい効果がいっぱい出るとそれだけでパワーのあるデッキになりそうだ。


思ったよりかなりプッシュされててスゴいっすねww

ケロケロA情報 ペイルムーン編

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何かというと、記事を書いている私のテンションであるww

ケロケロA情報で、新しいオラクルのカードが公開されて、いつもどおり脳内構築に妄想をふくらませていると思いきや、なぜか凝視していたのはペイルムーンだったww


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ふ、普通の効果だ!(爆死)


個人評価

ファラ
安定した11000が出るのはかなりの喜びww
他の情報見たけど、バニホ互換増えすぎで10000Vが息できるか怪しいもんですねw
LBは何故かPBまで必要っていうww何でだよww許してやれよwwダギュラの魔王はそんなの無かったのにww
ジャンピングジルを出すと、15000になって、ブースト付きで23000が出せて良い感じ。


ラキル、マジカルパートナー
出るタイミングを間違えたミストレスハリケーンさんに変わってやっと出てきた効果ww
ミストレスさん同様、最速でライドすると出すカードはほぼライドしたカードに依存するので、この互換ではキリエルと同じくらい使いづらい印象。
実際、G1とG2にはライドしているので「トリガーしか無いやん・・・」ってなりうるキリエルさんより使いやすそうww




なんとなく思ったけど、混合クランのカードがではじめる中で「盟主」って効果が同時に出て、盟主入ってるデッキには混合クランが入れられない構築になる。

で、3期から混合クラン持ちカードが色々出る様になるのであれば・・・

どういうカードデザインになるんでしょうね?

ヴァーミリオンのクロス効果が判明

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えー・・・弱い(爆死)

UB時に相手が4点未満って事が考えづらいからこのクリティカル+1って・・・だし、前列同時攻撃も、コレ使う前にヴァーミリオンの方を使っちゃってそうだww

アマテラスとかプラチナエイゼルみたいに、クロスが存在するって事が強いんだよ!って言わんとする感じですね。

砲弾爆撃+UBで28000出るのは強いね。


画像無いですけど、ブラスターブレードとブラスターダークの亡霊みたいなカードものってましたね。

ゴールドパラディンとして扱うんだとか。もうロイパラシャドパラかげろうは完全封印?

メモ トリガーの利点と欠点

現状の考えをメモしておきます。



クリティカルトリガー

利点
・勝利期待値をダメージ4の時に1にできる。
入っているだけで、相手はダメージ4点の時からVの攻撃をガードしなければいけなくなります。

・1枚めくると、相手が4点になるターンが1ターン早くなる。
↑の強みに加えて、さらにこの強み。自己解決しています。
さらに、1ターン早くVの攻撃をガードさせられるという事は、1枚めくるだけで相手との手札差が実質2枚つく事になります。


欠点
・相手がダメージ5の時は最大限に効果を活かせない。
ダメージ5点の時は、クリティカル何点でも通したら基本負けなので当たり前ですね。6点ヒール回避につながるくらいです。



ヒールトリガー

利点
・攻撃をスルーできる回数が増える。
どのタイミングでスルーできる回数が増えても、手札を稼げる事に繋がります。
特に、Vの攻撃をスルーできる回数が増えると手札を2枚稼げる事になります。

欠点
・ダメージ枚数が相手を下回ると発動しない。
ヒールを意識すると、攻撃順番や場所まで意識しなければいけない場合があります。


ドロートリガー

利点
・どのデッキにも入れられる、アドを取る事ができる方法
アドが取りづらいデッキでもコレを入れられればアドを取れる期待値があります。
1ゲームのトリガー枚数が平均15~18回くらい(てきとー)と考えると、4枚入れると大体1ゲームに1.5回くらい発動できる期待値があります。

欠点
・シールドが5000
ドロートリガー4枚、G3が7枚、完全ガードが4枚のデッキは確か、10000シールドを手札に取れる期待値が4枚に1枚なので、毎ターン10000シールドを手札に補充出来ない計算になります。

・ドライブトリガーでめくれた時に、強さが他のトリガーに完全に劣る。
ドロートリガーはどのトリガーでめくれてもアドは1枚。ダメージを増やせる期待値があるトリガーは期待値アド2枚なので、ドライブトリガーでめくれると他のトリガーより弱いです。
また、ダメージトリガーは、6点目を除くと1ゲーム中5枚しかめくれず、4枚入っているカードが1枚めくれる期待値を1にするには12枚くらいめくらなければならないので、ドローが強くなれる期待値は2ゲームに1回無いと言えます。
そういうトリガーを、他のトリガーを入れる選択肢がある時に入れると、デッキパワーを下げる要因になります。


スタンドトリガー

利点
・攻撃回数が増える
攻撃回数が増えると、攻撃時効果、攻撃ヒット時効果を起動できる期待値が上がります。

・要求手札枚数が増える
攻撃回数が増えると、要求できる手札枚数が増え、相手ダメージ5点時の押しが強くなります。


欠点
・クリティカルトリガーに比べてアドが取れない。
ダメージ1枚のアドを手札2枚と計算するならば、攻撃回数が増えただけでは、相手ダメージ5点の時以外アド的にクリティカルトリガーに劣ります。
つまり、スタンドでアドを取りに行く場合、スタンドしたユニットの攻撃を確実に通せるギミックが必要という事です。例えば、単体でパワー16000が出るカードがあるならば、スタンドしてトリガーを乗せれば21000で、ガードされてもダメージを与えても取れるアドは同じです。
もちろん、スタンドがめくれたタイミングによって強さは大きく変わりますが、単純なアドバンテージだけで考えるとめくれるのがスタンドかクリティカルかだけで、手札1枚のアド差が出るという事です。

・Rから殴らなければならない
Vから先に殴れない事で、ドライブチェック後の選択肢が極端に狭くなります。

・勝利期待値がダメージ5の時に1
4点の時に簡単にVの攻撃をスルーされてしまいます。また、クリティカルを上げる期待値がトリガーに無いデッキにとって、1回相手にヒールされる事の重みが他のデッキと違います。

なら少しクリティカル入れれば良いんじゃない?って意見があり、2枚だけクリティカル入ってる構築とかたまに見ますが、その理論は私にとって「必要最低限のクリティカルを入れてそれでダメージ5点に、ダメージは全部ドロートリガーがめくれて、余った枠に入れたスタンドで押し切る」っていうめちゃくちゃな理論と言ってる事が何も変わらないと思うので支持できません。
ちなみに、私の場合はその理論だとトリガー配分は「クリ2、ドロー5、スタンド9」になります。
全部ダメージがドローならアドの取り方も異常なので、ヒール入れなくても守れますよね?そんなに都合良くクリティカルやドローがめくれるなら誰も苦労しません。
ちょっとクリティカル入れるっていうのはそういう事です。

「クリティカル1枚でも見えれば相手は4点でV止めないといけないでしょ?」って意見ですが、私は相手のスタンドとドロー見えた時点でクリティカルが見えても、しっかりスルーします。もちろん、相手のクリティカルの枚数予測して、期待値高い時や、防御したら勝ち確の時はちゃんとガードしますが。
2~4枚しか入ってないクリティカルなんて、めくれる確立はダブクリされる確立と同じ程度にしか考えていません。・・・っていうのは流石に言い過ぎですがww
ぶっちゃけクリティカル4枚なら、デッキ49枚時にトップトリガー率8%くらいなので、私はその程度にしか考えてないって事です。



スタンドだけ長ッ!ww

雑記

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悲報:モバゲーのソーシャルゲーム「flower」サービス終了のお知らせww

1時期結構やってただけあって、まぁほんのちょっとだけ悲しいですww

この画像はプロフィールの画像なんですが、このゲーム最初のイベント?で手に入る「メロン」の最終進化系です。

サービス終了前に、持ってるカード全部進化させて、画像だけ保存しておこうかなぁ?


トップページの文字の色って、前のテンプレートの時に設定した物で、その時見やすいと思って考えた設定なんですよね。

で、テンプレ変えて、白メインの色になったから、黄色とかみづらくてかなわんねww

変えるのもめんどいしなぁ(ぇ)

ココ型オラクル議論しましょ♪

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書く事も無いので(ぇ)新弾前に既存のデッキを色々したいと思ったのです。

レシピ晒すので、色々と容赦無い意見が欲しいですo(^▽^)o


FV リトルウィッチ・ルル

G3
スカーレットウィッチ・ココ4
花占いの女神サクヤ2
メテオブレイク・ウィザード2

G2
オラクルガーディアン ワイズマン3
バトルシスター たると 2
サイレント・トム 3
プロミス・ドーター2
ハイスピードブラッキー1

G1
オラクルガーディアン・ジェミニ4
バトルシスターしょこら3
ダーク・キャット3
バトルシスターめーぷる2
マーメイドアイドルセドナ2

トリガー
クリティカル12
ヒール4


現在考えている部分
1 セドナ2→ダークキャット1、バトルシスターめーぷる1
2 プロミスドーター2→バトルシスターたると1~2、1枚ならサイレント・トム1
3 メテオブレイクウィザード1→花占いの女神サクヤ1


めーぷるを採用したのは、G1~G2の時の走る要員で、返しに殴られる事で場が崩れる事も少ないカードなので使ってみようかと。
バトルシスターで1番イラストが好きなカードなのでいつも使ってみたかったのですが、今回2種類目の10000バニラが増えたので、16000を作りやすくなった事もあって試そうという考えでした。
返しでてきとーなカードにも殴られやすいという欠点はありますが・・・とりあえず持ってた7000に殴られたりすると悲しいかもしれませんねww

1について
「デッキに2枚しか入っていないカードには仕事を与える事はできない」という言葉があって、今回はそれを気にしてみました。
ダークキャットは入れるカードが無いし、6000を4枚にすると流石にデッキパワーが下がると思ったので。メープルはルルの前に出して14000、後ろに出して11000と要求値を出すには十分なパワーはあるのですが、1枚場に出れば良いと思っているので4枚入れる気にはなりませんでした。
ダークキャット4枚がツラく感じたら、「バトルシスターおむれっと」「バトルシスターしょこら」「マーメイドアイドルセドナ」の採用を考えると思います。

2について
10000+6000のラインをつくりやすくする為に10000を増やすのと同時に、今までした事が無かったサイレント・トム4枚をやってみる事を考えてます。
プロミスは簡単に要求値を上げる事ができるので強力だと思うのですが、上手く使う事ができた事が私の経験では少ないのと、次弾からクロスが増えるので前衛9000だと18000を作りづらいので入れない感じでやってみようと思いました。
まぁ、めーぷるとの16000を意識してる時点でクロス見てないのですがwwプロミス無しで、要求値を上げられる選択肢が減った事でどうプレイングに影響するかというテストでもあります。
まぁ、上手く使えてないんだからそのまま抜いたら?ってなったりはしてますがww

3について
メテオブレイクを入れない構築だとサクヤが3枚入るので、ココ→サクヤの流れを意識するのであれば枚数は減らせないのかもしれないと思いました。
2に書いた話だと、ラインを上げられるカードの枚数をさらに減らすのはどうなの?って考えにもなりますが・・・


見てくださった方ご意見ください!
みんな!コメントしよう!意見書こう!!

出た・・・やっと出たよ・・・(泣

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やっと、やっとオラクルにも出てくれたよ、リミットブレイク(ぇ)

なんというか感動した、オラクル2デッキ組むまである。

もう強さ的にも十分。というか、私が欲しかった効果のカードだから、バトルシスターの主軸はコレできまりですね。

絵的にも、私的にはふろ何とかさんよりシスターっぽくて良い感じですw



ああ、簡単に構築内容をいうと、まかろんと日輪入れるからFVルルでも16000↑は作れますのでFVルルです。

日輪に乗るとまかろん起動しないけどね。すふれ入れる気にもならないし、この子はふろ何とかさんと違ってバトシス場に並べなくても起動するしね。

まぁ、12月に組んでみて、どうしてもまかろんの名称指定に重みを感じたらもかなりぐらっせなりに変えると思うけど。

良いなぁ・・・LB+5000はもう出ないと思ってたんだけど、オラクルで出して頂けたかぁ・・・

この調子でペイルムーンも救済してあげてくれ(ぇ)

リンク追加

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WNB MARK(ワンブマーク)さんを追加しました。


愛用させて頂いているスリーブのイラストを描かれているイラストレーター「館川まこさん&ゆえなせつさん」のサイトです。

綺麗なイラストのスリーブばかりなのでどれもお気に入りで使わせて頂いています。

スリーブは全てガンダムウォーやLycee等の通常サイズなので、インナーを使わないと中でカードがズレるので2重で使っていますが、さらにキャラスリーブガードを使うと厚くなりすぎてカードが手に溢れるのでキャラスリブガードは使ってません。

なので、大事に、だーいじに使わせて頂いています!

ミニサイズスリーブ、描いて頂けないかなぁ?(チラッチラッ←殴



寒くなってきたので、床暖を入れる時期になってきました。

床にカードやストレイジを放置出来ない時期がやってきましたねぇ・・・

少し油断しただけで、簡単にホイルカードがグニャって、あっという間に対話組の仲間入りですからねww

皆さんもお気を付けくださいww

メモ ダメージ1枚のアドバンテージと勝利期待値

クリティカルトリガーを1枚めくると、相手が4点になり、Vの攻撃を止めないといけないターンが1ターン早まります。

Vの攻撃を止めるには、事実上手札2枚を使わないと止められないので、1ターン早くダメージ4になるって事は1ターン早く手札を2枚失うって事ですね。

なので、実質ダメージ1点には手札2枚の重みとか、アドがある事になると思います。

クリティカルやヒールをめくると、実質手札2枚を確保できるという事になる考えです。

強いっすね。クリティカルトリガーw




勝利期待値

勝利期待値とは、クリティカルを何枚めくれば勝てるかという数値です。この数字は少ない程確実に勝利しやすい事になります。
なので、クリティカルの入っていない、クリティカルを上げる手段が無いデッキには存在しない数値です。

・2ダメージ時
勝利期待値は3枚。つまりVのクリティカルが2点の時、クリティカルをドライブで2枚めくれば勝ちうるという事です。
ドライブでクリティカルを3枚めくっても可能ですが、ありえないのでww
マジェ等の、自身の効果でクリティカルを上げる手段が無い限り不可能でしょう。

・3ダメージ時
基本、勝利期待値は2枚です。ダブクリして勝つパターンの基本ですね。
ただ、自身の効果でクリティカルを上げる効果をVが持っている場合、勝利期待値は1枚になります。

・4ダメージ時
勝利期待値は1枚。なので基本、4ダメージからはVの攻撃を止めなければいけなくなります。
クリティカルの入っているデッキは勝利期待値がダメージ4の時に1になり、またクリティカルトリガーの力で4点にするターンが早まるので、ヴァンガードの基本的な強さになります。
また、自身の効果でクリティカルを上げられる場合は勝利期待値は0枚になります。

・5ダメージ時
勝利期待値は0枚です。どうやっても全部のラインを止めないといけないのでww


おわり

クロスアマテラスのテキストが判明・・・うん、分かってたさ。

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全く別のカードになる事も、ラインがプラチナみたいになる事も、パッとしないLB貰う事も全部分かってたよ・・・

私は何来てもFVルルで組む予定だったから、バニホ互換出るならコレと2種類でルルのラインが16000↑作れるけど、クロス増える時代に16000とかね・・・トムで13000作っても変わんない気がするよw

何だかなぁ、バトルシスターで別のG3が出るって噂を聞いたんだけど、そっちを期待した方が良いかもしれませんね。

とりあえずまかろんだけ集めておきますねww

デスアーミーコスモロード 脳内構築型

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載せてみたら結構大きいのねこの画像ww

最近何か、抱きつこうとしてるだかっていう顔文字みたいなのが使われてるんだとか。

「う∀ぅ」だったかな?何か、コレだけだとすごくわかりづらい印象があるんだけど・・・


・・・・・・・・・・・・・


パック買ってないのでカード手元に無いので、まともにデッキ考えた訳じゃないですが、新弾のテンションにあやかってデッキレシピだけ考えたりしてみました。


FV デスアーミーポーン

G3
デスアーミーコスモロード×4
アシュラカイザー3

G2
デスアーミーナイト4
デスアーミールーク4
デスアーミーレディ4

G1
デスアーミービショップ4
デスアーミーガイ4
ツインブレーダー3
叫んで踊れる実況シャウト3

トリガー
クリティカル12
ヒール4


カード解説

デスアーミーポーン
万能ブースター&パンチャー
Vをブーストすると考えて、相手のVが「10000→0回」「11000~12000→1回」「13000→2回」と使い分けができ、全てのデッキタイプに対応している素晴らしいカード。
何回でも使えるので、デスアーミーコスモロードのLBの微調整も簡単に行えるし、ナイトやビショップの効果の無駄も出さない様にできる。

デスアーミーナイト、ビショップ
ポーンやコスモロードを大きくできるのもこの人たちのおかげ。

デスアーミーコスモロード
すっごく大きくなる。この効果だけでラインを上げるには、ブースターに6000↑が理想かも。
ビショップを置ければ安定するでしょうか。
単体が10000しか無いので、自身の効果とLBでどれだけゲームスピードを挙げられるかがカギになってくると思います。


この型のG3の2種類目、何入れましょうかね?

アシュラだと、V後ろにビショップ置いて、ポーンでガイ寝かせて、G3めくれたら起きて?
ポーン1回使わないとシマらないラインに問題があるんじゃ?まぁ、V後ろにビショップなら毎ターン3枚寝かせて、ビショップでガイ以外起こせば・・・良いのかな?

シュテルンだと、結局起こすんだから私はV後ろダンシングウルフが良いんだけど・・・デスアーミーじゃないしなぁ・・・
2枚寝かせればポーンが9000になって、シュテルンブーストすると20000出るけど、それにはブラウクリューガー入れないと・・・出来れば入れたくないですw
3回寝かせて21000出して、ビショップでガイ以外起こして、G3めくれればスタンド・・・あれ?

普通のコスモロードだと、2枚寝かせれば6000上がるから、ポーン使わなくても良いっすね。


結果アシュラなのかなぁ?何にせよ手元にカードが無いから分かんないっすね。

カードが集まったら色々試すかもしれません。

バトルシスターデッキ考えないとダメですか?ww

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弱いの分かってるから考えるのもダルいんだけど、って考えると考えたくなったから書きますww

ぶっちゃけ、集めるカード無いから10000バニラと、ヒールトリガーだけ集めようかと思ったけど、ロゼンジで良いやw



FV ルル

G3
ふろまーじゅ4
すふれ3

G2
たると4
まかろん4
もか4

G1
おむれっと4
めーぷる4
しょこら4
何かw(ぇ)2

トリガー
クリティカル12
ヒール4


私はオラクルはFVルルが1番強いと思うので変えません。
ルル以外の場所を全てバトルシスターにしなければいけなく、特にジェミニを出しづらいのが鬼門です。
G1の2枚枠は、ジェミニ入れようかと考えましたが、それならFVえくれあになるだろうし、G1に場所無いからってFVえくれあ入れるくらいなら場に出さなくても良いG1入れるしか無いのかなぁ、ってなって・・・

つまり「バトルシスターばにら」の事なんですよね。それって、ソウルが6枚無いと起動しない効果があって、FVルルだと絶対に使えなくて、ばにら入れるなら鷹にしないとなーって思いました。

鷹にするとソウルを貯めるので、バニホ互換2種類入るので、ジェミニ入らなくても18000が作れるから、これからのクロス環境に適してるか!?って考えました。


FV鷹

G3
ふろまーじゅ4
すふれ3

G2
まかろん4
半月4
タギツヒメ4

G1
おむれっと4
めーぷる4
しょこら4
ばにら2

トリガー
クリティカル12
ヒール4

せつこ「にーちゃんなんでG2バトスシスター少ないん?」
せんかん「きこえなーいww」

結論:ふろまーじゅ満月に変えた方が強くね?→まかろん別にパンチャーにならね?→ジェミニとダークキャット入らね→普通のツクヨミに戻らね?←いまここ


もういいですか?ww

バトルシスター型が必ず何かのデッキの下位互換になるのはわかりましたww
もう考えるなんて言わないから許してくださいww


一応カード解説(強そうな順)

まかろん、すふれ、タギツヒメ
6000の前に出しても18000が作れるよ!バトスシスターの弱点を補えるんだね!流石バトルシスター!

めーぷる
序盤から9000で走れるし、バトスシスターならブースターにしても18000作れるよ!流石バトルシスター!

ショコラ
オラクル必須だよ!流石バトルシスター!

たると
ワイズマンよりカワイイよ!流石バトスシスター!

おむれっと
FVルルじゃないとただのバニラだよ!流石バトルリルター!

ふろまーじゅ
完全にココと満月とサクヤの劣化だよ!流石バトルリルター!

ばにら
入ってるだけだよ!流石バトルリルター!


・・・もういいや

もか「解せぬ」

アニメ登場のオラクル新カード

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1枚目はカグヤ、2枚目はサヨリヒメ。だったかな?覚えてないですww
あと、ダメージ置き場に「スサノオ」ってカードもあったとか。

カグヤはパワー4000のFV、スサノオはパワー9000、サヨリヒメは知らない。

新しいFVかな?連携ライドなら要らんw

スサノオはバニホ互換とか噂されてるけど、だったらオラクルにバニホ互換3種類目なんだけどどうなんでしょ?
まぁ、使いづらいバニホ互換ばっかり出されてて嫌気がさしていたのは事実なんだが、他のバニホ互換ご共存できそうな感じだとまずいと思いますね。

まぁ、今予想した所で何かできる訳じゃないのであまり考えませんが、ツクヨミ、バトルシスターと共存できそうなカードは出しちゃダメだと思います。

グランブルーがロサンゼルス大会で優勝したそうです。

らしいですよ。

レシピは知りませんが、コキュートス型、魔界騎士、デッドリーシリーズ、ちゃっぴぃ入り、クリ12、FVナイトキッドだそうです。

ブルーブラッドとイービルシェイドは入っていないとか。

デッドリーシリーズって事は、カットラスは入ってなさそうですね。



で議題なのですが、グランブルーが優勝する事がスゴい事ですか?

私の中では、「むらくも」みたいな明らかに他のクランより弱いクラン以外、全てのクランの強さは平等だと思います。

目立って強く感じるクランは、私の中ではクリティカル12枚入れられるクランだけで、クラン毎の強さにあまり変わりは感じられないと思います。

グランブルーに限らず、しっかりとデッキを回す事ができればどんなデッキでも優勝は狙えるでしょう。

問題は、その「しっかり回す」ができているかどうかだけだと思います。


例えば、よく聞く言葉で「だって、あのクランはアレができるから、そりゃ強いよ」って話。

そりゃ例えば、除去ができるかげろうとかは考えるだけで強そうですが、逆に聞けば「あなたのデッキは何ができるの?」って話です。

私の考えとして「クラン毎に強さの差が無い」と言う以上、差が出る要員は私の考えでは「トリガーの差」と「クラン特性を活かしているか」の2つにつきます。

例えば、お互いのデッキがちゃんと回ったとして、相手がクラン特性を活かした戦い方をしてきたとして、自分はただパンチャー並べてワイパーしてるだけだったら勝てる訳がありません。

お互いに違うクランを使っている以上、お互いにクラン特有の効果とか、それを活かした戦い方をしないとそれだけで差が出ますから、当たり前ですね。


あとは「その人が回しやすいデッキと使っているか」という話でしょう。

除去でアドを取る方法が分からない人や、相手を妨害するのを苦手な人が除去コンを使ってもしっかりと回す事はできないでしょう。

そういう人は、相手より自分を中心にプレイできるロイパラやオラクル使った方が戦いやすいと思います。



多分その優勝者さんも、自分が1番戦いやすいデッキを持って大会に出て、そのクランとそのデッキの強さが最大限に出る回し方をしただけでしょう。

それをすれば勝てるという意味では、ちゃんと回す事ができればデッキは何を使っても一緒という訳です。

というか、全てのデッキをちゃんと回せる人が使って初めて、クラン毎の強さという物が出てくるんだと思います。

テンプレ変更&リンク追加

暗い感じの今までのテンプレから卒業さ!!

って感じでテンプレ変更、カワイイ猫ミミちゃんにホイホイされてお借りしましたw



リンク
t's the only my thing to do. (S.ギフトさん) を追加しました。
いつもコメして頂いている方ですのでこれからのよろでございます。

また、全てのリンクに管理人さんの名前を書かせていただきました。
何で最初にやってなかったしww

バトルシスターわっふる考案&インペリアル型圧縮オラクル

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この全く使い道が無いカードどうしようね?ww

画像だけ公開された時は、シールドみたいな物を出してる様に見えたから、G1の7000で防御向けの効果持ってる強そうな子が出ると期待してたらFVでしたwしかも弱いwww



3枚しか見れないとか救えないし、効果ヒット率を上げたいと思ったらデッキがバトルシスターだらけになる。
で、バトルシスターに強いカードは無いww

そもそも、CB1でそのターン中ライン上げる事は「メテオブレイクウィザード」単体で解決できてるからねぇ・・・

マジでどうすんのこの子?ww



で、頑張ってこの子を救ってあげたかった。


FV 神鷹

G3
インペリアルドーター4
ジャガーノートマキシマム4
邪眼の美姫エウリュアレー3


G2
半月の女神ツクヨミ4
ハイスピードブラッキー4

G1
三日月の女神ツクヨミ4
バトルシスターしょこら2

G0
バトルシスターえくれあ4
バトルシスターわっふる4

トリガー
クリティカル12
ヒール4



10秒くらい考えて脳内デッキにしましたww

えくれあとわっふるで超圧縮を狙って、かつソウルを貯めてエウリュアレーを起動して詰めを狙う。


カード解説

ツクヨミサイクル
手札を使わずにライドできる期待値&ソウルを貯められる効果から。
えくれあでもわっふるでもロゼンジでも良いと思います。

ジャガーノート、ハイスビードブラッキー
攻撃後いなくなるので、インペリアルドーターの効果が起動。
ダメージを増やすのはもちろん、R殴ってシールドを減らす事もできます。
自分の効果でいなくなれるので、走る事もできます。その場合はレックスエクスプレス入れるともっと良いかも。
ただ、この互換入れすぎるとエウリュアレーが起動しないw

エウリュアレー
手札を取りに行けるフィニッシャー
拘束解除にはえくれあやわっふるで上書きする方が良いと思います。

えくれあ、わっふる
ただCBを使うだけじゃなく、デッキ圧縮の期待値があるカード達。
ツクヨミで見た15枚を考えて、残りデッキのトリガー率と相談してデッキを混ぜるか考えましょう。

しょこら
えくれあの効果で手札に増えるであろうG3の破棄先だけど、色々つめまくった結果2枚しか入らなかったよww
わっふるで出てくるから圧縮要員にもなりうるのは強い。もっと枚数入れても良いと思うけど、オラクル切らないとガードはできないので注意。


戦略としては、相手の打点を3点にして、毎ターン完全ガードを要求する事。
相手は完全ガードを切るか、25000を切る事で完全ガードができる。
後は、相手の引き次第。どっちかが枯渇した時、もう片方の方法でガードできなければ優勢。
25000→完ガ→25000みたいに、10000シールドが尽きた後に完全ガード切って、その間に10000ガードを補充されたりとかされると絶対に攻撃が通らないので、そのパターンになると無理かと思います。


感想
エウリュアレー居るの?
えくれあとわっふる差し込みまくっても、ツクヨミ連携ライド成功しない限りソウルが余らないから、エウリュアレーが無理な気がしてならない。
どうせ連携ライド成功しないと回らない構築にするんなら、満月入れて普通のデッキで良いんじゃないの?って思いました。
まぁ、エウリュアレーを入れないとえくれあでの圧縮の期待値が低いし、ファイナルターンもやりづらいんじゃないかっていう話はありますが。

どうせなら、このデッキタイプにしか出来ない構築にしたいです。
だからこのデッキにはブラッキーやジャガーノートなんですが、ニコ生とかでも少し見るデッキですが、誰も入れてなかったんですよね・・・
何でだろうなぁ?

実際ノリで脳内構築してみて、結構深いデッキなのかもしれないと思いましたが、私ツクヨミサイクル全部売ったのでもう切り詰められませんww


アシュラ依存症w イルミナドラゴン使用感

ノヴァのデッキからアシュラが抜けないのはもはや依存症ww

クロス環境どうしようねww


FV ホワイトタイガー

G3
アシュラカイザー4
イルミナドラゴン4

G2
ゴールデンアングレット4
デスアーミレディ4
マジシャンガールキララ4

G1
デスアーミーガイ4
叫んで踊れる実況シャウト4
ツイングレーダー3
ブランクマーシュ2

トリガー
クリティカル12
ヒール4


過去に書いた記事の、アシュラ型ノヴァのサブG3をイルミナの変えただけww

LBを使えば前衛2枚を起こす事が出来て、Vへの要求値が取れているのであればかなり高い威力を確保できるのが魅力でした。

ただ、私的な攻撃回数を増やすデッキの欠点で「5点にしなければ威力が目立たない」という物があったので、5点に早く到達できる様にクリ12のままにしたら、結局アシュラが抜けなかったっていうw

確実にユニットを起こせるのがアシュラより確実性があるので、ファイナルターン要員としては十分すぎる威力。もちろん、ライドしても問題無し。
ただ、アシュラにライド出来ないとデッキ内ギミックが半分くらい腐るのは以前のデッキとは何も変わっていませんがw


カード解説

イルミナドラゴン
前衛2体を起こすのがこのデッキでのメインでの使い方。
ただ前衛しか起こさない事を考えると、12月のクロスライド環境を予想すると環境に合ってないww

ゴールデンアングレット
イルミナで起こす獣神要員。アシュラの効果で単体で起きてもVには十分要求できると思いたい。

キングオブソード(不採用)
色々試したいからとりあえず入れなかったカード。
タフボーイを入れなかったので、18000を作る選択肢が無かったので無理して入れる事も無いと思ったので。

ブランクマーシュ
獣神1列を起こす選択肢として一応。



亡国のイージスの発言:このデッキクロス相手どうすんの?

亡国のイージスの発言:聞こえなーいww

【ヴァンガード 大会】ファイターズクライマックス2012 仙台大会のレシピ

21249103_m.jpg


何だか質素で味気ない気がするので、これから毎回トップに画像とか貼ってみたりww



【ヴァンガード 大会】ファイターズクライマックス2012 仙台大会のレシピです

ツクヨミ型オラクルが優勝したらしく、どんな勝ち方をしたのかが気になる所です。



FV 神鷹

G3
満月×4

G2
半月×4
トム×4
レッドアイ×4
もか×3

G1
三日月×4
ラックバード4
しょこら×4
ジェミニ×2

トリガー
クリティカル×12
ヒール×4



とりあえず、私には回せなさそうです。

レシピを見た感想を各カード毎に、

G3
満月だけみたいですね。スペリオルがありますので、一応G3にライドするタイミングまでに13枚カードを見れる計算なので、期待値は1あります。もちろん、半月まで順当に乗れればの話ですが。
半月に乗れる期待値も、80~90%計算上はあると思っていますので、乗れる前提なら満月だけで良いのかもしれません。


レッドアイ
私はツクヨミ型で理想とされるソウルチャージ手段だと思っています。
サイキックバードを入れると手札のシールドは下がるだろうし、レッドアイで入れるとノーコストで入れていますので。
また、それを嫌った相手がガードに手札を使っただけで、仕事を終えたと思っても良いとも思います。

もか
タギツヒメじゃないのは、ラックバードを使うからなのでしょう。もかとツクヨミが11000出ているので、ブースターがラックバードでも良いという考えだと思います。

トム
入ってるのは良いんだけど、何で4枚なんだろう?
ジェミニ2枚だとまともなラインが出来ると思えないですし・・・

ラックバード
満月のCBを使う気はあるのだろうか?4枚入れてるんだから、複数枚引いても問題無いカードだって考えなんだと思うんですが・・・
まさか、ラックバード多く入ってるからしょこら4枚入れてるとか無いよね?w
V裏に出すだけなら3枚で良い訳だし・・・


ツクヨミってだけで私は勝てる気がしないのに、さらにこんなに回りづらそうな構築かぁ・・・

まぁ、ツクヨミ売っちゃったんで試す事もできませんが、私に回し方が分からない以上、悪く言える資格は無いのでww

プレイングメモ

ヴァンガードのプレイングメモです。


相手のVが、殴って来た時、相手に攻撃が残ってるラインが1つで、そのラインがこちらのどのラインにも届いていない場合、防御は最低ガードで良いんだね。


2枚貫通にすると、状況にもよりますが+1枚の手札を要求されますし、ノーガードだと☆めくられた時にRにも要求値与える事になる。

この場合だと、最低ガードが実質、通常時のVの防御時のトリガー1枚読みの2枚貫通での防御と同じ仕事だという事を知りました。


・・・あれ?超基本事項な気がしてならないww

コレ分かんないとか、いかにこの戦艦が自称中級者の枠を出ていないかが分かるねww

テンプレ版 ココ型オラクル 考案

リクエストのあった、テンプレ版のココ型オラクルのレシピです。


FV ルル

G3
ココ 4
サクヤ 3


G2
ワイズマン4
トム 4
もか 4


G1
ジェミニ4
ダークキャット4
しょこら 4
ラックバード2


トリガー
クリティカル12
ヒール4


回し方は、ココにライドして、V裏に8000出して21000を作り、ルルの列にもかを出して16000を作る。
ココ→ココ→サクヤと乗り、ソウルが2枚になるのでラックバードで出してドロー。もかが入っているのでラインはルルの列と全く同じ。
つまり、もかが入っているので、ルルの居た列は裏5000でも生きるので、MAXにアドが取れるラックバードを採用できる訳です。


色々考案

・もか4枚、トム4枚
ワイズマンにライドできなければ、受けが最高に弱くて、ラッシュされてフル☆ボッコが見えてますね。
毎度の私のテキトーな計算で単純に考えれば、G2にライドするタイミングでG2を引ける枚数の期待値は1.5枚で、ワイズマンを引ける確立は11.25枚に1枚なので大体50%くらい。
つまり、2回に1回フル☆ボッコという話になってしまいかねませんww
コレは・・・私はちょっとイヤですねw
どうも、カードの強さや自分の場の事しか考えず、相手の行動を考慮していない構築だと思わざるをえません。
まぁ、色んなクランにバニホ互換をもらっているのに、バニホ互換になれなかった「バトルシスターぐらっせ」さんのせいかもしれませんがww

・ラックバード
ココ→ココ→サクヤとライドすると、パワーアップの参照先が手札に変わります。
ソウル出す必要無いのでは?
そうなると、上に書いた回し方の通り「もかとルルのラインがあるから、ルルをラックバードに変えてもラインを維持できて、その上でアドがMAXになる」という話ですが。
トムもかの考案に書いた通り、走られるとアドとかそういう話にならず、そもそもサクヤにライドするヒマすら無いのでは?となってしまう気がします。
そもそも、ラックバードを入れるからもかを入れないといけない訳で、ラックバードを入れなければもかを入れる理由も無くなる気がします。

・バトルシスターもか
もか自体は強力なカードだと思います。
単体で11000を殴れたり、18000が作りやすかったりと、他クランの「条件付き自ターン中11000パンチャー」と同じ働きが出来るのはもちろんです。
ただ、8000パンチャーはオラクルには「サイレント・トム」っていうブッ壊れカードがあって、ほぼ必須レベルでデッキに入ってくるので、さらにそこに8000を入れるとライド時の受けが弱くなったり、Rの場持ちが悪くなったりと逆に悪い部分になりうると思います。
ですが、12月にクロスライドが大量に出るみたいなので、18000ラインを意識するのにトムでなくもかが採用される可能性も割と高いと思います。

・クロスライド対策
私は3列全部18000を作る必要は無いかと思います。
Vで18000作り、ガードされればRにトリガーを乗せて殴り、3列目はRに10000を要求できたり、良質のRを役割破壊できるラインができていれば最高なのではないかと思います。
その意味では、ココ型オラクルの場合は回し方は通常と変わらず、ルル以外のラインを18000を意識して、ルルはRを殴れれば良いのでは?と思います。
最悪、相手のR全部がG3になった時を考えて、Vに5000要求できれば良いですが、それもルルの前にトムでも13000が作れるので十分かと思います。

・その他
正直、そんなにRのラインが低くなる事を懸念するのであれば、ルルはV裏で良いんじゃない?と思います。
そうすると、全ライン16000↑出るのはほぼ確定なので、3列のラインは安定すると思います。
私は基本、ココ→ココのライドを考えていませんので、裏に出してもサクヤに乗って手札に返し、ラインを上げられるので、手札にサクヤがある場合はアリだと思っています。
ただ私は、「V21000、R18000、R14000」の方が強いと思っていますので基本それはしませんが。こういうラインでも戦えると思っているので、私はもかを入れないです。


構築はとてもキレイで、どんな回り方にもある程度対応できるので強力なデッキだとは思います。
問題は最初に書いた通り、受けが弱く、走られたり、殴られやすく場持ちの弱いRをどうするかなど、返しに攻撃されやすい事に対してどう対処できるかという話になるんだと思います。

次回は、過去に書いた物に似ていますが、別の形のココ型オラクルを書くと思います。

神戦キュリエール

rgbs.jpg


te4raw.jpg


今メインでやってるモバゲーのゲームです。

カワイイ神様達に釣られてホイホイされましたww

みなさん是非やってみてね!(ステマ)
で、私の招待をぜひ受けてね!(殴)



で、別の話になるけど。

相互招待で、一方的に作業要求する人って何なんですかね?
こっちのゲームにはチュートリアル終わっても、送れる様なアイテム無いから作業する気無いんですが、作業するの当たり前みたいに言ってくる人、たまに居るんですよね・・・

運営価格100円の回復を送るんだから、こちらもそれ相応の物を求めても良いハズだと思うのですが。
作業を要求する人に、初回100モバコインのガチャで出たカードとか求めても殆どイヤだって言われますし。

「どうせこのゲームやらないでしょ?」とか言いたいんでしょうけど・・・

自分勝手すぎやしませんか?と思いました。


そんな日常で思った話でした。

なぜ私はバランスの良いデッキが回せないのかw

今使ってるココ型オラクルです。

FV ルル

G3
ココ4
サクヤ3

G2
ワイズマン4
トム2
ライブラ2
プロミス2
ブラッキー1

G1
ジェミニ4
ダークキャット3
おむれっと2
しょこら4
マーメイドアイドルセドナ2

トリガー
クリティカル12
ヒール4

なぜ私はココを使うと、G1は15~16じゃないと回らないのかww

何故G1が14枚の時より、12枚の時の方が回っていたのかww

14枚にするとブースターを引かなくなるんですww

8-12-14が1番キレイだと思うんだがなぁ・・・何故回らないのか?



あれか?

G1かG2のどっちかにカードを寄せて、そっちのグレードで走った方が戦いやすいって話か?

バランス良く入れると、どっちのほうが引きやすいって話が無いから、走りづらく感じるってか?

分からんねこのプレイヤーはww

ちゃんとキレイな構築で回せるプレイヤーになりたいっすよww



カード解説

ココ、サクヤ
最終的にココ→サクヤと乗るのが理想なので、ココが多め。
サブライド要員にもなりうるので先にサクヤに乗っても大丈夫。

ライブラ
ココ→ココはあまりやる気が無いのでCB要員を入れてみた。ライブラマジ天使。
相手がガードしたくなるのが1番の仕事だと思ってるのでルルの前とかでも十分。

ブラッキー
ヴァンガードで1番強いSB要員。
ココ→ココ見て1枚だけ。

おむれっと
G1に構築を寄せると、パンチャーが絶対に必要になると思う。

セドナ
8000はV裏、トム裏と枚数引かないといけないので。
V裏に出すと、サクヤに乗った時に7000と入れ替えられない。


G2に寄せた方が走りやすいのかなぁ?でもブースター引けないって理由でG1増やしたんだしなぁ・・・
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
ヴァンガード
メイガス型オラクル
バトルシスター型オラクル
アマテラス型オラクル
ヴィーナス型ペイルムーン
コーラル型バミューダ△
リィト型バミューダ△




音ゲー

jubeat
プレイ歴:11年の11月から
jubility:7くらい

艦これ
レベル106、5-5は突破していません。
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