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ヴァンガード プレイング 防御とシールド供給率について

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「相手のV殴って来た。手札多いけどガードしなくていいや。まだ3点以下やしw」

こういう方は今回は飛ばしてください。



止められる攻撃は、基本的に止めた方が良いです。
理由は、ダメージが多くなればなる程、手札を消費するスピードが早くなるからです。

私の考えですが、ダメージ4点以上になった時から、毎ターンVをガードしなければいけなくなります。
基本的に、Vを止める時に使う手札は2枚です。

トリガーや特殊な効果を考え無いとして、毎ターンVの攻撃だけをスルーした場合、「4-自分のダメージ枚数」が、Vの攻撃をスルーできる数という事になります。

なので、ダメージ1枚のアドバンテージは「手札2枚」という考えに私はなりました。


そういった考えではヴァンガードは、殴れる時に殴り、積極的にダメージを狙った方が後後ラクになったり、事故ってても割と何とかなったりするゲームだったりします。
相手がG2でも、ダメージ4点なら手札2枚で完全ガードを強いられたりしますので。



ダメージを序盤から受ける事を嫌って防御するって、そういう事です。

ゲームの性質上、手札は1ターンに3枚供給できるので、しっかりリカバリーはできますが、ダメージは1度多くもらってしまうと、実質回復は1ゲーム1回程度しかできないかと思いますので、厳しい試合になります。

そういう意味で、ダメージは守れる時に守らなければ厳しい試合が多くなります。


気をつけなければいけないのは、
「使った手札のシールドを供給できる期待値がデッキにあるかどうか」
「次のターンに両脇をしっかりガードできる手札があるか」

だと思います。


私の考えにそると、両脇の攻撃は毎ターン止めないといけないので、その分の手札は常に用意したい事になります。
それが用意できずに、次のターンにVとR1列をスルーする事になるのは美味しくないと思います。

供給の話も同じです。
供給は、3列止めたターンの返しの自分のターンと、その次のターンで貰える手札の合計6枚です。
その6枚をめくった時の期待値に、Vを止める時に使うシールドが帰ってくる期待値が無ければ、その次のターンも最悪Vを止められる手札を用意できない可能性が出てきて、そのまま負ける事になりかねません。


例えば、

クリティカル12枚、ヒール4枚のデッキの場合、10000シールドを手札に入れられる期待値は3枚に1枚なので、6枚供給すると10000が2枚手札に来る期待値があります。
なので、Vに20000切った場合でも、その後の2ターンでダメージ4点↑目を貰う間に、Vを守りうるシールドを供給できると言えます。

クリティカル8ドロー4ヒール4の場合、10000シールドを手札に入れられる期待値は4枚に1枚です。
6枚供給の中に1枚しか手札に入れられる期待値がありません。
なので、Vに20000切った場合供給が追いつかない可能性があり、3点以下ならVには15000を切るのが限界だと思います。
一応、ドロートリガーがめくれれば+5000のシールド供給の期待値がありますが、それはトリガーでめくれなければ意味が無いので考え方が難しい所です。
序盤に15000でガードされたくないので、序盤からVのラインを上げて殴る理由はこの為です。



最後に

日頃対戦する相手が「Vは4点までノーガードっしょw」って相手ならこの知識は意味が無いので捨ててくださいww
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ヴァンガード アマテラス型オラクルシンクタンク ライド事故の話

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最近知った名言で「ライド事故するのは初心者」という話です。

簡単に言うと、中級者以上はマリガンもデッキ構築も事故らない様にするとの事。
私は5回に1回くらい事故るので初心者らしいですねww


・事故らない最低条件とは

手札にG1,G2,G3が1枚づつあれば、最低限事故ってはいないと言っていいかと思います。
なので、期待値廚の私的には、そのグレードにライドするタイミングまでに引ける期待値を1にすると事故が減る構築という事でしょう。

といっても計算はいつもどおりテキトーなので、詳しく、正しく計算できる方法を知ってる方が居たらぜひ教えて下さい!
期待値廚なので飛びつきますww

G1だと、めくれる枚数は6枚ですから、大体8枚くらいでしょうか?
通常デッキに採用されるG1の枚数は14枚くらいですから、十分でしょう。

G2だとめくれる枚数は、先攻では7枚。後攻では1回殴れるので8枚です。
7だと7枚、8だと6枚弱でしょうか?
これも、通常デッキに採用されている枚数は12枚くらいなので十分でしょう。

G3は先攻だと9枚、後攻だと10枚。9枚だと7枚無いくらい。10枚だと5枚です。
普通のデッキにG3は7枚くらいですので、先攻だと若干厳しい感じがあります。


・・・って考えると、期待値上は普通にデッキ組んでて問題無い?って感じてしまいます。

だから期待値上、通常の構築にライド事故する要素が無いのだから、安定したデッキを構築するよりブン回りデッキの方がリターン大きいし強いよ!ヴァンガードとか運ゲーだし!

・・・っていうのが少し前の私ww


上に書いた通り、引ける枚数が1枚引けると確立的には九九の段1つ分くらいの期待値の変動がある事がなんとなく分かりました。

カードゲームにおいて、1枚掘るという事の大切さが分かります。

実際、初手にゴジョー互換があった場合、G3までに掘れる枚数が3枚増えますので、ライド事故がいかに少なくなるかが分かります。



ヴァンガードに限らず、カードゲームはぶっちゃけ運ゲーです。

初手弱かったらそれだけでズルズル負けますし、優勢を維持していてもトップ引き1回で劣勢にひっくり変える事もめずらしくないです。

そこにヴァンガードはさらに、ライド事故、トリガーとさらに運の要素が強くなっています。


重要なのは以前の私みたいに「運ゲーやし!」と開き直る事ではなく、まずは事故らない事に全力を尽くす事なのでしょう。

「事故ったわぁ」とか言う前にまず、事故を回避できる構築が限界までできているか。という考えが必要だという事を再認識しました。



で、画像のラックバードです。

4枚入っているカードを引ける期待値は、11枚弱くらいです。
めくれる枚数は9枚なので、必ず引けるとは限らない訳です。まぁ、期待値なのでどっちにしろですが、その話は無しでww

G3にライドする前に掘れるカードの中で、ゴジョー互換の他に確実性があるのがラックバード互換です。

1枚引ける枚数が増える事が、事故回避の為の期待値に大きく関係してくるのが考えていて分かったのですが、なのであればこの互換でできる1ドローの存在も捨て置けないでしょう。



FV バトルシスターえくれあ

G3
CEOアマテラス4
日輪の女神アマテラス4

G2
バトルシスターたると4
戦神スサノオ4
サイレントトム2
バトルシスターもか2

G1
オラクルガーディアンジェミニ4
バトルシスターしょこら4
ダークキャット3
ラックバード3

G0
クリティカル12
ヒール4


オラクルでは、ダークキャットを多く採用したい理由にもなりますね。

結局デメリットより、まずゲームの土俵に立てるかどうかがあるのがこのゲームになります。


G2の時にソウルを簡単に貯められるカードはサイキックバード互換かシズク互換。他のFVは効果が使いづらい物があるのではないでしょうか?
グリーディーハンド互換等だと使いやすいですが、カグヤ互換等だと序盤で使いたいタイミングはあまり無いと思います。

さらにシズク互換だと、G3をキャッチできる確立が飛躍的に上がり、ライド事故はほぼ無くなる物でしょう。

書いててダークキャット4枚にしたらやっぱラックバードいらないかもとか思ったのはヒミツですww

回さないと分かんないもんね!これからはコレで回すよ!!

そろそろ既存のデッキを回し終わったから考えたデッキなのですが(あんまり中身変わんないですが)

コレと、ココ型組んで回してまたブログ書きます。



最後に

「お前なに今更になってさ、当たり前の事ばっか書いてんの?ww」

「書いてて思ったんですよねいやマジすいませんでしたマジでww」

ヴァンガード 日輪の女神アマテラス型オラクル

今の構築です。ご意見お待ちします。



FV リトルウイッチルル

G3
CEOアマテラス 4
日輪の女神アマテラス 4

G2
オラクルガーディアンワイズマン 4
戦神スサノオ 3
メイデン・オブ・ライブラ 3
サイレント・トム 2

G1
オラクルガーディアンジェミニ 4
ダークキャット 4
バトルシスターしょこら 4
ラックバード 1

トリガー
クリティカル12
ヒール4

ドロートリガーがFVルルなので入れません。


カード解説

リトルウイッチルル
ラインをスサノオと日輪で維持できるので11000まで安定してラインを作れます。
相手がクロスラインでも、別のRラインで18000上を作れれば問題無く戦えるので大丈夫です。
全FVの中では連携ライドを除けば、ばーくがるの次にアドを取れるFVだと思っていますので、私は基本ルルでオラクルのデッキを組みます。
何せ、G3にライドしただけでアド+2なので、安定して強いと思います。

オラクルガーディアンワイズマン
トムを2枚しか積めなくなったので、1枚減らした分はとりあえずワイズマンになりました。
来月からの本格的な規制環境にならなければ分かりませんが、Vパワーが10000が主流になるとこの1枚枠がスサノオになります。

サイレント・トム
元々3枚で、引きすぎるのがイヤであまり積まなかったカードなので私は規制の被害が薄いです。
日輪型なら、フィニッシャーとしてLBで持ってくる選択肢があるので何も問題は無いでしょう。

ダークキャット
4枚入れると流石に相手の手札枚数がしんどい事になってるのが分かるのですが、他に入れるカードが無いので仕方ないです。
サークルメイガスとかいう7000バニラを入れる気にはならないですし。
枚数減らして、ラックバードの枠と一緒にサヨリヒメ入れるかもしれません。

ラックバード
てきとーに入ってるだけですw
アマテラス時に強いですけど、FVルルなので順当にクロスしたりすると使わないので。
別に引かなくてもいいし、引けても使えるか分からないなら2枚入れる気にもならなかったので1枚です。

トリガー
ドローを入れない理由を少し詳しく書くと、
私は、1ゲーム中1回ドロートリガーが発動する期待値を1にするには3枚入れないといけないと思っているので、入れるなら3枚です。
ですが、発動が1ゲーム1回なら、そのアドはルルで取れるのでいらないのです。
不用意にドロートリガーを増やすとデッキの攻撃力が下がりますので、火力廚の私は極力ドロートリガーは減らして構築したいのですw


サヨリヒメは、どうなんでしょう?
以前はラックバードの枠がサヨリヒメだったのですが、走れないしなぁ・・・ってなっちゃいます。
インターセプトできるカードを1枚前衛Rに常に置きたいのですが、ルル居ない方のRに出すとブースターとしては13000ラインを意識しづらくなるので相手を選ぶカードになってしまいます。
ルルの前に出す時も同じです。
ってなると、場所がV裏しかなくなってしまうのですが、それならサークルメイガスの方がまだ強い様に感じます。

なんというか、ダークキャット以外のG1の7000の選択肢がほしい所です。

テーマ : カードファイト!! ヴァンガード
ジャンル : ゲーム

かげろう デッキ構築考案

ネタが無いのでかげろうでも考えましょう。


世間ではかげろう死亡まで言われてますが、良く考えると使ってる側のプレイングとか変わらないんですよね。

CBを残す必要がなくなったくらい?



FV リザードロルジャーコンロー(規制1枚目)

G3
ドラゴニック・オーバーロード 4
ドラゴニック・オーバーロード ジ・エンド 1(規制二枚目)
ドラゴニック・エクスキューショナー 2

G2
バーニングホーンドラゴン 4
バーサークドラゴン 4
ドラゴンナイト ネハーレン 4

G1
鎧の化身バー 4
ワイバーンガードバリィ 4
ドラゴンモンクゴジョー 4
希望の日エルモ 1
キンナラ 1

トリガー
クリティカル9
ドロー3
ヒール4


あれ?普通(爆)

考えてて思いましたが、ベリコウスティは居るのかな?って思います。
バーサーク2回とコンロー使ったらCB余らないし。ジエンドの呪縛が無くなったらベリコウもいらなくなるのかな?

規制前は私は、組むならコンロー3枚だなぁって考えてましたが、そういえばジエンド抜いてもコンロー2枚しか入れられないんですよね。
じゃあジエンド要らないかもなぁ。バリィあたりをコンローに変えたくなったりするかも。
そうなるとベリコウが欲しくなる気がするので難しい所ですが。

エクスキューショナーの枠が分かんないのですが、かげろうの知識が無いので選択肢が無いのでとりあえずって感じです。


かげろうもまだ問題なく戦えますね。

やっぱり規制で消滅したのはツクヨミだけでした。

テーマ : カードファイト!! ヴァンガード
ジャンル : ゲーム

オラクル バトルシスターくっきー型

くっきーさんが出てから、くっきーさんは愚か、誰もバトルシスター組んでる人を見る事がかなり少なくなった気がします。

バトルシスター強くなったのに何故?と最初思ったのですが、みんな目が覚めた。って事でしょうね。

バトルシスターっていうのは、そういう物だったんです。



・・・とでも思っているのか?(デデーン)

私は未だ捨てていないぞ!

くっきー型のココ型に対する差別化を!そう!くっきーさんは、ココに無い物を持っている(と思う)
だから、くっきーさんが弱いなんて事はありえないのだよ!(多分)


ユビートまかろん昇格記念!(嘘)バトルシスター型オラクル!

FV なよ竹の姫君カグヤ

G3
バトルシスターくっきー4
メテオブレイクウィザード 3

G2
バトルシスターたると 4
バトルシスターまかろん 4
サイレントトム 2
プロミスドーター2

G1
オラクルガーディアンジェミニ 4
ダークキャット 4
バトルシスターしょこら 3
バトルシスターくりーむ 3

トリガー
クリティカル12
ヒール4


色々カード解説

なよ竹の姫君カグヤ
回りから「使えない」という評価が多かったのですが、使わないで評価を終えるのが嫌だったのでずっと使ってます。主にクロスを始めとしたライン意識です。
V裏にくりーむを置く場合、手札を取りに行ってLBから巻き返して4点にし、1ターンだけ作れる28000を活かす。
また、クリティカルを活かして早めに4点を与え、クロスで上げたラインでアドを取られる前に28000ラインで殴る等。
V裏が8000だとVに振る意味が無いので、まかろん+8000+効果で23000等や、トム+8000+効果で19000等です。
私のプレイングの話ですが、クロス相手はRは1列18000作れれば良いと思ってるので、もう1列は最低限Rに10000要求でいれば良い程度に考えていますので、前にたるとかまかろんが出れば十分です。


バトルシスターたると
このデッキでは必ず、ワイズマンではなくたるとです。
そうすると、G2時にまかろんが12000出せて、先攻取って相手VがG1時7000の時に10000要求できます。

プロミスドーター
不明枠(ぇ)何入れたら良いか分かりませんww
くっきーは防御力が致命的なので、簡単にラインを上げられるカードは貴重かと思ったので入れてみました。
正直他に、安心して入れられるG2も無いですし。

ダークキャット
4枚入れてて結構、コレが原因で厳しくなってる試合とかあるんじゃないかと思います。
ですが、他に入れるカード無いので選択肢が無いです。「サークルメイガス」とか「バトルシスターおむれっと」みたいな7000バニラ入れるよりは絶対強いので。
実は、コレをできるだけ絞って戦う事を考えるのが、相手の手札を探りながら戦う序盤の基本プレイを学べるんじゃないかとか思ってます。

トリガー
ドロートリガーは甘え。絶対入れません。
ましてやオラクル。手札増量がG3効果で解決できるのにトリガーまで入れる理由無いです。


ココの方が強いんじゃないかとか、使う度に思いますが、やっぱりコレじゃないと出来ない事はあるのでそれは無いかなと思います。

だからしばらくくっきーさん使い続けます。

べ、別にくっきー使わないとせっかく買ったまかろんが使えないからとかじゃないんだからね!




オマケ

なんか最近、「K」キーの反応が悪いです。
タイトル打とうとした時なんか「バトルシスターうきー」とかなったりねww
グレートネイチャーかよww


おわり

テーマ : カードファイト!! ヴァンガード
ジャンル : ゲーム

ヴァンガード 攻撃時 防御時 他、やっちゃいけないプレイング等

東京に知り合いとかほしいなぁ。主にコミケ的な意味で。


卑屈さんがプレイングの事書いてたので、私も今の頭の中の考えをまとめようと思いました。

べ、べつにネタが無いからパクったとかじゃないんだからねww


冒頭だけ同じにしました。これの前の記事が前編になります。


今の私の考えだと、プレイングは4つくらいに分かれます。

1、ダメージを温存する
2、ダメージを先行する
3、10000を要求する
4、手札枚数を要求する

これらを基本に考えて、がんばって色々書きますw


攻撃時
→ラインと攻撃順番
ラインは、相手のVに対してどれだけのパワーを要求できるか。です。
単純に相手のVパワー+5000↑が出せれば10000要求。できなければ5000要求で、それからさらに5000刻みで15000、20000と要求値が増えます。
コレを元に、攻撃順番を考えます。

 →攻撃順番
まず、クリティカル基本のデッキはV・R・Rです。基本ですね。
スタンドが入っているデッキだとR・V・R。その他スタンドしうる効果があり、2列スタンドする期待値がある場合はR・R・Vになります。
これが例えば、R1列がVに対して要求値が足りず、5000要求になる場合、G2のRを優先的に殴ります。その場合、殴り順はR・V・Rになります。その時、Vに5000要求しか出来ないRは極力Rに10000要求してください。
理由は、相手がRが必要なら10000を切らざるをえないからで、その後Vが殴ってクリティカルをめくった場合、際に10000を切らせた事で3列目の15000要求が止められない可能性があります。そうすると、3点が入り、ほぼ相手のダメージが4点以上になってかなり有利です。

→手札か10000か
手札を取るっていうのは、前編で書いた基本プレイです。ただ、相手のデッキの手札補給が強い場合、それをしても効果が薄いのではないでしょうか?
その場合は手札枚数より、デッキに限られた枚数しか入っていない10000シールドを使わせた方が有利です。
かなり運ゲーな気がしますが、私程度では現状それしか方法が考えつきませんでしたww
だってイルドーナに勝てないとか私もう異常でしょww
10000を使わせるという意味では、その場合はV裏よりR裏を優先的に出し、Vに10000で2枚貫通をさせるのが良いのかもしれませんが、まだ考案中ですww

→Rを殴る
Vに5000要求しかできないなら、インターセプトできるRを10000要求で殴った方が強いです。多分(ぇ)
どうせ5000で止められるなら、パンチャー削れる選択肢取った方が強いですよね。
ただ、「止められるなら」という話であって、通るならV殴った方が良いです。5000要求なのに10000シールド異常のアド取れたらおいしいですねw

→ライブラ互換の攻防
Vで攻撃したとして、たとえばドローがめくれたとしてライブラ互換に5000振ります。
その後、相手がダメトリでトリガーをめくってVに乗せた場合、ライブラはVに10000要求になる訳です。
その場合、手札と相談して15000要求でRを殴る事を考えてみてください。
ヴァンガードのデッキの平均シールド数は大体5500前後なので、手札の不明なカードのシールドは基本5000で見て良いと思います。
そうすると、インターセプトシールド5000のRを倒し、ライブラ互換の効果で引くと合計で10000のアドで、アド的には損をしていない訳です。
相手の手札にもよるのですが、何より自分の手札が相手の攻撃を防御できない場合、こちらの選択肢を取らざるをえないのでは無いでしょうか?
もしそうなった場合、落胆せずに、アドだけを考えた場合損が無い事を覚えておくと心が砕けないかもww
相手のダメージが5でも、相手の手札に10000シールドがあったら、この状況だと結局守られてしまうので、ドローした場合は脇に走るべきです。もしそれで、相手が15000切ったらとってもおいしいですし。

→やっちゃいけない攻撃
 →5000要求でVにアタック
可能であればインターセプトできるRを殴るべきです。どちらにしろ5000で止められるのであれば、パンチャーを削れうる選択肢を取った方が良いです。
通りそうならVを殴った方が良いかもしれません。

 →変えのパンチャーが居る相手のRを10000要求でアタック
10000要求で5000を要求した時点でシールド5000分アドを損しています。コレがVを殴っていれば、10000かダメージ1をもらえていただけに大きい失態になります。
返しで相手の攻撃回数が減るとかなり大きいアドにつながりますが、コレがヴァンガードの難しい所の1つで、基本的に10000要求作ってV殴ってた方が良いと言われる理由です。

 →完全ガードがあるのにVの要求値を上げて詰める
「じゃあ完ガで(ゲス顔)」ってヤツですねw言うまでのも無いですww Vに完全ガードを使わせて勝てるなら別ですが、かなりダメなパターンです。



・防御時
→基本
Vはあまり防御する理由が終盤まで無いかもです。
理由はこのゲームはG3以降、手札が3枚づつ増えるのですが、Vを止める事を考えるとほぼ手札を2枚使わなければいけないので、その後両脇を止めると手札が確実に4枚無くなり、手札が減ります。

→10000で2枚貫通のVを止める。
例えば相手がVが1枚で殴ってきて、10000切れば2枚貫通なら守るべきです。
仮にクリティカルがめくれて、Vをノーガードしていた場合、脇を止めないとダメージを3点貰う事になります。かなりツラいです。
クリティカルがめくれたとして、脇を止められるのであれば通しても問題無いと思います。

→相手のRの要求値が足りていない場合
例えば、こちらのVが10000で、相手のVが10000でRが1列で9000。
この場合、Vから殴ってくるでしょうが、その場合は5000ガードで大丈夫です。
トリガーがめくれると当然、Vに振られて貫通しますが、その後Rには絶対に殴られないので問題ありません。

→先行するか、温存するか。
普通のデッキは基本どっち狙う事も無いですが、自分のデッキや相手のデッキによっては変える必要があります。

 →先行する場合
相手よりダメージを貰っても、巻き返しうるデッキである事が条件です。
例えばマジェスティ、パーフェクトライザー、Gダイユーシャ等の、自身の効果等トリガー以外でクリティカルを上げられるクラン。
または、リミットブレイク、2回目のCB2効果使用等があります。

 →温存する場合
リミットブレイクなど、後半に防御しづらい攻撃が相手にある場合は、コレをしたくなります。
マジェスティ、プラチナエイゼル、アルボロスドラゴン等だと思います。

→ダメージ3点未満でV防御を考える
このゲームは多分「防御できる攻撃は防御」した方が有利です。
ただし、基本的にRの攻撃は守るべきだと思います。
なので、私の思っているこの防御ができる条件は
 1:1トリガー読みで、3列全部を止められる手札がある
 2:その上で、次のターンの相手のR2列の攻撃を止められる
 3:1のターンで使ったシールドをほぼ、2枚のドローと2回のツインドライブで供給しうる平均シールド率がデッキに残っている

です。
1はもちろんですね。無いと止める意味が無いので。ただし、トリガー1読みで3列止める場合、脇に乗せたトリガーの5000分は5000で切れないと、守ると厳しいかもしれません。
2は、無理に手札を使った結果、次のターンに2列以上通してしまうと本末転倒なので、毎ターンR2列をしっかり停められる手札は持ちたいです。
3は、私がコレができないとキツいかもと思っているだけで、まだ不明です。
例えばVで20000、両脇で20000使うとして、デッキからカードを6枚めくったとして、その6枚で40000を供給しうるかどうかって話です。
つまりこの場合、3枚に1枚トリガーがめくれるデッキなら、1と2の条件をみたせるなら守れるって事です。
私はいつも、こんな考えで守れるかどうか考えています。
ただし、基本的に3点未満で守ると、相手がダメージを先行する形になりますので、相手のヒール等と相談して考える事をオススメします。

・やっちゃいけないプレイング
→ドロートリガーで守れるのにR殴られて退却
ドロートリガーより弱いR何て無いかと思いますw

→5000要求2列でバトル時、1発目をガード
1発目はスルーして、トリガーが乗れば2列目は足りてないのでスルーできます。

→3列殴れない形でRを残す
10000を取るプレイをする場合でも、10000要求2列より5000要求3列取れる攻撃をした方がアドは大きいです。
最低限それができる様に、インターセプト等で調整した方が強いと思います。

→トリガー1枚読みでVをガードする手札より安くガードできるRを通し、ダメージを4にする
Vに20000切らないと2枚貫通でガードできないのに、15000要求のRをスルーして4点目を貰うと、次のターンにVに払うガード値の方が大きいのでアド損です。


これくらいでしょうか?他にアドバイスして頂ける方ぜひコメントお願いします。

ヴァンガードはやっぱり防御が難しい!
だって攻撃は、トリガーめくるだけだもん!ww


おそらくこういった物の他に、基本的なプレイングを熟知して徹底し、かつドライブでめくれたカード等、相手の公開情報を全て把握したりしている人が、「中級者」になれるのでしょう。

私はちょっと熱くなっただけでスグに、ドライブ覚える事をしなかったりするので、いつまでも「自称中級者」を卒業できないかもですww

テーマ : カードファイト!! ヴァンガード
ジャンル : ゲーム

ヴァンガード ゲーム開始からゲーム終了までの基本的なプレイング 亡国理論

東京に知り合いとかほしいなぁ。主にコミケ的な意味で。


卑屈さんがプレイングの事書いてたので、私も今の頭の中の考えをまとめようと思いました。

べ、べつにネタが無いからパクったとかじゃないんだからねww


前提条件
ヴァンガードは、「運ゲー」で「先攻ゲー」です。
トリガーをめくれないだけで、要求値だけでなく、手札のシールド数にまで倍近い差が出る事もあると思いますし、加えて基本的に、ドローよりトリガーで手札が増える事の方が多いと思いますので、かなりトリガーに依存すると思います。
先攻ゲーというのは単純に、G3にライドしてから毎ターン、手札が1ターンに3枚増える様になり、毎ターンVだけスルーする事で簡単に手札を1枚増やしうるからです。
それが相手より先にできるので、相手より先に展開しやすくなる、要求値を上げて殴れるとかの理由(だと思う)です。

「期待値」って言葉を連発するくらい、ヴァンガードでは期待値廚なので気にしないでくださいww


・マリガン
トリガーは全部デッキに戻すとしてww
初手にG3が手札に無くても、全部G1とG2ならノーチェンで良いと思います。
G3がデッキに7枚入っていると、期待値7枚めくる事でG31枚を手札に入れる事ができるので、G3にライドするまでに手札に加えられるカード枚数は先攻で9枚なので、期待値的には十分です。
G1とG2ですが、12枚以上入っていれば初手に1枚引ける期待値はあるのですが、引けなかった場合、G3よりめくれるカードの枚数が少ないので、トリガー以外を戻しても引きにいかなければいけませんが、そこはわりきらなければいけませんね。引けなかった自分のせいだと思ってください。


・G1時
→ライド
基本的には8000バニラにライドしたいです。序盤に走られる事でのダメージは減らしたいので。
ケイ互換など、8000以上で殴れるカードがG1にあるクランはこの段階では若手有利にかんじます。

→相手のラインを考える
7000以下にライドする選択肢もある場合は、相手が作れるラインを考えるべきです。
7000は、12000以上で殴られると10000要求になりますので、例えばバニホ互換ですね。それらの選択肢がある相手だと、G2時の相手に走られやすいので極力避けるべきだと思います。(アウグスト、マスカレード、アイアンカッタービートル等)
もちろん、完全ガード等の6000にライドする時も同じです。

→走る
走る基本として「殴られて守る手段が無い」「やられると困る」カードは走るべきじゃないです。
返しで守れるか、やられても問題無いカードならもちろんどんどん走るべきです。この段階で2列で殴って、クリティカルめくると0-3まで付きますので、この段階でかなり有利に立てます。
また、G3が手札に無い場合は多少無理しても走るべきかもしれません。
理由は、ライド事故が考えられる手札なので、それが露わになる前に優勢を貯金しておきたい感じがするので。
こういう事故が想定される手札の場合、相手のトリガー考えるより自分のリターンを考えてプレイした方が、実際事故ってもラクになります。


・G2時
→ライド時
基本的には10000バニラに、それ以上がある時はそれにライドしたいです。
キャノンギアなど、11000にライドできれば相手はかなり走りづらいと思います。

→走る
最低R1列殴りたい気がします。
G1時と違う事は、先攻だと相手はMAX8000なので、先攻側の大体のG2以上の攻撃は単体で通るという事です。
あわよくば3列で殴りたいですね。それでクリティカルめくれれば、ほぼ全てのデッキの勝利パターンになりえます。
殴り方ですが、要求値が「5000、5000(V)、10000」で殴れると強く、かつ手札を使わずにすむと思います。
トリガーは大体3分の1くらいでめくれるので、1回目で相手にめくれてもこちらもめくれば良いだけですし、2回目でめくれても3列目が10000要求なので攻撃が有効になります。

→守る
G3時に、攻撃回数が減る様なら走らない方が良いです。
また、G3にライド時CBがある場合、Rは殴られても問題無く退却できるカードの方が良いでしょう。理由は↓に。

→殲滅
後攻で、R出された返しだと、後攻プレイヤーには2列ともRを殴る選択肢があります。
ヴァンガードは、G3になるまでは1ターンに手札を2枚しか増やせないので、2列ともRに走れるとそのターン中、相手は手札が増やせなかった事になります。
G3にライド後は、4点以上になるまで手札は増え続けるだけだと思うので、Rを殴るタイミングとしては私は、G2の後攻、G3の先攻が濃厚に感じます。


・G3時→以降
→ライド
デッキのメインであるG3にライドしたいです。それまでのプレイングは、そのカードを最も活かせる形でプレイングする事になります。

→展開
3列で殴るのは言うまでも無いですが、出来れば相手の手札の、自分が知らない部分に触りたいです。
先攻のG3ライドまでで、トリガーはお互い1回。公開情報の方が圧倒的に少ないので、それをおおよそ予測しうるプレイングをしたいです。
例えば相手にトリガーがめくれたので、こちらがRから5000要求でVを殴ったとして、相手がそのトリガーを切ったとしたら、相手は手札に5000を切れる余裕が無い事になります。
また、相手がトリガーをめくらなかったから10000要求で殴ったとして、相手がノーガードしたとしたら、相手の手札には10000を切る余裕が無い。ついては、相手の手札にトリガーが無い事になります。

→殲滅
G3以降は、お互いに手札が毎ターン3枚づつ補給されます。
なので、Rへの攻撃を1回ガードさせ、残りの2列がRに走ると相手の手札を確実に3枚取れます。
ですが、最初に1枚10000を切らせたとして、残りが両脇を倒しても、MAX10000で、合計20000しか相手のシールドを取りえないという事を考えてください。
逆に、相手がかたくなにRを守ろうとした場合は、相手の手札にパンチャーが居ない事になります。
相手の攻撃回数が減るとそれだけで有利ですので、殲滅戦の真意はそこにあると思います。

→4点以降
基本ですが、V攻撃には手札2枚以上を使わないと止められないとします。
そして、めくれたクリティカルをRに乗せてVを殴り、守らせた後に3列目がRに走ると相手の手札を5枚取れます。
状況にもよりますが、早めに5点目を入れてリーチをかけた方が良いかもしれません。
理由は、4点の相手にヒールをされると、3点になってVの攻撃をスルーされるからです。そうなると、手札2枚の差が出ます。

→5点スルー
絶対にヒールしないと勝てない場合、早めにスルーするのが賢明です。できればVをスルーしたいですが。
ですが必ず最後まで諦めず、どこでヒールすれば1番手札を使わずに済むかを考えてください。


全体の流れでした。疑問があったら是非コメントください。ぜひ議論したいです(ワクテカ)

後半で「攻撃時」「防御時」などの基本プレイを書いて終わりにします。

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アクアフォースの時代やで!

アクアフォースの時代だ!と突然思いました。


ただ思った訳じゃなく、しっかりと理由があって、

三強が規制(ヴォイド)によって死亡
→変わりにソウルセイバー、ロウキーパー、ココ
→全部パワー10000
→バシルが通る
→アクアフォースの時代?

という感じですね。
他のクランのバニホ+8000で20000が作れるから勝てる要素増えた!という話とは別の話で。
メイルストロームを入れると4回目の攻撃がー、でもクロスしたーい!キュンキュン!という(滅)
アクフォ使いの欲求全てを叶えたパーフェクトデッキの構築が許されるという事なのではないでしょうか!?(迫真)


FV エリック

G3
メイルストローム 4
グローリーメイルストローム 4

G2
ティアーナイトラザロス 4
ストームライダーバシル 4
アルゴス 4

G1
ティアーナイトテオ 4
ドロテア 3
パスカリス 3
発光信号のペンギン兵 2

トリガー
クリティカル9
ドロー3
ヒール4


相手のVが10000じゃないとバシルが機能しないので、Vから殴れる様にクリ思考です。
その上で、相手のVが10000ならさらに攻撃回数を増やし、ドロテアの3回目攻撃時効果も起動できます。
メイルの4回目効果は私はいつレシピ考えた時も見てなかったので考えてないです。
使いたい人はクリ全部スタンドに変えると良いと思いますが、それならグロメ要らない気がしますね。


あんまり煮詰めるつもり無いのでおわり(ぇ)

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マジェスティ ツクヨミ

結論から言うと、

ツクヨミ:満月ピンで入れるくらいなら、全部別のG3の方が組みやすいかも、下手にピン積みの満月に乗っちゃうと逆にプラン崩れるまである。

マジェ:普通に・・・とまではいかなくても戦えると思う。ただ、やっぱメインは無理。

ジエンド:死亡wwどうやっても無理ですwww


・マジェスティ

他のG3をメインにして、乗れたらぺったんからダーク持ってきてって感じで戦えそう。
ぺったん腐らせない為にも、マジェ以外に乗る事考えるとスピリット入れると良い感じ?

FV うぃんがる ブレイブ(規制1枚目)

G3
マジェスティ ロードブラスター1(規制2枚目)
ソウルセイバードラゴン 3
爆炎の剣士バロミデス 3

G2
ブラスターブレード 4
ブラスターブレード・スピリット 1
ブラスターダーク 2
スターコール・トランペッター3
ハイドッグブリーダーアカネ 2

G1
小さな賢者マロン 4
閃光の盾イゾルデ 4
ぽーんがる 3
湖の巫女リアン 3

トリガー
クリティカル 9
ドロー 3
ヒール 4


あれ?除去とリクルーターとサーチある。このクランズルくね?(ぇ)

スピリットは1回使えれば良いので、ぺったんから使ったら2しか余らないし、ブレード使えば良いと思います。
ロイパラは持つ気ないからてきとー(殴)
イゾルデ1枚リアンにしても良いかも。



ツクヨミ

ツクヨミ入るのはG2まで、G3は無理w

FV 神鷹一拍子(規制1枚目)

G3
バトルシスターくっきー 4
日輪の女神アマテラス 3

G2
半月の女神ツクヨミ 4
バトルシスターまかろん 4
バトルシスターたると 3
サイレント・トム 1(規制2枚目)

G1
三日月の女神ツクヨミ 4
ラックバード3
バトルシスターしょこら3
ダークキャット4

トリガー
クリティカル12
ヒール4


多分、今まで思考放棄でツクヨミ使ってゆとってた人は、ツミコミに依存してこんなデッキ組んだりしてあがくんでしょうね。
FVルルにして普通にくっきー型組んだ方が強いのがレシピ書いてるだけで分かる様ですw

ジェミニが入らないのは、ツクヨミリスペクトで、掘れるギミックを増やす構築にしたからです。
掘る事考えると、G2のたるとの枠がレッドアイになるのも十分考えられると思います。

ぶっちゃけ、ツミコミするスタンスならこっちの方がやりやすいんじゃない?まで感じるくらいです。
今までの構築の回し方が未だに分からないくらいで、ラックバードとかいつ使うのかとか未だに分かりません。
これならソウルに依存しないし、掘りやすいんじゃの?って感じてしまいます。

半月が安くなったら集めてデッキ考えます。具体的には、1枚200円以下にww


どちらも普通に戦えそうですね。

強さ的には・・・ツクヨミはやっぱり厳しそう。

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ヴァンガード 規制について

201105101830064d1.jpg



今日更新された、ヴァンガードの構築に関する規制の話です。



以下のカードは合わせて2枚までしかデッキに入れる事ができません。

騎士王アルフレッド
マジェスティーロードブラスター
うぃんがる ブレイブ
満月の女神ツクヨミ
神鷹一拍子
サイレント・トム
ドラゴニックオーバーロード・ジ・エンド
リザードソルジャーコンロー


まぁ、当然といえば当然。
普通に、上位に入賞していたデッキが規制された感じですね。

規制しろって騒いでた人達が甘えだっていう話は言うまでも無い話ですが、私的にはマジェ以外規制する程の物だったかどうかって話。

なので、私的な価値観で「今までの色々」と「これからの構築」でもボヤこうかとww


ロイヤルパラディン
今まで
最近マジェと戦ったのですが、どんなにアドを先行して取っても、相手には常にワンチャンあるのが怖すぎてならないです。
G3後のVの攻撃を1回通したいのであれば、3点目をもらってはならず、G3になるまでの攻撃でクリティカルをめくれるとそれだけで勝負が決まりかねない強力デッキでした。
ダメージ3の時に勝利期待値がクリ1枚になるのが強くて、しかもそれを毎試合必ずやってくるくらい安定している事に問題があったと思います。
騎士王は・・・良く分かんないです。「マジェいなくなったけど、騎士王3枚入れればいいやんw」がそんなに嫌だった?考えづらいですが・・・

これから
一応、ブレイブでマジェ持ってくると順当ライドできます。G2時に相手に完全ガード強要できるのは十分強いかと。
ただ、1枚しか入ってないカード専用構築にする事が疑問ですし、騎士王が入れられない手前、他のG3をどうするかが問題になりそうです。
何にしても「騎士王凱旋(だっけ?)」で新しいロイパラG3が出る事に期待です。それでマジェが生きれるか決まるかと。
騎士王は・・・死なないかと。現状はガラハットのサブにもなれますし、新しいG3出たら結局使われそう。
バロミデス規制した方が良かったのでは・・・?


かげろう
今まで
サーチ、リクルーター、除去、コンローと、全てのクランが喉から手を出してほしがるカードを全て持っていて、かつどんなに劣勢をとっていてもジエンドは1発起動するだけで状況がひっくり返るくらいのパワーカード。
おまけにクロスでパワーラインを上げる選択肢まである実質最強クランとして名高いのがジエンドでした。
逆に言えば、大会に出ればほぼ必ずコレを踏むので、コレに勝てないデッキはデッキじゃないくらい言えた事もまた事実です。

これから
ジエンドは死亡。FVがほぼコンロー確定なのと、ペルソナがほぼ死亡したので。
ウォーターフォウル、ロウキーパー、ゴクウがあるので何とも言えないですが、なるかみの劣化になりかねない印象を受けました。
このクランには強いパーツが揃っていますので、どのG3メインで組んでも安定すると思います。
やはり新しいかげろうのG3待ちとしか・・・w



オラクルシンクタンク
今まで
デッキ下15枚を合法的にツミコミ、満月やダークキャットで掘って、ツミコミラインまで到達させてダブクリして、全部トムに乗せてゲーム終了。
これが王道で、単純に手札を増やしてクリティカルをめくって、トムに乗せるだけで超強力っていうぶっちゃけ「サイレントトム」っていうクラン(爆死)
・・・というのがツクヨミ。私は使ってないから関係無いですww

これから
私は影響が一切無かったので問題無いんですがwwまぁツクヨミは全部死亡。月は満ちない!永遠にな!!
ツクヨミの仕事はこれで、メガブラストやソウルブラストメインのデッキでのソウルチャージ要員として使われる選択肢しか無いかと思います。マスターフロードとかw
サイレントトムは人によって賛否両論でしょうが、私は最新のレシピの考案で書いてある通り、2枚しか入れてないので問題無いです。
私的には、オラクルに規制は無かったww


ぼやき
規制するくらいなら、そんなカードは作るな!!

おわり

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ヴァンガード 日輪の女神アマテラス 使用感

強いと信じて、というか強いので(決定)使い続けます。


FV リトルウィッチ ルル

G3 
CEOアマテラス 4
日輪の女神アマテラス 3

G2
オラクルガーディアン ワイズマン 3
メイデン・オブ・ライブラ 3
戦神 スサノオ 3
サイレント・トム3

G1
オラクルガーディアン ジェミニ4
バトルシスター しょこら 4
ダーク・キャット 4
ラック・バード2

トリガー
クリティカル 12
ヒール4


試作型です。

カード解説

リトルウィッチルル
ラックバードを3枚入れても引けなかったので、じゃあFVラックバードでいいよもう。ってww
絵がまどかにそっくりだから、私はFVルルのデッキ以外回せないのかもしれませんw

日輪の女神 アマテラス
基本アマテラスに乗りたいので日輪が少なめ。
ルルの前で16000が出せるので十分強力。
LBは、クロスしたターンに攻撃が通せないとクロスして出たディスアドを取り返せないので、相手より打点が上回って、かつダメージ4である必要があるという事。もちろん情報出た段階で予測はできていましたが。
実際に回してみると、クロス時のディスアドをカバーできるならクロスは強力で、それが出たターンにできうる日輪は当然強かった。という話です。
攻撃が通らないのであればクロスする必要は無いのかもしれませんが、相手のバニホラインを作られているとクロスを強いられるので辛い試合になると思います。
クロスして1回通せればカバーできるのですが、できない場合は先に日輪に乗った方が良いかもしれません。
また、相手に20000ラインが無いクランで、日輪が通らないのであれば当然クロスする必要な無いですが、そこはV10000の弱さが出ていますね。
何にせよ、私がクロスライドの使い方を覚えるまでは大変そうです。

メイデン・オブ・ライブラ
CBが余るので入れたいですが、他の3種類を抜けなかったので全部3枚に。
日輪が2回通る事はほぼ無いので、CBをアドに変換したいですが、くっきーやココを入れるとそもそも、そこから日輪に乗る事は無いので採用できず、日輪が盟主を持っているので他クランからも採用できないのでライブラに頑張ってもらうしか・・・

サイレント・トム
2枚でも良いかもしれません。
クロス環境では活躍しづらいですし、終盤欲しいなら日輪でサーチ出来ます。
環境に適応させるなら、クロスならスサノオ、マジェやマガツならワイズマンを増やしたい所なので。

ダークキャット
最近「オラクルはダークキャット必須」っていう話が分かる気がするので4枚です。
相手にも引かせるより、単純に自分が引ける1枚をそれ以上のアドに変換できるクランは強いです。

ラックバード
アマテラス→日輪ってライドすると、日輪食えばドローできます。あれ?いらなくね?(ヲイ)
FVルル以外だと強いですが、いらないかなぁ・・・

トリガー
ドロー採用しようかと思いましたが、手札足りなく感じるくらいでドロー増やすのは甘えなので入れません(キリッ


結構えらそうに書いていますが、実戦で10回近くやって2回くらいしか勝ててないのは秘密ですww
クロスライドを覚えるまでにこの勝率は続きそうww

次はくっきーとかのレシピも書こうと思います。

9弾自己評価

9弾についてクラン毎に自己評価。


ゴールドパラディン
プラチナは多分アニメと同じ使い方になると思う。基本フィニッシャー。ソウルセイバーと同じ立ち位置にしかなれない。
3種類目のクリティカルが強力で、安定してアドが取れるゴルパラには問題なくクリ12採用できると思う。
スピリット系はウォーティマーや春風のメッセンジャーを絡ませて良い動きをすると思います。

なるかみ
クロスし易いと思います。効果があんまり変わらないのが残念だけど、クロスの選択肢があるってだけで強いと思う。
バニホ互換も出たので、やる事がジエンドに似てきそうな気がするけど、V効果の差がヒドくて何とも・・・
ジエンドと比べるなって話w
3種類目のクリティカルはかげろう同様好みが分かれる所。かげろうにはガトリングクローが居たけど、こっちには居ないしなぁ・・・

アクアフォース
メイルとグローリー入れるとディアマンティスが入れづらい。
新しいストームライダーも攻撃回数が関係なくなっただけですし、正直使わないかも。
グローリー入れるならメイルが入らないまであるw

むらくも
↑のなるかみとアクフォをダマらせるパワーマイナス20000ww
マガツはブン回ったらかなり強いけど、乗れなかっただけで今のむらくも以下になる可能性すらひめてるからブン回りデッキの枠をでなさそう。
クリティカル12をいきなり出来る様になったのは・・・何故いきなりここまで優遇されているのか?ww

ノヴァグラップラー
LBで前衛2枚を起こして5回確定で殴るのは強力。
クリティカルで押した後のダメ押しがさらに強力になった。
クロスの選択肢は・・・アズールの効果なんてあって無い様な物だし(ぇ)
アシュラとイルミナルで良いんじゃw

エンジェルフェザー
シャムシャエルと比べて攻撃的なデッキを組みたいならメタトロンになるかと。
シャムシャエル型にメタトロン1~2枚入れてスペリオルの選択肢を付けて、アフロディテとかの効果をシャムシャエルで毎ターン表にできるっていうのは強いと思った。
V裏に8000ならアフロディテからLBで25000出せて、色んなデッキに対応できそう。
もちろん2回使えば28000出て超強力。
こっちの方が強いかもしれませんね。

グレートネイチャー
エンフェとほぼ同じ評価。アド重視ならレオパルドになるけど、攻撃力上げるなら断然ポラリスでしょう。
何故か出ないと思われていたまぁるがる互換が出たしwwバイソンさんの時と違ってしっかり強化されたと言って良いかとw

オラクルシンクタンク
日輪入れて組んだ時に、アマテラス入れるとクロスが安定する。
アマテラス入れない場合、相方がくっきーになるのか、サクヤになるのか。
ココには入らないんじゃないかと。ココはサクヤ抜けない気がするので。
日輪の相方をアマテラス以外にするとバニホ互換を入れるかどうかが問題になりそう。
特にくっきーに入れた場合ww


全体的に安定した強化はされたと思います。
2期最後のパックだけあって、ハズレが少ないのは良い感じです。

グローリーメイルストロームのテキストが判明

426x600-2012120400012.jpg


完全に闇落ちしちゃってますねww全身からみなぎるヴォイドwww


効果強っ!!


クリティカルめくって相手を早く5点にして、その後ドロテア使ってVを3回目に持って行って要求値上げても、相手安全ガード使えない。って事ができますね。

もう完全に、クラン特性無くす気なのかな?コレだけ優遇されすぎじゃね?いや、他の効果が随分とお粗末な(ぇ)


コレの相方・・・ネイブルやメイルも良いと思うけど、ディアマンティス入れづらいから何とも。

特にメイルは、どちらもCB軽いから共存できるのに、攻撃回数の問題で厳しいっていうのは残念。

もうハイドロさんで良いんじゃないですか?ww(てきとー)

ツクヨミって強い?

20779331_m.jpg


デカい大会の上位にツクヨミが残れる理由がイマイチ分かんないです。


情報を見た感じ「ツミコミラインに満月、黒猫、ラックバードで掘る」だそうです。
なるほど、わからん。というか、何も変わってない。

掘るって、G3にライドして殴った段階でめくれるカードは13枚、ツクヨミが15枚、効果2回で4枚。全部で32枚
残り17枚、満月2回だから4点までダメージ受ける前提で15枚、3で割ったら5ターン。


その5ターン粘られたら勝てないの分かってるのに、何故相手は走らない?

G3ライドされたらアド稼がれて固くなるの分かってるなら、G2の段階から3列で殴るリターン取るプレイングをした方が良いと思うのですが・・・


相手ツクヨミだから無理して5000要求3列で殴って、返しでR3回殴られて、手札取るプレイしてツミコミラインまでグダグダする?そういう感じ?

だとしたら、やっぱり私が組んでた時からなにも変わってないんですが・・・

結局、連携成功しないと何もできないんだし、上位のツクヨミ使いには悪いんですが「ブン回ったから勝っただけ」にしか見えないです。


ああ、だからニコ生でよく見る「連携成功するまでライドスキップ」なのか。

そうすると5枚見れるターンが1回増えてツミコミラインまで簡単に行けるね!素晴らしい!

私ならクリティカルトリガー出してまで殴りに行きますがww


「ツクヨミエラッタはよ!」って言ってる人は、ツクヨミメタってプレイしてるのかなぁ?

気になる所です。

アマテサクヤ

もう新弾出るのに、今のカードでのオラクルの考案とかやめなよって感じですがww

割とニコ生とかでも見るので組んでみようかと



FV バトルシスターえくれあ


G3
アマテラス4
サクヤ3


G2
ワイズマン4
トム4
ライブラ3
プロミス1


G1
ジェミニ4
しょこら4
ラックバード3
ダークキャット3

トリガー
クリティカル12
ヒール4

9弾からのデッキの軸になるように考えています
アマテラスで貯まるソウルをラックバードで食うとここまで強いとは(遅


とりあえずな構築になっていますが、やっぱりラックバードのラインを16000↑出せた方が強いのは事実だよなぁ。

ラックバードをサクヤで戻す事を考えてるので、スサノオやまかろんを入れづらい気がします。
となるとやっぱり、日輪入れてスサノオ入れた方が、11000↑が増えてラックバードのラインが安定するのかもしれません。

でもそれってやっぱり、クロスが増える環境に合ってるかと言われるとラインが微妙で、結局発売後の環境見てからじゃないとデッキ組めないっていう。

クロス相手なら、ラックバードをV裏に出せば良いだけなのかもしれませんが・・・

サクヤを日輪に変えると、クロスも狙いやすくなる良い感じのデッキになるかもしれません。

アマテラスをくっきーに変えると、ライド時効果でアドが取れて、その後サクヤでラックバードを手札に。
ただ、Vが誰なのかが安定しないので、まかろんは入れづらいかもしれません。
その辺も、使ってみないと分かんないのかもしれませんが。

えくれあはブースター出して走る事もできるし、G2時にソウルインしてラックバード起動の選択肢も。
場に残り続けるのであればサクヤで手札に返って10000シールドに。

もちろんココでも良いのですが、ココだとFVルルで固定になり、私はルルが入るデッキにラックバードは入れたくないので考案外です。


ココはライド時に爆発的に手札を増やせるので、ココ以外のデッキはその分のアドをどの部分で埋めるかが構築の争点になりそうです。

ゼクス やろうかなぁ

454gtw


カワイイ天使のカードも引けたし、回りがなんとなく始めそうな空気なのでボチボチデッキくらい持ってても良いと思いました。

高そう・・・


しかもこの効果、まだ3種類?しかパック出てないのにイベント多めとか、明らかに3色とか4色とかが推奨な効果な気がしてならないw

しかも、これ自体を1枚しか持ってないから、1枚のカードの為にたくさんイベント積む選択肢を迫られるこの感じ、良い感じはしないねww

組むなら、光メインになりそうです。



オマケ


カードを探している時に見つかった物



あっかりーん!





はーい!!


5htr.jpg


さようならあかり・・・ww
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
ヴァンガード
メイガス型オラクル
バトルシスター型オラクル
アマテラス型オラクル
ヴィーナス型ペイルムーン
コーラル型バミューダ△
リィト型バミューダ△




音ゲー

jubeat
プレイ歴:11年の11月から
jubility:7くらい

艦これ
レベル106、5-5は突破していません。
持ってない子
矢矧
ビスマルク
浜風



モバゲー
マビノギソーシャル
トラブルダークネス

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