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jubeat レベル10曲のスコア

レベル10の初心者程度な成績を晒してみますww


ちなみにまだ始めて2~3ヶ月程度の初心者です。
jubilityは5前後くらい。



成績高い順です


Aランク
I'm so happy 892945

・・・以上(爆死)


Bランク
紅焔 843311
Daily Lunch Special   840492
ダイナマイト 837315
AREA51 822095
[ E ] 820328
トルコ行進曲  804132

Cランク
Magnetic 798978
Evans 792619
JOMANDA 792469
FLOWER 792194
Chronos 787546
嘘憑きとサルヴァドール  786705
アストライアの双皿 784403
WONDER WALKER 781833
532nm 777354
†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†  776987
量子の海のリントヴルム 756181
HEAVENLY MOON 753481
True Blue   750567
PRANA 744665
The Wind of Gold 740208
Riot of Color 722195
AIR RAID FROM THA UNDAGROUND  721650
DIAVOLO  719385
Mother Ship 718995
Far east nightbird  710732


失☆敗
Concertino in Blue 697865
405nm (Ryu☆mix) 670650




やってない曲

新たな幕開け
Cosmic Hurricane
Just Awake
Mynarco
Macuilxochitl
Mirage
Red Goose


逃げてる曲w

DOUBLE IMPACT   649490
BLUE STRAGGLER 609701
Vermilion
concon
STELLAR WIND
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最新記事
「騎士王凱旋 スパイクブラザーズ バッドエンド・ドラッガー型」

この記事は常に1番上に表示する様に努力しますw

ヴァンガードメインのサイトです。

デッキレシピとか、プレイングをメインに記事書いたりしてます。

コメント残して行ってくれると、当戦艦は発狂するくらい喜びますww

また”こんな記事書いて!”みたいなコメにも可能な限り対応します♪


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ヴァンガード スパイクブラザース バッドエンドドラッガー型

めちゃくちゃ強くなったと話題のスパイクブラザーズです。

BR出たばっかりだし胡散臭い事やろうぜレシピその1ww




FV メカトレーナー

G3
バッドエンドドラッガー 4 優先ライド ブレイク
魔王ダットリー・エンペラー 3 優先ライド2
スカイダイバー 3 主力

G2
デビルサモナー 4 アド確保
ダッドリーメイソン 4 主力
ハイスピードブラッキー 3 ライン要員

G1
ワンダーボーイ 4 V裏
レックス・エクスプレス 4 ライン要員
チアガール・マリリン 2 完全ガード
メディカル・マネージャー 2 入れるもの思いつかなかったw

トリガー
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール4


身内に教えてもらったデッキですw

プレイングとしては「バッドエンドドラッガー」のスキルを活かし、ブレイクしたターン中に「ダッドリーメイソン」「スカイダイバー」「ダッドリーエンペラー」「デビルサモナー」での連続攻撃を狙います。


カード解説

バッドエンドドラッガー
重要なのは「攻撃したユニットのパワーを+10000し、攻撃後デッキに帰る」です。
これにより、カードテキストで出したカードにもパワーが上がってデッキに帰るスキルが付き、連続攻撃が可能になります。
両側アタック→エンペラーアタック→スカイダイバーorダッドリーメイソン→デビルサモナーetc
みたいな感じで7回くらい殴れる期待値があるスーパーカードです。
もちろん手札を大きく使うので決められなかったらウボァー(ぇ)

ダッドリーエンペラー
ブレイク後に出すカードの理想系。
コレでパンチャーを出せばさらに連続攻撃が可能で、スカイダイバーやダッドリーメイソンならさらに・・・

スカイダイバー
手札からさらにパンチャーを出せるスキルを持つカード。
バッドエンドのブレイクでパワー21000。さらに止めないと追加攻撃が待っているというオニチク。

デビルサモナー
バッドエンドのブレイクで17000。さらにパンチャー確保の期待値もあり。
ただでさえ手札を使いまくるので決めていきたいです。
他にも理由があった気がしますが、人の組んだデッキだから良く知らないんですよねww

ダッドリーメイソン
スカイダイバーと同じで攻撃がヒットするとさらに追加攻撃。
スカイダイバーは自身が返って別のが出てきますが、コイツは自身の効果では消えないので、パンチャーを出して殴るには反対側のR前列を開けておく必要があります。

ハイスピードブラッキー
場持ちで言えばブラックパンサーですが、どうせならとことん攻撃力かなぁって思い、相手を選ばない攻撃力を作れるのでコレに。

ワンダーボーイ
ダッドリーエンペラーをブーストで21000が1番の仕事。
他にもバニラは基本的なブースターとしても、優先ライドとしても優秀なので。

レックスエクスプレス
ブレイク→スキルで22000が単体で出るパンチャー。

メディカルマネージャー
入れる物考えつかなかったのでww
ブラッキーやエクスプレスのSBを確保できるので腐りはしないかなぁ程度に考えてます。

トリガー
1ゲーム2回機動の期待値が欲しい。ドロートリガー2種類目はよ。

ファーストヴァンガード
テルミドールの方が強いと聞いていますが、使い方をまだ理解していないのでこのレシピではメカトレーナーです。
攻撃ヒット時の効果が多いので、基本的にバッドエンドのブレイク効果でのパワーアップに依存していますので、エンペラーに乗った時にRをデッキに帰せるのでカバーはしやすいかもしれません。


おわり

ヴァンガード ジェネシス アルテミス型

新弾が発売して、デッキも組んだのでレシピのせてみます。

先行で考えたデッキと対して変わらないですが、まぁそんな感じだろうなぁって。

オラクルシンクタンクからオラクルガーディアンが無くなって魔女になり、ますます萌え萌えしたクランになりましたねぇ。ゲヘゲヘ(ゲス顔)

巫女さんだけでももう大満足なのに、魔女様まで参戦してくれるなんても鼻血物ですよマジでwww






FV 戦巫女タマヨリヒメ

G3
神託の女王ヒミコ×4 優先ライド ブレイク
月夜の戦神アルテミス×4 優先ライド2 LB、SB要員

G2
戦巫女サホヒメ×4 SC要員
黄昏の狩人アルテミス×4 優先ライド
箒の魔女キャラウェイ×3 CB要員、補助

G1
挺身の女神クシナダ×4 完全ガード
猫の魔女クミン×4 SC要員
戦巫女タツタヒメ×4 SC要員2
戦巫女ミヒカリヒメ×2 補助

トリガー
クリティカル×4
ドロー×4
ヒール×4


実際に一人回しとかしてみると、SCのやりすぎでデッキアウトが多かったです。
なので、1ゲーム中に必要なソウルの枚数を考えてSCする必要があります。

ソウルを7枚貯めておけば、3回目を打てます。
また、、9枚貯めておけば、4回目を見る事ができるでしょう。
ヒミコに乗る場合はアルテミスと違ってソウルを入れられないので、アルテミスのスキルを考えるとソウルが追加で1枚必要になります。
ブレイクできるタイミングも安定するかは怪しい物なので、微調整できるクミンは便利で強力だと思います。

ソウルの枚数ですが、G2時にアルテミスに乗れれば、G3ライド時に4枚。
タマヨリヒメ1回で7枚になりますので、1つ目の状況を簡単に満たせます。

後は、打点を先行した場合にも、LB後に追加でタマヨリヒメの効果でSCできますのでLB回数は増やせます。
私みたいに忘れない様に気を付けましょうww

ちなみにこのデッキは、クロス相手を考えていません。
まだアニメ3期が始まったばかりなので、クロスがいなくなる事は考えづらいので対策は必要なのかもしれません。


カード解説

ヒミコ
ブレイク時にパワーが上がってかつドロー。かなりのアドを取る事ができます。
ブレイク時の共通のパワーアップ効果により、G3からG3にライドする際のアド損をカバーできます。
運営はクロスを殺しに来てるって事が良く分かるきがします。


アルテミス
ダメージ4点から相手より1枚多く供給があるのが本当にしぶといですww
ただ、このデッキの場合はG1アルテミスが入っていないので、G2は今引きか、SCのスキルで入る事でしかソウルに入れられないです。
ソウルに無いと、G3のパワーが下がりますので、SBの時に注意してください。

サホヒメ
G2の時には、アルテミスかサホヒメに乗れればいいと思っています。
タマヨリヒメはCB2ですが、コレは1なのでG2ライド時はほぼ打てるでしょう。
クロス相手の場合にこのデッキだと、バニラを入れるのに抜けるのはコレなのかもしれません。
CBでのSCは1回できればいいと思っているので、タマヨリヒメが使えるならおそらく使う事は少ないと思います。

キャラウェイ
1番イラスト好きですwww
CB要員がSC効果しか無いので、他の用途にCBを使えて、かつアドに繋がるのは強力でしょう。

クミン
カワイイwww
ベンリであり強力な効果です。

タツタヒメ
発動条件が簡単で便利なSC要員ですが、タマヨリヒメと同じ効果なので使用頻度は低いです。
クロスを見たいのであればコレをバニラに変える必要があります。

ミヒカリヒメ
色んな知り合いに言われた、まどマギのまどかにそっくりな「リトルウイッチルル」が成長した姿と話題になった(?)カード。
お陰様で、新しいクランで希望を手にする為の戦う力を手に入れ、胸もものすごく大きくなりました。へへ、まどかまどか・・・(爆死)
入れるカードが無いので入ってます。
バニラが居るだけで、1チャンスライドしたり、細かいラインの形成が可能になりますので1枚場にあるととても便利です。
もちろんクロス相手を見るなら、G1G2共にバニラを入れないといけません。

トリガー
デッキ内の男は「バンデッド・ダニー」のみ。
つまりダニースーパーハーレムデッキかww爆発しろwww


入れなかったカード

永久の女神イワナガヒメ
効果が強いのは十分理解しています。
ただ私はこの手のスキルを使うのがニガテなんですww
それに4枚持ってないしwww
以前書いた通り、アルテミスは2回使った後に3回目につなげやすいですが、コレは2発目がほぼ無く、またSB3ができないとラインが低いので完全に1発屋という考えを捨てられません。

戦巫女イヅナヒメ
バトルシスターは戦巫女になってしまったのか・・・と考えさせられたカード(ぇ)
クロス相手を見ると必ず入れないといけないカードなのですが、カードテキストに入れたい効果が多かったので入ってないです。
フリプを続ける段階で、不要なカードが出れば抜いてコレを入れたいと思っています。
何より、新弾で出たなるかみやゴルパラ等を筆頭に、基本的に全てのデッキには10000バニラは入ってるので、単体での要求地確保が難しくなります。

狼の魔女サフラン
表情はスゴいですが、1番衣装好きです。コスフェチの私にはたまらない1枚ww
Rで2000上がる、かつLB4を持っていますので「スナイプスネーク」の効果を受けられます。
原状Rで21000↑を作るには、コレかヒミコのブレイクを使わないとできないハズなので、戦術としては強力だと思います。
多分2デッキ分のコモン集まったらデッキ組みます。サフランカワイイのでww



とりあえず最初組んだ感じはこんな感じです。

騎士王凱旋 ジェネシスのRRR情報

用語集の途中ですが、今書かないとタイミングを逃すのでw


1f46f634.jpg


SB6が実質アド2枚に変換されるので、アド的にはアルテミスと変わらないです。
ですがアルテミスは自身の効果でSB後にソウルを再び貯めるので、次の効果機動の期待値が高いです。
イワナガヒメは、もう1回機動するとなると、ソウルチャージ3枚できるG1やG2のテキストを使わなければならないので2枚目の期待値はほぼ無しかも。
少なくともアルテミスの方が使い勝手が良いのは間違い無いと思います。
2つめの効果も、Rで使えるなら考えようがありましたが、アルテミスはパワーアップに加えてドローもできるのでこの効果だけ見れば完全劣化です。
コレが盟主かぁ・・・
デッキの中心になれる効果ではあると思いますが、なんというか他のカードの方が使いやすい気がします。
使ってみたら道が開けるのかも。



e651d315.jpg


神託の女王 ヒミコ
ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!)
ジェネシス - ノーブル パワー11000 / シールドなし / ☆1
【自】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):《ジェネシス》がこのユニットにライドした時、あなたの《ジェネシス》のリアガードを2枚まで選び、そのターン中、パワー+5000し、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、
パワー+10000し、『【自】【(V)】[SB3]このユニットがヴァンガードにアタックした時、コストを払ってよい、払ったら、1枚引く。』を与える。
【自】【(V)】:このユニットがヴァンガードにアタックした時SC1し、そのバトル中、このユニットのパワー+1000。
【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない)


あれ、コレも盟主だ(爆死)

1番強いと思うのは2番目の効果で、コレで殴り続けるだけで、同クランにある9000ブースターで21000ラインが作れます。
さらに、ブレイク後にライドすると思われるアルテミスや、イワナガヒメの準備もできます。
私が全てのブレイクライドに対して思っていた「ブレイク前は何したらいいんだろう?」という初心者みたいな考えも、コレで全部解決できそうです。
アルテミスに乗った場合、そのターン中Vパワーが15000上がり、さらに手札を2枚増やし、Rのパワーも上げられます。すさまじい事になりますね。
ただこの情報のソースが分からないので何とも言えないです。強いので真実だと嬉しいですが、中国みたいな言葉が書いてあるのがなぁ・・・信用して良い物か(ぇ)


この2種類の情報でジェネシスが一気に強くなった気がします。発売間近ですが、モチベが上がりそうです。

ヴァンガード用語集 な~は行

続いてな~は行です。


な行

なるかみ
クランの1つ。かげろうと同じドラゴン系のクラン。
動きがかげろうと殆ど変わらないのだが、「ドラゴニックオーバーロード」と「ドラゴニックカイザーヴァーミリオン」を比べると、なるかみは攻撃力より除去に特化したクランと言えるだろうか。


ナメプ
相手の実力の低さにつけこんで、故意にヌルいプレイングをする事。


涙目
救いようのない状況で、思わず泣きそうになってしまう事。


ぬばたま
クランの1つ。忍者軍団。
手札を破壊するという、カードゲームにおいて最強効果の1つながら、使い易すぎる効果を出してしまったが為に、環境崩壊を防ぐ為にカードが追加できなかったと思われる。
汚いな忍者、流石忍者汚い。


ネオネクタール
クランの1つ。植物クラン。同じ名前のカードを増やす効果がクラン特性で、それを活かしたスキルを持つ。
食料自給率の多くを牛耳ってるらしいので、食い物の少ないクランは要求に答えざるをえないらしい。
エルフ「お願いします。お腹が空くって、結構ツラいと思いますよ?ウフフw」
フロード「ぐ、ぐぬぬ・・・」
的なwww


ノヴァグラップラー
クランの1つ。ロボットやヒーローのクランで、ディメポリと違ってこちらは戦隊物とリアルロボットか?
ユニットをスタンドさせる事で連続攻撃を行えるクラン。また、カードプールがクラン1で、クリティカルトリガーも4種類、スタンドトリガーはそれ以上と構築の幅が広い。



は行

バミューダ△
クランの1つ。人魚のアイドルクランで萌え100%。
自分のユニットを手札に戻す効果と、手札に戻った時にアドを得る効果がクラン特性。


バウンス
手札に戻す効果の事。


バインド
特別な置き場にカードを移動する事。


バニラ
能力を持たないカードの事。その変わり基本スペックが高い。


ハッピーセット
ツインドライブでクリティカルトリガーとヒールトリガーがめくれて、ダメージ差が一気に2点付く事。


プロキシ
足りないカード等の変わり。


フィズる
対象不適切によりカードの効果が失敗に終わる事。
例えば、デッキから特定のカードをサーチする際に、デッキに対象になるカードが無い場合。


ふん
ノーガードの際に使われる言葉。
語源はチームSPYダーのリーダーがノーガードした際のセリフ。

ヴァンガード用語集 さ~た行

用語集の続きです。

足りない用語があったらぜひ言ってください。


さ行

最強
1番強い事。ヴァンガードの場合は、通常デッキを組まれる場合に最上位のグレードとされるグレード3を意味して言われる事もある。
最強のカードがたくさん手札に来ると、そりゃあもうヴァンガードファイターは誰でも発狂物だ(意味深)


サーチャー
デッキから特定のカードを持ってくる効果の事。
デッキの圧縮にもつながり、アドを確保する事もできるゲームの基本的な効果の1つ。


サブクラン
主人公勢以外が使っているクラン。
カード追加から次のカード追加までのスパンが長く、サブクランメインのプレイヤーはヴァンガードのモチベ維持が難しい事もある。


自爆互換
そのターン中、自分のダメージを1点増やす能力の総称。
アニメ初登場時に使われたカードが「爆発科学者ぶんた」である事や、自分からダメージを受けるスキルから付いた名前だと思われる。


シャーク
レートが合わないトレードの事。
相手にレートの低いカードを出して、自分に有利な条件でトレードをするなんて事はマナー以前の問題。
はっきり言ってしまえば「詐欺」であり、「相手が良いって言った」なんて事はただの言い訳。理由にならない。


しゅしゅしゅ
初心者の事(?)
初心者はカードプレイヤー視点では最も大切にしなければいけない存在であり、カードゲーム環境発展の為に初心者成長の為の努力は惜しんではならない。
その為カードショップでは、身内で無駄に広いスペースを使ったり、テーブルをカバン置き場にする等には注意を払う必要がある。
新規初心者参入の為には、カードを買いやすい環境で参入しやすい環境を作る必要があるだろう。


守護者
俗に言う「完全ガード」系効果を持つカードに付けられたテキスト。
スキルの効果自体は「守護者はデッキに4枚までしか入れられない」という物。


シズク互換
カウンターブラスト1でソウルに入り、デッキの上から5枚を見て同クランのグレード3ユニットをサーチする効果を持つグレード0のユニット。
「先駆」を持っていてファーストヴァンガードとしてのデザインをされており、ソウルを簡単に増やせるのでソウルブラスト効果を使いやすい。
また、グレード3をサーチできるので事故防止にも役立てられる。


シャッフル
デッキ内のカード配列をアトランダムにする目的で、ゲーム開始前や、デッキの中を見る事になる効果を解決後にする物。
シャッフルするタイミング時、相手にも自分のデッキをシャッフルする事を依頼する事で「自分は不正をしていない」という敬意を示す事につながる。


ジェネシス
クランの1つ。アニメ3期からのオラクルの後継クランだと思われる。
ドロー効果を持つ一方、枚数やタイミング、ターン中の機動回数と、オラクルに複数の修正を受けたクランという印象がある。
その上で、オラクルではなくジェネシスを選ばざるおえないカードの出し方と考えると・・・思ったより恐ろしいかもしれない。


スパイクブラザース
クランの1つ。アメフトを連想させるスポーツクラン。
デッキに帰る事と引換にパワーアップするスキルと、デッキからコールする効果でユニットをどんどん入れ替えて戦うダイナミックな戦い方ができる。
攻撃力、攻撃回数共に申し分ない超攻撃クラン。ただし手札消費が激しい。


殲滅戦
相手のパンチャーを減らす目的で、リアガードを中心に攻撃する戦い方。
相手の攻撃回数が減れば、ライフアドやハンドアドで有利に立てる。


相対的
例えば手札や場、墓地にトリガーが少ない場合、デッキに多くのトリガーが残っており、ドローやトリガーする可能性が高い。


ソーサリータイミング
自分のターンの任意のタイミングで使えるカードやテキストの事?
語源はマジック・ザ・ギャザリングのカードの種類「ソーサリー」から。



た行

たちかぜ
クランの1つ。恐竜メインの軍隊クラン。
強力な効果やユニットを、味方を犠牲にする事で出したり起動するクラン。
退却時手札に戻ったり、リクルート能力によりアド損を抑えたりする効果もありカバーできる。


ダークイレギュラーズ
クランの1つ。悪魔がメインクラン。
ソウルの枚数やソウルチャージ回数など、ソウルに依存するクラン。
アドを取る方法に乏しいが、攻撃力が高く大胆な戦い方ができる。


ダブクリ
ツインドライブで、クリティカルトリガーを2枚めくって、相手に3点ダメージを与える事。


台パン
ゲームに使うテーブルを叩く行為。
マナーの欠片も無い上に、ただ手がイタくなるだけ。


積み込み
故意にデッキの中の配列を操作する不正行為。
相手のデッキのシャッフルは念入りに行おう。


デッキトップ
デッキの1番上の事。


デッキボトム
デッキの1番下の事。


ディメンションポリス
クランの1つ。ヒーローメインのクランで。こちらはノヴァグラップラーとは違いウルトラマンやスーパーロボットだろうか。
一定のパワーに達すると追加効果が得られる物、ソウルに特定名称があると得られる効果、相手をパワーダウンさせる効果。どれも唯一無二のクラン特性で、様々な戦い方を楽しめる。


等価交換
同じ価値の物を交換する事。
これはゲーム中にも起こる事で、お互いに1枚のカードを消費してその場の解決が終わった場合は等価交換になる。

ヴァンガード用語集 あ~か行

あ~か行です

ひわにゃんさんがやってたので、やりたくなったから作ります。

「コレは?」って単語があったらぜひご意見ください!



あ行

アドバンテージ
カードゲームにおいて最も重要となる用語の1つで、少なくともカードゲームはコレのやりとりであると言っても過言ではないと思う。
簡単に言うと「優位性」という言葉になり、「相手より自分が有利になる行動」を取る事で自分がアドバンテージを得られ「自分より相手が不利になる行動」を取る事で相手にアドバンテージを失わせる事ができる。
なので極端な話カードゲームは「アドバンテージを多く取った方が勝つ」という事になる。
ちなみに、大きく分けてアドバンテージは3つに分けられ、
・ハンドアドバンテージ(手札)
・フィールドアドバンテージ(盤面)
・ライフアドバンテージ(勝利条件)

となり、他の2つのアドバンテージに繋げられる事からハンドアドバンテージが1番重要とされる。


アクアフォース
クランの1つ。海で戦う戦士たちが多くイケメンが多いw
攻撃回数に依存する効果と、それを補助する効果がクランの特性。


アヘ顔ダブルガード
手札2枚を両手で1枚づつ持ち相手に見せ、アヘ顔でガード宣言をする事。
「ソニックブレイカー、ブラックパンサーでガード!」


圧縮
「デッキに残っていて欲しくないカード」をデッキから何らかの方法でデッキの外に出す事。
これにより、デッキに残っていてい欲しいカードを引ける可能性や、ヴァンガードの場合トリガーする可能性が高くなる。


アンブロッカブル
防御できない事。サイレントトムやグローリーメイルストローム等、特定のカードの防御を制限する効果もコレに当たると思われる。


アンタッチャブル
相手のカードの効果を受けない事。原状ヴァンガードには存在しないと思う。


今引き
そのターン中引いてきたカードの事。
そのカードで盤面をひっくりかえしたり、簡単にアドバンテージを取り戻したりする事を「トップ解決」等と言う。


運ゲー
運の要素が強いゲームの事。
ゲームがクソゲーと呼ばれる理由の1つだが、逆に言えば運の要素を少なくする為に、運の要素が絡まない所のプレイングを切り詰めたり、運の要素のある部分で展開を有利にできる可能性を高める方法を考える必要があるのではないだろうか?


エトランジェ
クランの1つ。ゲスト参戦のキャラクターがカード化した場合等はこのクランになる。


エラッタ
ゲームバランスの調整等の為にカードテキストを変更するルール改正。
「カードは株」と言われる由縁の1つ。


エルモ互換
自身のブーストした攻撃のヒット自に手札を入れ替える効果を持つルーター。
ゴジョー互換よりパワーが1000低い6000だが、ドライブチェックでめくれたカードも入れ替えられるので若手役割が異なる。


エンジェルフェザー
クランの1つ。医療期間でナースや天使のクラン。
ダメージ置き場に触る効果がクラン特性で、それによってパワーアップしたりする。
ダメージ置き場に触る効果、パワーアップ効果共に使いやすく、簡単にパワーアップ効果を使ってラインを上げ、同時にダメージ置き場のカードを使って手札を調整できる。


オーバースペック
昔出たカードと比べて明らかに上位互換でしかないカードを発売する運営戦略。
コレをされるとプレイヤーは、昔のカードでは明らかに勝ち難いので新しいカードを買わざるおえない。


オラクルシンクタンク
クランの1つ。女の子系イラストが多い萌えクランである所がメインで、中にはロボットも。
手札を増やすクラン特性があり、下手な強化があると間違いなく環境トップになる事が明白なので調整が難しく強化されずらい(と思う)



か行

下位互換
同じ様な使い方をするカードやデッキの中で、明らかに他に強い物がある事。


かげろう
クランの1つ。ドラゴンがメインになる少年達の憧れ(謎)
相手ユニットを退却させる効果がメインになり、数少ない相手のブースターに触る事ができるクランの1つ。
また「リザードソルジャーコンロー」「ドラゴニックオーバーロード ジエンド」「魔竜導師 キンナラ」等、強力すぎるカードがカードゲーム環境にどういう影響をもたらすかを運営に身をもって教えてくれたクランw


カット
デッキを1度複数に分けた後に、順番を変えて再び1つにまとめる事。
これを相手に要求する事で「自分は不正をしていない」という礼儀と敬意の現れになる。


ガード値
相手の攻撃を防御する時に必要なシールド値。
もしくは、攻撃を防御する際に使われたシールド値。


ガチ勢
とことん結果に拘り、結果を残す為にお金や時間を使う事を惜しまない人達の事。


ガン
目視により何処にどのカードがあるかを見る不正行為の1つ。
カードやスリーブにポインティングしている場合はもちろん不正になるし、ルール上問題ない場合も、相手にカードの場所がバレない様に手札をシャッフルする事も時には大切。
ただし、ゲームのルールによっては、カードの効果解決中に手札をシャッフルする事が不正になる事もあるらしい。意味不明。


汚いな○○。流石○○汚い。
強力なカードが、予想通りの仕事をして強さを使った側、使われた側が改めて強さを再認識した時に使われる言葉(1例)

汚いなマジェ。流石マジェ汚い
汚いなツクヨミ。流石ツクヨミ汚い
汚いなトム。流石トム汚い
等w


期待値
特定の事が起こる可能性を表した数値。
例えば、デッキ枚数が20枚でトリガーがデッキに10枚残っている場合は、デッキトップをめくった時にトリガーである期待値は50%となる。


キャタピラ
デッキの中の配列を入れ替える不正行為の1つ。
デッキの上の数枚のカードを1番下に移したり、デッキの1番下のカードを1番上に持ってきたりする行為をこう呼ぶ事がある。
特にシャッフル中に違和感がある場合、相手がシャッフル中にデッキ内のカードを見ている場合があるので、相手のデッキはしっかりシャッフルしよう。
語源は麻雀のイカサマの1つ「キャタピラ」から。


グレートネイチャー
クランの1つ。動物がいっぱい。
リアガードに大きなパワーアップをさせる引換に、ターン終了時にそのユニットを退却させる効果をクラン特性としている。
また、その効果を補助する効果を持つルーターやリミットブレイクを持つ。


グランブルー
クランの1つ。海賊クラン。
墓地のカードを増やす効果と、それを蘇生する効果がメインのクラン。
アドを取る参照先が墓地というだけで、アドの取り方自体は他のクランと同じだが、場のカードをコストに墓地から蘇生する効果は完全にグランブルーオリジナル。
この効果を持って、常に安定したラインを意地しつづける事ができるのはグランブルーならでは。
「海賊は何度でも蘇る」


混クラン
複数のクランが採用されている事。


コミュ症
他のクランのカードがあるとパワーダウンする効果。


ゴジョー互換
レストする事で、手札を1枚入れ替える事ができるルーター。
パワーが7000なので、ライン形成に支障をきたしにくい。


ゴールドパラディン
クランの1つ。ロイヤルパラディンのカードが金色になった感じ。
イメージとしては調整されたロイヤルパラディン。安定してアドバンテージが得られる事は変わらないが、デッキの上1枚。もしくは数枚からカードを場に出す効果になるので、ロイパラからサーチャーがなくなった感じ。
その上で、アニメ3期から全く新しいクランにする目論見が見える運営のカードの出し方。間違いなくロイパラも消そうとしているw

ヴァンガード オラクルシンクタンク ココくっきー型でのまかろんの評価

9bff3fe2.jpg



ヴァンガード ココくっきー型でのまかろんの評価


ココくっきー型での採用で賛否両論?のバカろんさんw

利点と欠点からあげましょう

利点
・攻撃力の高さ
20000ラインが作れる他、クロス相手の18000ラインの回答、先攻&相手G1ライド7000時のラッシュの強さ、ルルラインのカバー等ができます。

欠点
・バトルシスターの名称参照
ココが優先ライドなので、序盤のG3タイミングで使いづらく状況を選び、くりーむがデッキに入る性質上Vがバトルシスターでないと15000ラインになって相手を選ぶ。


使わないでディスるのは流石にと思って使ってみた感じの感想です。
攻撃力が高いのはヴァンガードでは大きな強みになり、良い事の方が多い様に感じましたが、反面毎回同じ回りをするのはVの名称に依存している以上難しく、キレイな回り型をしないデッキという印象を受けました。


まず入れる場合、バトルシスターを限界まで積む事になりそうですね。
まかろんをラッシュ要員にする目的があるので、強さを限界まで生かしたいです。
もか4
たると3
まかろん3
トム2

か、
もか4
たると4
まかろん4

になるんじゃないかと思います。


入る基準は私的には「くっきーを何処に出したいか」でしょう。

・ライドする場合
Vにライドして、V裏にくりーむを出すなら、問題無いでしょう。
最終ライド先をくっきーにする場合は、それまでの序盤はまかろんはルル前に出して殴っても十分です。
ただ前に書いた通り、ココ→くっきーの流れが毎回できるとは限りませんのでキレイな回り型はしないと思います。
また、Vブースターは6000でココにライドすると、攻撃力不足で序盤からVをガードされる危険性があります。


・Rに出す場合
私と同じ戦術です。この場合は入れない方が良いです。
ルルじゃない方のラインのブースターがくりーむになりますので、Vがバトルシスターでない場合15000ラインになり相手を選びます。
Rに出す戦術の場合は、Vブースターは8000で固定するだけでクロスラインからココの21000まで固定できます。
くっきーに乗った場合のラインも同じで、かつLB時にクロスに対する回答力が高くなります。


私は結論では、まかろんは使いづらいカードという結論になりました。
ただ私の個人の意見なので参考程度にお願いします。

また、他の意見がある人はぜひください。

ヴァンガード ジェネシス アルテミス型 デッキ考案

ヴァンガード ジェネシス アルテミス型


現状確認できるだけの情報でとりあえず一人まわしで検証してみました。

その前にカードの情報を。

月夜の戦神 アルテミス
グレード3/パワー10000/シールドなし
自【V】[LB(4)](あなたのダメージが4枚以上で有効):[SB(3)]このユニットがヴァンガードにアタックした時コストを払ってよい。
払ったら、2枚引き、あなたの手札から1枚選び、ソウルに置き、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。
永【V】:あなたのソウルに「黄昏の狩人 アルテミス」があるなら、このユニットのパワー+1000。

黄昏の狩人 アルテミス
グレード2/パワー9000/シールド5000
永【V】:あなたのソウルに「天地の弓弦 アルテミス」があるなら、このユニットのパワー+1000。
自【V】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、ソウルチャージ(2)し、あなたのソウルに「天地の弓弦 アルテミス」があるなら、ソウルチャージ(2)。

天地の弓弦 アルテミス
グレード1/パワー7000/シールド5000
永【V】:あなたのソウルに「星を射る弓 アルテミス」があるなら、このユニットのパワー+1000。
自:「黄昏の狩人 アルテミス」以外のグレード2の《ジェネシス》がこのユニットにライドした時、あなたのソウルに「星を射る弓 アルテミス」があるなら、あなたの山札の上から7枚まで見て、「黄昏の狩人 アルテミス」を1枚まで探し、ライドし、その山札をシャッフルする。

星を射る弓 アルテミス
グレード0/パワー4000/シールド10000
【自】:「天地の弓弦 アルテミス」がこのユニットにライドした時、山札の上から7枚まで見て、「月夜の戦神 アルテミス」か「黄昏の狩人 アルテミス」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。
【自】:「天地の弓弦 アルテミス」以外の《ジェネシス》がこのユニットにライドした時、このカードをR)にコールしてよい。

狼の魔女 サフラン
グレード3/パワー10000/シールドなし
自【V】LB(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、パワー+5000。
自【R】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、あなたの《ジェネシス》のヴァンガードがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。

スケジューラー・エンジェル
グレード3/パワー10000/シールドなし
自【V/R】:このユニットが《ジェネシス》にブーストされた時、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。

戦巫女 イヅナヒメ
グレード2/パワー10000/シールド5000

戦巫女 サホヒメ
グレード2/パワー9000/シールド5000
自【V/R】:[CB(1)] このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、あなたの《ジェネシス》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。
払ったら、ソウルチャージ(3)。

クレバー・ジェイク
グレード2/パワー8000/シールド5000
自【V/R】:[CB(1)・《ジェネシス》]このユニットがアタックした時、あなたの《ジェネシス》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。
払ったら、そのバトル中、このユニットのパワー+4000。

箒の魔女 キャラウェイ
グレード2/パワー9000/シールド5000
自【V/R】:[CB(2)] このユニットのアタックがヒットした時、あなたの《ジェネシス》のヴァンガードがいれば、コストを払ってよい。払ったら、1枚引く。

梟の巫女 パプリカ
グレード2/パワー8000/シールド5000
自【R】:このユニットがアタックした時、あなたのリミットブレイク(4)を持つ《ジェネシス》のヴァンガードかリアガードがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。

スナイプ・スネーク
グレード1/パワー6000/シールド5000
自【R】:[CB(1)]このユニットがリミットブレイク(4)を持つ《ジェネシス》をブーストした時、コストを払ってよい。
払ったら、ブーストされたユニットのパワー+3000。

戦巫女 ミヒカリヒメ
グレード1/パワー8000/シールド5000

戦巫女 タツタヒメ
グレード1/パワー7000/シールド5000
自【R】:[CB(2)]このユニットが《ジェネシス》をブーストしたバトル中、アタックがヴァンガードにヒットした時、コストを払ってよい。
払ったら、ソウルチャージ(3)。

挺身の女神 クシナダ
グレード1/パワー6000/シールド0
【永】:守護者(守護者はデッキに4枚までしか入れることができない)
【自】:[あなたの手札から《ジェネシス》を1枚選び、捨てる] このユニットがGに登場した時、コストを払ってよい。
払ったら、あなたのアタックされている《ジェネシス》を1枚選び、そのバトル中、そのユニットは、ヒットされない。

猫の魔女 クミン
グレード1/パワー7000/シールド5000
自:このユニットがVかRに登場した時、あなたの《ジェネシス》のヴァンガードがいるなら、ソウルチャージ(1)してよい。

戦巫女 タマヨリヒメ
グレード0/パワー5000/シールド10000
自:先駆(同じクランのユニットにライドされた時、Rにコールできる)
起【R】:[CB(2)]このユニットが《ジェネシス》をブーストしたバトル中、アタックがヴァンガードにヒットした時、コストを払ってよい。
払ったら、ソウルチャージ(3)。

クラスター・ハムスター
グレード0/パワー4000/シールド10000
自:先駆(同じクランのユニットにライドされた時、Rにコールできる)
自【R】:[このユニットをソウルに置く]このユニットがリミットブレイク(4)を持つ《ジェネシス》をブーストしたバトル中、アタックがヴァンガードにヒットした時、コストを払ってよい。
払ったら、1枚引く。

サイバー・タイガー
グレード0/パワー5000/シールド10000/クリティカルトリガー

スパーク・コック
グレード0/パワー5000/シールド10000/スタンドトリガー

バンデット・ダニー
グレード0/パワー5000/シールド5000/ドロートリガー

??の巫女 ローリエ
グレード0/パワー5000/シールド10000/ヒールトリガー



現状だけだと、アルテミスでドローして、ほかのカードはほぼ全てそれの補助って感じに見えます。
LBも何だか、ツクヨミを調整した物を連想させられる気がして、きっとRパンチャーもトムの件もあり、結構調整される事でしょう。
バニホやプロミス互換みたいなのは出て欲しいですね。現状の情報だけだと、本当にアルテミスで引く事しかできないクランに見えるので、もうちょっとテクニカルなカードが欲しい所に感じます。

リトルウイッチルルの成長した姿みたいなのがあるらしいのでホイホイされましたww





レシピ

FV 戦巫女タマヨリヒメ

G3
月夜の戦神 アルテミス 4 優先ライド
狼の魔女サフラン 3 ライン要因

G2
黄昏の狩人アルテミス 4 優先ライド
戦巫女サホヒメ 4 SC要因
箒の魔女キャラウェイ 4 補助

G1
戦巫女ミヒカリヒメ 4 バニラ
戦巫女タツタヒメ 3 SC要因
挺身の女神 クシナダ 4 完全ガード
猫の魔女クミン 3  補助

トリガー
クリティカル8
ドロー4
ヒール4


トリガーですが、流石にスタンド入れるのは嫌なのでクリティカル8でとりあえず考えました。
これでクリティカル1種類だったら、シャウトとかノヴァのカード混ぜてクリティカル9にするかもしれませんww




FVについて
アルテミスですが、1に連携成功した時に得られるアドは実質SC2のみなので別にいいかなって。
タマヨリヒメのパワーが5000なのでVラインが作れますし、10000ブースターが現状確認できないのでブースターはFVが安定すると思いました。
スキルですがCBを使わないクランなので、Vの補助でかつ発動しやすい効果なら使いやすいと思います。

G1について
しっかりとG3まで乗れた場合、G2アルテミスのスキルをあわせるとソウルは4枚。G2を除くと3枚です。
そこにFVのスキルでSC3をするとLBが2回起動でき、3回目のLBにはソウルが1枚足りない計算になります。
なので、クミンは補助としては最適なスキルを持っていると思います。
タツタヒメのスキルはFVも持っているので無理に起動しにいく必要は無いでしょうが、LBを考えると単純に、間接的にCB2が1ドローにつながる効果なので強力だと思います。

G2について
サホヒメはCB1を実質1ドローに変換できるので、できる限りラインをしっかり作って殴りたい所です。
相手もこれの攻撃は止めたい所でしょう。
キャラウェイは、1ターン1回しか使えないLBとは別の方向でCB2を1ドローに変換できます。

G3について
アルテミスに乗れるならサブG3は何でもいいです。
ぶっちゃけ、SB3をアドに変換するんだからマスターフロードやシュビーラでも良いくらいですw
一応、LBでソウルを置く時にG2アルテミスを置くとパワーが上がります。


後は今後の情報に期待ですね。私的には

2、3種類目のクリティカルトリガー
R常時11000のG3
自爆互換
バニホ互換

とか欲しいですね。

ヴァンガード 要求手札枚数期待値を取った戦略と役割破壊

こういう場だったとします。


       相手
 マロン   リアン  といぷがる
ペッター   騎士王  ギャラティン

ワイズマン  ココ   もか
くりーむ   ジェミニ ルル
       自分

Vの攻撃から入って、相手ダメージが4になったとします。

仮に、R1列をスルーされてから残り1列をガードされるとしたら、相手の切るガード値は10000になります。
そう考えた場合、要求シールド値で考えると、両方Rを殴っても、スルーされた結果が同じなら手札枚数的に損はないのかもとか妄想しました。

もちろん、両方Vを殴った場合、相手に1点入った上での10000要求の期待値があるのでそちらの方がアド的には上です。
また、手札を取りにいくあまり、相手が4点のままになってしまい結果キツいってこともあると思います(お前だけ)

なので、相手のヒールの枚数や、手札のパンチャーの枚数の予想からRを殴る選択肢を取るタイミングとしては、損をするタイミングでは無いのではないかという考えが今回のものでした。

逆に、このタイミングを逃して相手を5点にすると、Rを殴るタイミングを失いかねないのではないかという考えもあります。


倒しておきたいパンチャーがある場合、コレが最後のタイミングになるのかもなー。とか考えてました。
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


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バトルシスター型オラクル
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