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ヴァンガード ついでになるかみのFVも考案

どうせ書く事ほとんど変わらないだろうけど、なるかみのFVも考案



スパークキッドドラグーン

安定のシズク互換。もう説明書くのめんどくさいので詳しくは開放者のFV考案見てください。



伏竜の抹殺者リンチュウ

使ってる人多いけど良く分かんない。
カードパワーは高いです。FVがキンナラって書いてあるので。コレ刺さりにくい相手も少ないでしょう。
コレよりスパキだと私が思ってるのは、単純に安定するからです。
自分が有利になるカードと相手が不利になるカードのどっちを採用したいかって話に近いと思います。
「強欲な壺」と「いたづら好きな双子悪魔」どっちか入れて良いって言われたら多分、殆どの人が採用するのは「強欲な壺」だと思いますので。
スパキの効果は絶対成功する訳じゃないので少し違うのかもしれませんが。




抹殺者ファーストサンダードラコキッド

バトル中に起動できないと多分強くないので、そういうギミックを入れて初めて機能するカード。
うっさんよりは強いかもしれない。



抹殺者ストライクダガードラゴン

キルフが使われなかったのにコレは強いは冗談かと・・・



封神童子 ソウコウ

某身内のなるかみ使いH戒僧のスーパー安定FV(自称)



呪禁道子ダンダン

コレFVにしてダンガリー使ったら流石に強い・・・・・かも(ぇ)



まとめ
シズク最強(ぇ)
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ヴァンガード ういんがる開放者って強いの?開放者軸のFVの話

ニコ生で聞いてて「ういんがる開放者」が強いって話を聞いても強みが分かんなかったのでまとめる事にしました。


FV候補
クロン
メッセンジャー
ういんがる開放者

開放者軸で多分使われてるのがコレくらいだと思います。他候補があったら教えてください。



考案


クロン

私が1番推しているFVです。

事故回避
シズク互換といえばコレでしょうね。
G3をキャッチできる期待値が大幅に上がり、事故を回避できる期待値が高まります。
また、ラックバード互換のシルバーファングウイッチのコールがG2タイミングで可能になり、カードをめくれる枚数が1枚増えます。

この選択が可能になる事により、マリガンの選択肢が大きく広がります。
例えば、初手がグレード1,1,2,2,2だった場合、シズク互換以外のFVだと3枚戻さないといけなくなりますが、シズク互換がFVだと強気のノーチェンジも普通に可能になります。
また、0,0,0,2,3と貰った場合、G2を手札に残しての4枚チェンジが可能になります。これにより、安定してデッキが回る期待値が大きくたかまります。
個人的にコレが1番大きくて、結局ヴァンガードって初手ゲーなのでその初手を安定させられたり、パワーを重視した残し方をできるのは非常に大きいと思います。
せっかく、G1とG2を手札にいっぱい貰ったのに、G3が無いせいで多くの枚数をマリガンしないといけないってイヤですからね。

ラインのカバーですが、一応ファロンを合わせて16000を作れます。
簡単に自壊できる、3種類の中ではVヒット関係なく自壊できる唯一の選択肢なので、ライン形成は容易だと思います。
序盤にRを煽るだけなら11000で15000、マロンを合わせて14000等があります。

ロスはG3がキャッチできなかった場合、ライン形成が難しいのでコレばかりは神頼みしか無いのかもしれません。



春風のメッセンジャー

展開力と期待値
コレでしょうか?よくわかりませんが。
3枚から選べる選択肢があるので、ある程度必要な物を持ってくる事ができるので展開が非常にラクだと思います。
また、ヨセフスを呼べる期待値が大きく高くなるのが特徴だと思います。
大体欲しいカードを選んで持ってこれるので、とりあえず使っておいて良い感も強みの1つだと思います。

ロスは3枚全部トリガーだった場合です。損のケタが尋常じゃないと思います。



ういんがる開放者

開放者名称と安定ライドの選択肢
「結果的に場に残っても腐らない」が1番強いでしょうか?正直他に強みが分かんないんですが・・・
聞いた話では「開放者の優先ライドだけど、コレをFVにする事で優先ライドにブラスターブレードが追加される」って話らしいです。
後は、アニメでやってた様に連撃可能だったりします。

ロスはブラスターブレードに乗れなかった場合です。バニラになります。でもこの理論なら開放者持ちだから良いのかな?
後は、↑の2種類と比べるとこちらはカードをめくる効果では無いので、デッキが回る上での安定性にはほぼ関与してこないと思います。




まとめ
結局、安定性の問題です。
安定性が上がる選択肢ではクロン>>>メッセンジャー>>ういんがる開放者 だと思います。
私は事故りたくないのでクロンを推します。説明文の長さが推しの強さを物語っているハズwww

ヴァンガード 3期シャドウパラディン 対戦感

3期シャドウパラディン 対戦感


シャドパラが好きすぎる友人が「ヒャァもうガマンできねぇ!!」ってなってプロキシ大量でデッキ組んできたので、メーティスプロキシ込みで4枚入れさせて貰って試してきました。

まぁメーティスは察しだったとして(ぇ)シャドパラと対戦した現状の感じでも


FV 魅の撃退者クローダス

G3
撃退者レイジングフォームドラゴン 4
幽幻の撃退者モルドレットファントム 4

G2
ブラスターダーク撃退者 3
黒衣の撃退者タルトゥ 4
虚空の撃退者マスカレード 3
ブラスターダークスピリット 1

G1
暗黒の撃退者マクリール 4
無常の撃退者マスカレード 4
??の撃退者ドリン 3
秘薬の魔女アリアンロッド 3

トリガー
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール 4


対戦したデッキは大体こんな感じだったと思う。
G1にアリアンロッドは入ってなかったと思うけど、情報見た感じ他に入れる物なさそうだったからコレで。
まぁ入れない選択肢は無いでしょう。多分(ぇ)


簡単な効果の説明と個人的感想

モルドレットファントム
BRスキルで、CB1でデッキから撃退者をスペリオルコールします。さらに、スペコしたユニットにパワー+5000です。強っ。
他の効果は全部、他のBRユニットと同じです。
かなり強力で、例えばダークスピリットで焼かれたりもします。そもそも、カードの組み合わせにより実質CB1でブラスターダーク撃退者が使えるこのクランなので、スペコでライン上げられてからの除去も平気でされます。

レイジングフォームドラゴン
自身が殴ったバトルの終了時、R撃退者3枚退却で手札の同じカードにライドし、さらにライド後にパワー+10000します。
もちろんもう1回攻撃できます。
個人的な感想としてはデュークの方が強いかもって感じですね。自身にトリガーを乗せてスタンドできる訳ではなく、新しいカードにライドするのでトリガーは全部脇に降らないといけません。実質ペルソナスキルなのでアドー4からのスタンドですし、止める事は他のVスタンド効果と比べて簡単だと思います。
ジエンドとディゼンダントがすごく調整された感じの効果。って印象でした。

タルトゥ
マーハみたいにG1を同列にスペリオルコールするスキルですが、撃退者しか呼べなくなった代わりに自身のパワーが9000になりました。
マスカレードやドリンを呼べるので十分です。普通に強力です。

ブラスターダーク撃退者
ブラスターブレード開放者と同じです。ただ、こちらにはドリンが居ますのでCB1で打たれる事が少なくなかったです。
元祖のブラスターダークと違ってもちろんRでも打ってくるので、当然走りづらいです。

マスカレード
G1はケイ互換、G2はバニホ互換です。おわり。

ドリン
同列にブラスターダーク撃退者が出るとCBが1枚表返ります。うん、すっごく強かった気がします。


他の情報のカードの個人評価です。

ブランバウ撃退者
レイィングフォームで食う場所がV裏が多そうなのでV用ブースターの採用は少なそうです。

撃退者ダークポンドトランペッター
あーかわいいぺろぺろぺろぺろぺろえろぺろえpろえpれおrぺおれpれrぺ
レイジングフォームで食うカードには困ってない感じだったので、それ目的なら入れないと思います。
例えば、まぁるがる互換の撃退者トリガーが出たら結構化けるんじゃないかと思ってたりします。


総評
強い。
追いかける力は現状レイジングフォームのスタンド効果だけみたいです。打点を先行させ、LBを受けられるダメージ数を残してLBを打たせられるかどうかって事が重要になるかもしれません。
撃退者側はもちろん、相手を4点にするまでLBを絞れるかどうかって事になりそうです。
後は普通に・・・モルドレットとタルトゥが強いクランだと思います、あとブラスターダーク撃退者。



おわり

ヴァンガード メーティス使用感 1

ファイターズコレクションが発売したのでようやくメーティスを使えると思ったんですよ。

で、「トレしようね~」って言ってた人と自分含めて全部で2枚しか出なかったので考案も何も無いですw

メーティス2枚で何しろと(´・ω・`)

ちなみに他の人はなるかみとゴルパラは3枚づつ出ました(゜∀。)

1箱を2人で割って買ったら私はSPとゴルパラとなるかみのヤツを全部相手に引かれて自分は1000円ドブに捨てただけっていう安定のクソ引きでした

「引きの弱さだけはグローバル級ね!!」

・・・やめよう、悲しくなるヽ(;▽;)ノ



で、その程度の収集程度で何を考案したかっていうと、ヒミコとメーティスを両方デッキに入れて、フォルトナ軸の回り型だとどうなるのかって感じで回したかった感じです。



FV タマヨリヒメ

G3
フォルトナ 3
ヒミコ 3
メーティス 2

G2
サホヒメ 4
カモミール 4
キャラウェイ 3

G1
クシナダ 4
クミン 4
メリッサ 4
ミヒカリヒメ 2

トリガー
クリティカル 7
スタンド 5
ヒール 4




G3チョイス
まず私がフォルトナを3枚しか持ってないっていう罠から始まってですねwww
ヒミコとメーティスを2枚づつ入れて、余った1枠にヒミコを増やした感じです。
フォルトナ集めないとダメやんww


トリガーチョイス
未だに迷走しています
クリ8スタンド4
→クリ6スタンド6
→クリ4スタンド8
→クリ7スタンド5←いまここ


スタンドを入れる事でメリッサカモミールがより生きてくる気がするのですが、いかんせんバランスが不安定で迷走中です。

スタンドを多く入れるとスタンドが生きてくるダメージ数にしずらいし(プレイスキル的な意味で)
クリティカルを多く入れるとめくりたいタイミングでめくれなかったりだし・・・
思い切ってスタンドをドローにしようかとも思いましたが、流石にフォルトナでドローめくれるとイラだつのでスタンド入れてます。
私は初心者なのでクリ多い方が回しやすく感じますが、スタンドを多くできると終盤の詰めがより強固になります。
メリッサしかソウルに居ない場合もカバーしやすいのでそちらの方が回り方を選びづらいです。


とりあえず、スタンドが入っている性質上もありますが、フォルトナはヒミコの方が安定しそうです。カモミールメリッサの話もありますし。

もう少し回したらイワナガヒメに組み替えて試しますが、試さなくてもどっちが相性良いか分かってる気が・・・


おわり

ヴァンガード 相手の手札に応じた戦い方

私が考えた事じゃないです。


相手の手札にパンチャーが2枚以上居る状態で、Rを殴っても返しで変えのパンチャーが出てくる状況の場合、こちらが3列ともVに10000要求で殴れるなら攻撃順番はR→V→Rになります。

理由は、こちらのドライブチェックでトリガー0から相手のダメトリがめくれてVに5000しか要求できなくなると、両脇を殴らざるを得なくなり、相手に変えのパンチャーが居る事を知っている上でのその行動は非常に美味しくないからです。

相手の手札にパンチャーが多いという事は、ダメトリの可能性も高いという事になりかねません。
逆に、パンチャーが多いという事はシールド値が少ない事になりますので、相手が通したくない攻撃を先にする事で切らせるガード値の期待値を高めるという話でしょうか?



じゃあ逆に、相手の手札にトリガーが多かったらどうなるかって話ですが、


例えば、最初にRでRを殴ります。そこで10000を切ってきた場合、相手の手札には少なくとも「切れる5000が無い」「そのRを退却させられる手札状況に無い」事になります。
次に、Vでもう1度Rを殴ります。この時相手が退却した場合、トップドローがパンチャーで無い限り、相手の攻撃回数や要求値が低くなる事と思います。
防御してきた場合は「手札を使わせた」という判断で良いでしょう。トリガーが出た時の事を考えて、3列目の攻撃要因がある状況が欲しいです。
トリガーが出たら、クリティカルを乗せてVを殴れば良いですし、無い場合はもう1度Rを殴る選択肢を取る事もできます。



ちなみにこれらの選択肢は、相手のマリガン枚数からの手札予測、トリガー等の公開情報の記憶が出来て始めて実践可能なプレイングとなります。



攻撃方法1つ取っても考える事が多い。

いつになったら初心者を卒業できるのか、先が見えなさすぎる話に感じますww

ヴァンガード 経過ターンに応じたプレイングメモ

更新が疎かになるのもアレなのでこんな記事でも。



正直、ヴァンガードってG3ライドした次のターンくらいで勝負の半分以上がついちゃう気がします。

中盤以降は、要求値に応じた損得勘定考えて殴るだけなので。

ツインドライブを持っているG3にお互いライドした後は、手札枚数だけ見たら1ターンに3枚供給できる訳なので中盤以降は手札枚数を減らす事より10000を使わせる事の方が終盤以降に戦いやすくなるんじゃないかと思ってます。

なので、リソースの供給量が少ない序盤は、手札を節約したいので攻撃が通りやすく、なので走りたいのですが、返しで殴られたり、相手のクランとかを考えた場合に行動が制限されたりという駆け引きがあります。



自論フェイズ




先攻初手

アニメ3期環境のデッキのG1のパワーは基本7000なので、7000にライドするとセンチネルを除いた汎用構築に入るG1の殆どに殴られますが、8000が入っているデッキはコレにライドできると防御力がケタ違いだと思います。



後攻初手

後攻プレイヤーの強みとして、相手より先に殴れるっていう事があります。この強みは、後攻初手に1発しか殴らなかったとして、先攻2手に2列で殴られると怪しい気がしますので可能限り2列で殴りたいです。

ただそれは相手のクランを見て決めないといけない事で、例えば相手のFVフルバウで、ブラスターダーク持ってきたの見ててから走って、返しで走ったRをダークで焼かれましたって話は・・・って感じです。
ライブラ互換みたいな、不特定アド+1のパワーカードは見ても仕方ないのかもしれませんが、こちらのカードに触れる除去や、攻撃回数が増える期待値まであるエスクラドとかが相手なら、使えるカードの枚数が限られてる序盤では、除去で下手にカードを失ったりガード値で切る枚数を増やさない様に走らない方が良い気がします。

また、G2でバニホが起動するクラン相手は8000に乗った方が防御力が高く、G2で11000パンチャーがいるクラン相手には6000に乗ると防御力が低くなります。




先攻2手


ヒールはありますが、Vを殴って通った時の方がアドが多いのでVを殴った方が良いと思います。
可能なら3回殴りたく、1列は10000要求ラインが欲しいです。


後攻2手

5000要求のRのラインはRを殴り、手札アドを広げに行きたいです。
それに対して10000を切って防御された場合は、Vが同じRを殴って良いんじゃないかと思います。
その場合、トリガーを投げられるRを容易したい所だと思います。
この時、攻撃対象も含めてカード2枚に触れるバーサークドラゴン等のパワーカードを使えるととても強力です。


先攻3手

ツインドライブを行えるタイミングが後手プレイヤーより先なので、後攻プレイヤーが1枚多く持つリソースアド分がこのタイミングでのみチャラになります。ここでリソースアドを取りに行くプレイをするとその詰めた差を広げて追い抜く事も可能だと思います。
ですが、先攻プレイヤーなのでやっぱりVを殴った方がリターンが多いと思います。
先攻プレイヤーはこのターンのツインドライブで2枚のカードを供給できますので多少無理した攻撃も有効だと思いますが、相手はまだ手札消費を抑えたいハズなので、攻撃が通りやすいです。



後攻3手

ココでダメージ差が4点以上ついてしまった場合、トリガー1枚めくっても返せないのでRへの攻撃が中心になってしまうかもしれません。殲滅戦です。

リソースアドを広げたい場合、このターンが最後のチャンスになると思います。ただ、G3のVの攻撃は通りやすく、Rを殴った場合Vに通った時と比べてリターンは少ない事が多いと思います。
この辺は実力不足なので上手く説明できません・゜・(ノД`)・゜・



その後

10000要求を作ってVを殴り、それが出来ない場合はRに10000要求で殴る。
ほぼゲーム終了までやる基本は変わらないと思います。
後はデッキに合った戦い方終盤の詰め、相手のLB等に応じて攻撃対象を変えたり等です。

ダメージ管理も、自分のやりたい事に必要なCB確保や、デッキ内に残っているヒールと相談する等です。



まとめ


先攻はずっとV殴るといいよ。
後攻はできれば序盤に攻撃回数増やしたいけど、強いクランはCB強いから許してもらえない。なのでダメージレースでは勝ち難いからできれば手札貰う所から始めたい。
ライドにもよるけど防御力はトリガー次第。


現状の私が持ってる程度の知識です。



おわり

衝撃!!ファイナルターン宣言の初出はヴァンガードじゃなかった!?!?

ヴァンガードのアニメで色んなキャラがカッコ良く「ファイナルターン」宣言
もはやヴァンガードファイターの間ですっかり定着してるけど・・・
そのセリフの初出がヴァンガードじゃないかもしれない事が分かったんだ!!






































ぺがさす



な、なんだってー!?




おわりwwww

構築の話

書きたくなったので構築に関する持論でも



基本構築

私は「G3ー7枚 G2ー12枚 G1ー14枚」で構築する事がほとんどです。
G3が8枚になる場合、G2が1枚減る事が多いと思います。


G3構築

デッキの軸になるカードはライドしたいので4枚入れます。
そこまでは殆どのデッキで共通の話だと思いますが、7枚入れるとしたら他に3枚入れる事になります。

サブライド型
ブレイクライド持ちや、ココくっきー等の両刀型等で、G3なら何に乗っても安定させる事ができます。
両刀ならどちらに乗っても戦う事ができ、BR持ちに先に乗ってもLBまで安定して戦う事ができます。

R要員
アクフォのストームライダーディアマンテス等、R要員として入っているG3にライドすると厳しい試合になるので安定性を欠きますので、FVシズク互換でほぼ決まりかもしれません。



G2構築
前衛Rでの戦闘の殆どを担い、ここの構築でデッキパワーに差が出ると思います。

バランス
「4-4-4」が基本だと思います。4種類入れたい時は「3-3-3-3」や「4-3-3-2」になる事が多いと思います。
2枚しか入れないカードは引けなくても良いカードにした方が良いと思います。

役割
G2ライドタイミングを任せたい「優先ライド」バニホ等の攻撃力の高い「アタッカー」CB等を使いアドバンテージを取りに行ける「アド要員、返し札」その他デッキに合った効果を持つカード等です。

優先ライド
「コレに乗れたら強い」ってヤツです。連携ライドなら勿論連携先、V効果持ちがあればそれが優先ライドになると思います。
他には確実にヒット時効果を使いたいG2があればそれが優先ライドになると思います。

アタッカー
バニホ互換やアタック時11000になる8000等です。多分「サイレントトム」もこの中に入るのかな?って思います。
V11000が主流の環境で単体でVに要求値を確保でき、またラックバード互換等のラインの形成にも重要なカードになります。

アド要員
ライブラ互換のドロー効果から、バーサークドラゴン等の除去効果等です。
バーサークなら攻撃対象を含めて1ターンに2枚のカードを触れたりラインを破壊したり、ライブラ互換ならアドを稼いだりヒット時効果を嫌う相手のガードを強要したり。
重要な事の1つにこの種類のカードの存在自体があって、例えばバーサークドラゴンが入っているデッキ相手には序盤から2列で殴る事は難しいと思います。仮に2列で殴り、返しでバーサークで出したRを焼かれた上に走られたら友情プレイにしかならない感じがします。
逆に、相手に走られて序盤に大きいダメージをもらっても、これらがあればアドを補充できたりアド差を積める事ができます。もし無かった場合、例えば後攻初手に2列で殴られ、両方をスルーして☆をめくられると3-0から先攻2手を迎える事になる訳です。もしそこで自分が1列しか殴れなかったらかなり厳しい試合になりますが、その1枚がアド要員ならその差を補える訳だと思います。


エンフェのサリエル、ジェネシスのカモミール等のギミック要員や展開補助等、デッキタイプで入ってくるカードです。
選択によっては、デッキパワーを下げる事もあります。



G1構築
どのデッキを組んでも殆ど変わらないのは私だけでしょうか?(ぇ)

バランス
4-4-4-2か、4-4-3-3が良いんじゃないかと思います。

センチネル
4枚必要だと思います。
手札が偏ってガード値が低い時、特にG3がフラットした時に手札のガード値に関係なく守る事ができます。
10000シールドが手札に枯渇した時にセンチネルを使い、10000シールドの不足をカバーし、センチネルを使った前後のターンのツインドライブでガード値の確保に行く事ができます。
また今の環境での、Vパワーラインの上昇やクリティカル上昇効果等がありますのでセンチネルは多く入れていて損をする事は無いと思います。

主力
アニメ3期後のカードで増えたマロンやデモリッション等のケイ互換や、8000バニラです。
序盤の走る要員になれ、8000バニラはライン要員や優先ライドになれ、ケイ互換や攻撃先を選ばない優秀なパンチャーになれます。

優先ライド
連携ライドならもちろん連携先、ジェネシスのメリッサ等のソウルに必要なカード等だと思います。
また、Vライド時Rコール時に効果が出るサキュバス互換等も優先ライドになれると思います。

ルーター
ゴジョー互換、エルモ互換、カルゼ、カストル等の手札入れ替え要員です。
1枚でもデッキを掘る事ができる構築にする事で、ライド事故等を防ぐ事ができます。

ドロー要員
ラックバード互換やダークキャット互換等、役割はルーターに似てます。
ラックバード互換を入れる場合、G2ライドターンに効果を使える構築にした方が安定すると思います。


G0構築
トリガーとFVのみです。

ドロートリガー
入れるとデッキパワーが下がるので私は限界まで絞る派です。
巣引きして1番困るカードなので、入れるのはドロートリガー自体が強力な効果を持っている場合、ルーターで回せる場合、トリガーをコールしてラッシュできるデッキタイプの場合等だと思います。
単純計算でトリガーがめくれる期待値が3分の1なので、ドロートリガー仮に4枚を入れると、ターン最初のドローとツインドライブを合わせた3枚で10000シールドを供給できる期待値が1になってくれないので私は好きじゃないです。
また、シールド供給値だけ見ればドライブトリガーでめくれれば他のトリガーと同じ値を確保できますが、ドライブでめくれるなら他のトリガーがめくれた方が強いというのも好きじゃない理由の1つでもあります。

クリティカルトリガー
ヴァンガードで勝つ為の1番の近道で、コレを多くめくれれば簡単に勝てるのは言うまでもありません。

スタンドトリガー
カードの効果で攻撃回数や☆を増やせる効果があれば強力なデッキ構築ができるかもしれません。
スタンド思考の構築にすると、ダメージ4点でもVの攻撃をスルーされがちなので、その時にアドを取れるメイルストロームや、☆を上げられる効果、また攻撃回数を増やして早く相手を5点にする構築が必要なんだと思います。

ヒールトリガー
ダメージドライブ両方で発動し、クリティカルトリガーと同じだけのアドが取れ、ガード値がドロートリガーより高いっていうとっても強いトリガーだと思います。
多分入れない構築は無いです。


FV
シズク互換を入れると、初手にG3が無くてもマリガンでキャッチしに行く必要がなかったりします。
たとえば、グレード1・1・2・2・2なんて手札を貰ってルーターとかデッキを掘るカードが無かったとしたらマリガンは3枚だと思いますが、シズク互換が居れば0枚でゲームを始めることも考えられます。
また、G2タイミングでラックバード互換が使える等、展開をより安定させられる戦略も考えられます。

他のFVは知識不足なので割愛(ぇ)



私の普段の構築はこんな感じです。



おわり

jubeat ねんがんの ひなビタ曲の フルコン称号をてにいれたぞ!!

ついに、ついにやったぜ!!



ひなビタ大好きなjubeat初心者の私が念願かなってついにフルコン称号をゲット!!

は、鼻血が止まらんww( ̄TT ̄)鼻血



イヴさま
イブさまフルコン!

イブの時代っ!!
リフレクからぺったんたんと一緒に来てくれて鼻血流血させながら歓喜した曲で、こちらは私にしては比較的にお金をかけずにフルコン達成しました!!
称号は「世界一の美貌でしょっ!」で、カスタム位置は「美貌」です。
例えば「世界一のアマルガムでしょっ!」とかできますww



まり花
まり花フルコン!

恋とキングコング
ユビを始めて少し経って、始めて曲を見た時にジャケのまり花ちゃんにメロメロになってやりまくりました。
で、コネクトをフルコンした日に勢いに乗ってコレもフルコンしようと思って撃沈してww
その後2ヶ月間、必ずどっかでグレてガックシしてた所、今回やっとフルコン達成(*≧∀≦*)
もうヤバイですね。手が震えるとか、興奮して手叩きまくったりした結果手が痛いとかwww
称号は「グルービータイフーン」で、カスタム位置は「グルービー」です。
だから「ユビ子タイフーン」とかできますww


やったぜ自分!!
次は目指せぺったんたんフルコンだ!!




オマケ


やっぱ戦艦キャラだし、同じ艦としてmother shipがレベル10で1番スコア高い曲にしたいよねー


ぼかん

おおお!!やったぜ!!今までのベストだったトリカゴノ鳳凰を抜いて母艦がトップだ!!やっぱ戦艦キャラはコレじゃないとなーww


その後、イブの時代をフルコンする戦艦


あーww何かもう手とか震えまくって曲選ぶ気にもならんぐらい高まっちゃってるわーwwもうランマチでいいやーww

お、なんだキックかよーww私この曲ニガテやわーwwwww

キック

・・・・・は?



おわり

ヴァンガード ヤフオク出品状況

色々出品しましたので宣伝します。



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プレメモの大会上位商品スリーブです。
http://page4.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d141603412



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ヴェールです。ほっといたら結構値段下がっちゃったよwww
何か今見たら商品名バグってるしwww
http://page6.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/f123135770



sedtryf.jpg

tfyg.jpg

エンフェのフルセットです。落とすだけで守護天使型組めます。
あわれ天使達はニート戦艦のケータイ料金になってしまう(かもしれない)のでしたwww
だって結局フリプではジェネシスとオラクルばっか使って殆ど使わないんだもんwww
あとユビートやりたいwwww

http://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n124864706




良かったら入札して行ったり、「お、お前の欲しがってた守護天使セット売られてるZ☆E!!」って人に教えてあげたりしてくれると嬉しいですヽ(*´∀`)ノ


おわり

メモ 要求値 とは

要求値とは



ヴァンガードプレイヤーの中の何割がこの言葉の事をほぼカンペキに把握できているか、気になる事の1つですが、
そんなヴァンガードの基本知識の1つであるこの要求値に関するメモです。


要求値とは
何回書くねんww(爆死)
単純に「攻撃対象に対するシールド値をいくら要求できるか」「その攻撃を守るにはいくらのシールドが必要なのか」という話です。
その計算式は単純に、自分の攻撃パワー - 攻撃対象のパワーになります。

ヴァンガードのシールド値は、5000と10000しか無いです(センチネル除く)
なので、18000-11000=7000でも、7000シールドが無いので10000を切らなければ止められない。となります。

基本中の基本ですねww書くまでも無いかとwww



何故重要なのか
ヴァンガードで勝てない人は、この要求値の関係で気づかないうちに損をしている事が多いからです。

勝率が低い人が取る、良く見られる行動に「理由は分かんないけど何かリアガードを殴っている」事があります。
コレがどういう事を生み出すかといいますと、

相手のVが11000だとして、自分が殴るRのラインが16000だとします。
これだと、Vに対して10000を要求できます。
このパワーでもしRを殴った場合、「Rが退却する」か「相手が10000を切る」が発生します。
後者だと結果何処を殴っても変わんないって話になりますが、前者を選択された場合、それは結果として「攻撃対象として選んだカードの持つシールド値で10000要求できる攻撃を止められた」事になりえます。それは何故か。
後者が変わらないというのは、Rの攻撃はどちらかと言えば止められる物だと私は思っている事と、必要なRだった場合は相手は結局守るだろう。という私の考えです。

逆に言えば、相手にとって必要無いR、例えば手札に別のパンチャーが居るタイミングで、Vに10000要求できる攻撃をRにした場合、安価で攻撃を止めさせる友情プレイをしてしまった事になりえます。
攻撃対象がG2なら5000、G3なら0のシールド値で止められてしまった事になりますので、コレは大きな損であると言えます。
なぜなら、変えのG2を持っている相手のG2をVに10000要求できるパワーで殴った場合、5000のシールドを損した事になるからです。そして、この損を巻き返すには「相手より1枚多くトリガーをめくる必要がある」事になります。

コレが勝率の悪い人が勝てないカラクリの1つだと思います。「トリガーめくれねー」ではなく、そもそも自分のプレイングが1ゲーム中に何枚のトリガー分の損をしているかという話を考える必要があるのかもしれません。



各グレードに対する攻撃方法
では、損をしない攻撃方法とは何か。
私の持ってる程度の知識から出てくる戦略を書いてみます。

基本
Vに10000要求できるパワーでRを殴るのは損です。

G1Rに対する攻撃
シールド値を持つG1に対する攻撃は、退却したブースターを相手が補充する為に手札からブースターを場に出さなければいけない事を考えると有効です。

G2Rに対する攻撃
基本はG1相手と同じだと思います。G2ユニットはインターセプトができますので、場によっては攻撃順番を考えないといけないと思います。
例えば、Vに要求値が無いRが居る場合は、要求値を確保できるRに対しての攻撃を他より先に行わないと、インターセプトを持つ場合それを使われる事で、要求値を確保できないラインが発生します。

G3Rに対する攻撃
例外はありますが基本的に損です。G3はシールド値を持ちませんので。


攻撃対象によって要求値が異なる場合
Vに5000要求しかできないけど、Rには10000要求できる場合が代表です。そもそも、Rに5000要求でVに10000要求って状況なら悩まないと思いますのでw

この場合、5000シールドを削れるRを殴るのが主流です。
理由は、同じシールド5000を削る事にも意味が違ってくるからで、「削れるカードの質が変わる」からです。

例えば最初のVが殴り、結果ダメトリをめくられVのパワーが5000上がり、両脇がVに対して5000しか要求できなくなったとします。
この時、かまわずVを殴った場合、相手には好きな5000のシールドを切って攻撃を止める選択ができます。例えば、不要なドロートリガーやG1を切って止める事ができます。
ですが、G2のRを攻撃対象にした場合、相手はそのRが必要な場合は10000を切って止めなければいけませんので、その差で得ができるという事です。もし相手にパンチャーが居なければ、こちらは「10000シールドがもらえる」「相手の攻撃回数や要求値の減少」を得る事ができます。

Vに5000要求のラインはまずは、Rに10000要求できないかを探す事が重要です。



トリガー関係
ほとんど↑と同じですが、違う所だけを書きます。

少し前に書きましたが、例えばVに5000要求しかできないRがある場合は、先にそちらから攻撃対象を考えるべきだと思います。
例えば、相手のVが11000で、こちらのラインがR11000、V11000、R16000だった場合、攻撃順番はR→V→Rになるって話です。
理由は、トリガーを乗せられると要求値がなくなりますので、まずはそういったラインから攻撃する事が必要だと思います。
この場合、最初のRの攻撃でダメトリされるとVの要求値が消失しますが、Vにはトリガーをめくれる期待値があるので、相手のシールドを要求する事ができます。

また、この場合の1回目のRの攻撃でダメトリされた場合のその後の攻撃ですが、2回目に殴ってダメトリされた場合を考えるとVの方が良い気がします。
この場合は相手がノーガードでこちらがクリティカルをめくれた場合2点入ります。先にRを殴ってトリガーが出た場合、Vがツインドライブの場合でも攻撃が有効になる可能性はとても低いです。



10000を使わせる
「相手手札多いな~」って場合でも、10000シールドを入れられる枚数がほぼ決まっている以上、多く使わせる事で終盤に大きく有利に立てます。
なので、相手が10000シールドを使いたくなる、使わないといけないプレイングはこのゲームで重要な物となると思います。


相手ダメージ枚数毎のRへの攻撃の考案


0~2 
Vを殴った方がリターンが多い気がします。
後攻プレイヤーは、先攻プレイヤーに追いつく為にリソースアドを広げる目的でRを殴る選択肢があります。


LBを警戒してダメージを抑えるプレイングがありますが、それは相手のデッキタイプや自分の状況と相談してください。例えば、ガントレットバスターやラブラドル相手にダメージを3-4にすると劣勢です。
特にLBを警戒しないのであれば、1発目にRから殴れば私の大好きな「Vの攻撃をスルーした相手が頑張ってRを止めに来る」ができます。


クリティカルが入っているデッキならVから殴れば相手は少なくとも2枚貫通でガードはしてくると思います。
その後、クリティカルをめくってRに振って、そのRが15000要求でVを殴れれば黄金系です。
クリティカルが乗ってない方のRは何処を殴るか悩みがちですが、最初の方に書いた基本に従うなら10000要求でVを殴った方が良いと思います。とりあえず、損は無いと思いますし、ダメージが入れば返しのツインドライブでのヒールがあった場合に3点にゲインされてVをスルーされる回数を1回増やされる事がなくなります。
無論、それを知っている相手は10000でガードしてくる事ですが、もしここでRを殴っていた場合はシールド値を5000損する訳です。


Vに5000、Rに10000要求の状況が出来ない限り全部V殴ってください。
相手はいずれの攻撃も絶対に止めないといけませんが、Rを殴るとスルーという選択肢が出ますので。




特にオチもなく終わりです。
意見とかコメとかくれたら、それはとってもうれしいなって。

ヴァンガード メモ G2のVヒット時効果持ちVの攻撃を防御する事に対するリスクとリターン

蝶ドヘタレな私の為のメモ


エスクラド、ダットリーメイソンの様な、G2の9000がFVのブースト付きで殴ってきた時の護り方の考案です。

私は、この互換が非常に苦手で、これらに対する戦い方とか忘れました(ぇ)



単体パンチで自分のVパワー>相手のVパワー

普通にノーガードで良い気がします。



相手のVが5000要求ライン

10000で完全ガードです。
5000で1枚貫通ガードする場合、↓の考案を参考にしてください。



相手のVが10000要求ライン

10000で1枚貫通です。この場合のリスクとリターンを考えたりしてみますが、


止めた場合
リターン
Vの攻撃が止まり、V効果を防ぎます。

リスク
攻撃を許し、Vの効果を使われます。☆なら2点です。
この時、ダメトリをめくる事ができれば、スペリオルコールされたR単体の攻撃を防ぎます。


受けた場合
リターン
ダメトリをめくる事ができれば、スペリオルコールされたR単体の攻撃を防ぎます。

リスク
Vの効果の使用を許します。


見た感じ、止めた方が良い様に感じます・・・?ブチ抜かれた場合でもスペコされた脇を止められる期待値が残ってる、2重の期待値を確保している強みがある以上狙っていくべきなのかもしれません。
もちろん相手のトリガー率との相談になるんだと思いますが・・・例えば自分が先攻の場合、相手のダメトリがトリガーじゃなくて、相手のマリガン枚数が少なかったら怪しい。とかでしょうか。難しいです。「気配を察知してくれ」としか言えませんwww
ただ言える事は、スペコされた時にトリガーを乗せる事で、スペコされたR単体の攻撃を防げる期待値がある以上、Rを展開して走るのはやらない方が良いのかもしれない。って事です。
そうか、私の何かが察知していた「走るな・・・」ってのはコレの事だった・・・のか?(ぇ)
ここまで情報を整理しないと理解できない頭の固い戦艦とはwww



相手のVラインが15000要求の場合

主に後攻の場合ですが、止まりません。諦めてくださいw
7000↑にライドした場合、トリガーをめくる事でスペコされたR単体の攻撃を防ぎます。
6000↓に乗った場合、スカイダイバーとかが出てくると無理です。



カードパワー高いクランうらやま~。


終わり

マリガンの重要性

ヴァンガードのマリガンに関する話です。


プレイングはマリガンの段階からすでに始まっているという話で、事故率が高い人(私)はそもそもそこから間違っているという所から考えようという話です。

色々な初手パターンで考えてみたいです。

数字は初手にもらったグレードを指します



1.1.2.2.3

理想、ですかね?


1.1.1.2.3

おそらく0枚だと思います。センチネルとルーターをもらっている場合はセンチネルは切られる事もあると思いますが、それなら戻すのかもしれません。


0.1.2.3.3

クロスするデッキなら1枚だと思います。1枚チェンジして、パンチャーを引いて走っても、返しでR殴られてガード値が無いと攻撃回数が減るのが嫌なので私は2枚です。じゃあ走るなやって話ですがw


1.2.3.3.3

ウァー(゜∀。)
いやまぁ、この手で1枚か2枚かが、↑で1枚か2枚かに変わってくると思うんですよ。
↑で1枚だけどこっちでは2枚って話はあやしいと思いますし。


1.1.1.2.2

FVがシズクなら強気に0とか言うかもしれませんwww
シズクでなく、カードスキルでめくる枚数も増やせないなら3枚です。
ダークキャット等で1枚めくれるなら多分2枚変えれば、G3ライドタイミングまでに1枚触れる期待値が1になってくれるハズなので、マリガンは2枚です。先攻なら1を2枚。後攻なら1と2。
ゴジョー互換持ちなら、1枚チャンジで引ける期待値が1になってくれると思います。後攻だと、R1枚殴りたい場合はゴジョーとは別にパンチャーを用意しなければいけないので、それだと戻すのはG2になりますが、何だか怪しい気がします( ◔ิω◔ิ)


0.0.0.2.3

1番もらいたくない初手の1つかもしれません。
この手札の時、G3を戻せるのがシズク互換の強い所だと思います。
G1を引けないと論外なので、5枚全部戻すのもアリだと思います。G3だけは他のグレードと比べて引ける可能性が結構低めなので、G3だけ残して4枚チェンジの選択肢もあります。初手のドローも含めて、4枚以上めくれれば1枚もらえる期待値が1になってくれると思います。3枚チェンジだとG1をキャッチできる期待値がギリギリな気がしますのでできれば4枚戻したいのですが、この時にG3戻したいなぁって思います。シズク互換強いです。


0.0.0.0.1 3.3.3.3.0 等

もはや選択肢が無いレベルwwww
コレで4枚戻して、トリガー3枚以上帰ってきたらもう手札ブン投げるレベル、オレは悪くねぇ!オレは悪くねぇ!!


他に凡例が思いついたら追加するかもしれません。

ヴァンガード エンジェルフェザー 守護天使 ザラキエル型

ヴァンガード エンジェルフェザー 守護天使 ザラキエル型


微調整の段階途中です

FV ベヌエル

G3
ザラキエル ×4 
レミエル ×3 

G2
サリエル ×4 
ラグエル ×4 
アルマロス ×4
G1
アニエル ×4 
ハスデヤ ×4 
アラバキ ×4 
イェクン ×2 

トリガー
シェミハザ ×4
他クリティカル 8
ラムエル ×4



以前の構築から、クリティカルを12枚にしてドローを抜き、10000バニラをアルマロスに変えました。



カードチョイス


G3
選択肢が無いと思います


G2
選択肢があるとしたらこのグレードだけかもって思います。

サリエル
普通に回してる段階で、LBまでに1枚引きたいカード。
他にも、場に欲しいカードをサリエル経由でベヌエルから出す事もできます。

ラグエル
重要なライン要員で、ダメージにザラキエルがあるとハスデヤで21000が出ます。
LBしてしまえばほぼ関係無いですが、LB前の重要なパワーアタッカーです。

ベカ
LB後だとどのユニットでも関係無いので、LB前でも役回りがほとんど変わらないこのカードは出来れば他のカードを入れればデッキパワーを上げられる気がします。

ノキエル
手札を安定させられる汎用カードで、サリエルから場に欲しいカードをベヌエル、手札に欲しいカードをノキエルで持ってこれます。LBしてしまえば16000↑は平気で出ますが、その前だとサリエルと同様にハスデヤ無しでは15000が限界です。

アルマロス
エンジェルフェザー唯一のパワーカードなので入れる余地は十分あると思ったので今回採用しました。
LB後もハスデヤ前で21000が出せます。
コレを使うと、実質サリエルがLB後まで使えなくなると思います。


G1
ハスデヤ
引けば引く程攻撃力が高くなります。
V裏には1枚欲しいです。

アラバキ
強力なケイ互換で、守護天使なので普通にパンチャーにもなれます。

アニエル
4枚入れてください

イエクン
ルーターですが、G2タイミングで使うにはダメージ2をもらっている状態でサリエルを持ってないといけないので厳しいと思います。枚数合わせで入ってる感じです。


G0
ベヌエル
守護天使なのでV裏に置いておくだけで、LB後に21000↑が出ますし、不要になれば他のカードと入れ替えられます。

サーモメーター
安定思考では普通にコレでライドを安定させられます。

ドロートリガー
入れるとしたら守護天使の方が良いでしょう。一応EXCB使えますし、フィーバーセラピー1回だとラインが上がりませんので。

クリティカルトリガー
LB後の守りづらい攻撃力から、クリティカルをめくる機会を増やして追いかけられます。
攻撃力を活かしたい構築です。



感想
売るかもwww



おわり

GWの買い物

勝手に館川まこさんのページをリンクさせてもらっている訳ですが、久しぶりに見に行ったらこんなすばらしい物が見つかったので、高価なスリーブ等のTCGサプライ品好きなイージスさんにとっては鼻血物でしたwww




1901422321_245.jpg

ストレイジ エンジェルビーツの天使ちゃんです。ストレイジは困ってないからまだ放置ですね。
私はカードショップでヒマな時、ストレイジに肘ついたり顎とか顔とか乗せたりするクセありますので、すばらしい物だけにそんなアホみたいなクセで早く劣化するのはもったいない気がしますが・・・いつか使いますw



1901422321_205.jpg

スリーブ やはりソードアートのアスナは書かれましたか(*゚▽゚*)
相変わらず私は版権キャラじゃない方のイラストが気に入ってたりしますが、もちろん両方使いますww

イージスさんは、使わない物は買わない主義なのさ!|  ̄∀ ̄ |

ヴァンガード かげろう ジエンド型 制限改定後

ヴァンガード かげろう ジエンド型 制限改定後


一体何を悩む必要があるというのか。


FV コンロー

G3
ドラゴニックオーバーロード ジエンド 4
ドラゴニックオーバーロード 4

G2
バーサークドラゴン 4
バーニングホーンドラゴン 4
封竜コーデュロイ 3

G1
ドラゴンモンクゴジョー 4
封竜リノクロス 4
鎧の化身バー 3
封竜カルゼ 2
希望の火エルモ 1

トリガー
クリティカル 9
ドロー 3
ヒール 4


規制前のデッキと比べて何か変える必要があるか?と言ったらレシピ上げる意味なくなっちゃうのでコーデュロイを入れる形にしてみたいです。



カードチョイス

G3
コーデュロイの強みを活かしたいのでクロスする機会を増やす為G3は8枚です。

G2
ベリコウ入れたいな!→全部1枚づつ減らせば3-3-3-2になって見た目すっごくキレイ!→少し頭冷やそうか←いまここ
バニホは早いターンに引きたい気がしますし、バーサークとコーデュロイは使いたい時に持ってないと悲しい気がしますので引ける期待値は多い方が良いという事で見送りました。
コーデュロイ抜いたら入るかも。

G1
たくさんルーターを入れて、ジエンドのPBを使える期待値を上げたいです。
コンローで持ってくるのはカルゼかエルモか。クロスできそうならバーかもしれません。何にしても最適なカードを選べるこのクランのFVはズルいですw
カルゼはG3ライド前では後攻2手でしか使えないカードですが、安定パワーを持つブースターでかつ強力なルーターなので持ってくる価値はあると思います。入れた時は枠余ったから封竜入れてみただけでしたがww
ラインに問題は無いのでエルモはV裏で良いと思います。クロスする場合は21000が作れるのでバーが優先されます。

G0
ルーターが豊富なのでドローを入れてもちゃんと有効に使えると思います。
ドロートリガーはガトリングクローと封竜がありますが、自分の回りの環境に刺さるならガトリングクロー。そうでないなら封竜です。




プレイング


ジエンドは規制前も1回しか回した事が無いので良く分かんないですが、
とりあえず大量のルーターを駆使してジエンドのペルソナを使える期待値を高めます。今の環境はLBがありますので、早いターンに撃てる程強いです。
それを警戒した相手がジエンドを止めに来ればそれだけでアドなので、こちらはRをRで殴ってVをVで殴れば良いです。
相手が4点になるともちろんトリガーの関係でVは通してもらえないですし、かつ相手にLBが出ますので変なタイミングで4点目を与えると分が悪くなります。

コーデュロイはブースターを退却させる事で、相手にライン形成をさせない仕事ができます。EXCBなので、センチネルもトリガーも封竜名称を入れる必要が出てきます。
効果で相手のG2が出てくる期待値ですが、最初のマリガンでトリガー以外を引きに行く性質上1無いくらいになるんじゃないかな?とか思ってます。なのでリターンを取ってG2を退却させるプレイングも無しじゃないと思います。返し札のバーサークの仕事だってできるかも!?くらいに考えても大丈夫かもしれません。(妄想)


結局規制前と殆ど変わらないデッキになりましたね。知ってましたがww
名称参照を多く出した3期では、ほぼ強化する事が難しいという意味ではジエンド規制解除は正しかったのかもしれません。
ぶっちゃけ私は、規制前ですらジエンドと戦った事が殆ど無いので分かんないのですがヽ(;▽;)ノ



おわり

ヴァンガード オラクルシンクタンク ココくっきー型 制限改定後構築

ヴァンガード オラクルシンクタンク ココくっきー型 制限改定後構築


以前の構築に戻るだけだったとかwwww


FV リトルウイッチルル

G3
スカーレットウイッチココ 4
バトルシスターくっきー 4

G2
バトルシスターもか 4
サイレントトム 4
バトルシスターたると 3

G1
オラクルガーディアンジェミニ 4
バトルシスターしょこら 4
ダークキャット 3
バトルシスターくりーむ 2
マーメイドアイドルセドナ 1

トリガー
クリティカル 12
ヒール 4



カードチョイス

G2
1回はこういう構築試してみないとわかんないだろうって事で、ココサクヤ使ってた環境で否定していたG2の8000が8枚入っている構築です。
G2の受けパワーだけを見るなら、マロンに殴られるのはバニラも8000も変わらないという事で尖らせても問題無いという、自分的には今の環境ならでわの構築になってます。
たるとが入っている枠ですが、このデッキではFVがG3ライドまで下がらないので単体でVに要求できるパワーが無いとパワーが足りない状態で殴らないといけない状況を想定してしまったので、まかろんかたるとかで悩みましたがたるとになりました。
回りの環境に10000バニラの採用が薄いならまかろんの方が良いと思います。

G1
特に変わった所は無いと思います。くりーむは1枚引ければ良い思考で、引けなくてもいいかもって思考です。ただ、
トムを4枚入れて、さらにココのラインを考えるとV裏にも8000が必要になるので8000バニラの枚数を他クランから回して増やしてあります。
枚数入れすぎるとライドした時に悲惨なので枚数は考えないといけないでしょう。


プレイング

先攻初手に8000に乗れると固いというのは今でも変わってないみたいなので優先ライドはジェミニです。
ココ型の様に、G3ライドタイミングでダメージ2が無いといけないデッキタイプは走りづらく、例えば先攻2ターン目にR1枚出して2列で殴ったとして、返しで同じ様に展開され、攻撃がVからRに殴られ、ノーガドしたらRはVに殴ってもらえず、ダメージ1止めされてターンエンドっていう展開が私はイヤなのでラッシュはしづらいです。
相手にラッシュされて貰ったダメージの返しで、ココやくっきーで取れるアドを活かして展開して、追いかけやすい様にクリティカルは12枚以外の選択肢は無いと思います。

トムの役回りですが、フィニッシャー以外にも序盤のトリガーを使わせないR攻撃、そして私の大好きな「相手ダメージ3点時にRから殴って手札を使わせる」にも非常に最適なパンチャーになってきます。
現状環境で採用されているパンチャーでできるラインを考えると、7000+11000のG3やバニホ互換で8000は簡単にあおられまくりますが、予測可能回避不可能です、諦めてください(ぇ)




ちなみに、私はトムは制限期間中に2枚人にあげちゃったので2枚しか持っておらず、このデッキは試せませんヽ(;▽;)ノ



おわり

ヴァンガード アクアフォース レヴォン型

ヴァンガード アクアフォース レヴォン型


情報が出た段階だった頃、カードの強さ的評価では回りではトップだと言われていたレヴォンのデッキを、そういえば考えてないなって思いました。


FV エリック

G3
終末の切り札レヴォン 4
蒼翔竜 トランスコア・ドラゴン 3

G2
ティアーナイトルーカス 4
ティアーナイトヴァレリア 4
光学小銃の巨人兵 4

G1
ティアーナイトテオ 4
翠玉の盾パスカリス 4
遊撃のブレイブ・シューター 4
発光信号のペンギン兵 2

トリガー
スタンド 8
クリティカル 4
ヒール 4


アシュラ型ノヴァを組んだ時に、デッキの強みとして「トリガーでクリティカルを増やし、V効果で攻撃回数を増やせるこのデッキは強い」という考えだったので、レヴォンも強いだろうという発想です。

実際、カード効果の性質上スタンドトリガーを入れる事を強いられていたアクアフォースでのV効果で、自身でクリティカルを上げられる効果をもらえた事は大きいと思います。



カードチョイス

トランスコア
2種類目のG3を何にしたらいいかが、アクフォを使った事が無いので分かんなかったです。
なのでとりあえず、ペンギン兵のラインをカバーできる11000パンチャーを入れたかったけど、メイルを入れるとディアマンティスが必要になるので断念。ならトランスコアかなって感じです。

ルーカス
ようやくもらえたライブラ互換。入れない理由が無いです。

ヴァレリア
4回目の攻撃要因。スタンドで起こすカードです。

巨人兵
スタンドで起きて16000になれるので採用。ラザロス等の他G2と比べてどれを選ぶか、このレシピでは現状自由枠です。

トリガー
ある程度のダメージにまで持って行きやすい様にクリティカルを採用しました。
必要かどうかは回してみないとわかんないと思います。




プレイング

ダメージを4-3の状態にするのがベストです。
クリティカルが入っているので、LBでのクリティカル上昇+トリガーで3点キルを狙えます。☆を見せれば相手は止めに来る事を考えるでしょう。
なので、先に殴る両脇はRに走ります。その後スタンドがめくれればヴァレリアを起こしてアドを取りに行きます。


4-4の状況では相手のダメージが4点の時が1番強くない気がしますが、こちらもLBできているのであれば相手はVに対して甘えたガードができないので、最初に殴る両脇の片方が通りやすい気がします。そうなれば相手は5点なので、スタンドの強さが生きてくるでしょう。

相手が5点なら、普通に殴るだけです。多く入っているスタンドが生きてきます。


やはりVがクリティカル上昇効果を持っている以上、重要なのは相手のダメージ数との攻防でしょうか。
相手のLB外からは自身の効果で牽制できて、5点にしてしまってからは今度はトリガーで積める事ができる。
強力だと思います。おそらく11弾のRRRで1番強いのでは?



おわり

ぼやき ジエンド規制緩和について

弟とジエンド規制緩和についてした雑談の話です。



亡国のイージスの発言:ディゼンダントが規制されて、代わりにジエンド帰ってきたんだよね

蝶人パピヨンの発言:は?何で?

亡国のイージスの発言:さぁ?売りたいんじゃない?かげろう。

蝶人パピヨンの発言:やっぱり?

亡国のイージスの発言:一応、なんだかの大会だかってヤツで、全部規制無くした感じでやった大会があったんだってさ。

蝶人パピヨンの発言:ほう

亡国のイージスの発言:で、その大会で使用率が低かったのかが、今回規制緩和された連中だそうだ。だから緩和されたんだってよ。

蝶人パピヨンの発言:・・・は?おかしくね?

亡国のイージスの発言:ほう?

蝶人パピヨンの発言:だってその大会でしか使えないって感じでしょ?その大会終わったらまた使えないカードに戻る感じだったんでしょ?その段階では。

亡国のイージスの発言:だろうね。多分使った人は安くなってまで売る気が無かった人。

蝶人パピヨンの発言:ぶっちゃけ安くなってからでもも売った人って、安くてもその大会でしか使えないなら買い揃える訳無いじゃん。

亡国のイージスの発言:逆に、集め直してる人の殆どはおそらく、その安くなってからでも売った人なんだろうね。そいつらが規制緩和後に集め直してるって話。どれだけの人が使いたがってるかは、オクの相場が物語ってる。多分それがそのまま今後の使用頻度になる。

蝶人パピヨンの発言:じゃあやっぱり、その大会の結果で見た使用率だけで見て使われないって判断してルール変えても、その通りの使用率になる訳無いだろうな。

亡国のイージスの発言:当然。でも運営は分かんなかったって感じかな?

蝶人パピヨンの発言:分かんなかったのかね。

亡国のイージスの発言:まぁ、これでもし3期のカードパワーがジエンドに負ける様な事があったら、また規制されるか12弾の「呪縛」で押さえつけるしか無いだろうね。前者だとユーザーが振り回されるし、後者だとそいつらのカードパワーが恐ろしすぎるって話。どっちも嫌な話だ。

蝶人パピヨンの発言:3期のカードパワーに期待するしか無いって訳だ。



って感じの会話がありました。


特に今回の規制で目立ったのがジエンド完全規制解除で、かつなるかみが規制されたって考えればユーザー思考考えればどういう金の使い方をするかは分かる気がしますが・・・

まぁ私としては、ジエンドが大会で結果を残さない事を祈るばかりです。


おわり

ヴァンガード ドーントレスドライブドラゴン 使用感 1

ヴァンガード ドーントレスドライブドラゴン 使用感 1



とりあえずロマン砲とか言われているジエンドと噛み合わせてみた最初の感想を書いてみます。


FV リザードソルジャーコンロー

G3
ドラゴニックオーバーロード ジ・エンド 4
ドーントレスドライブドラゴン 3

G2
バーサークドラゴン 4
封竜コーデュロイ 3
封竜ハンガーヘルドラゴン 4

G1
鎧の化身バー 4
封竜のセンチネル 4
ドラゴンモンクゴジョー 4
考え中 2

トリガー
クリティカル 9
ドロー 3
ヒール 4



正直、ドーントレスの使用感の記事を書こうと思って思考し始めた時から思っていましたが「コレ何に入れられるん?」って思います。

多分、ブレイクライドしても使うのはジエンドのペルソナですし。通らなかった時の保険とか、通しやすくする為のパンプにしかならない気がします。

最終的ライド先がジエンドなら、相方はオーバーロードの方が強い気がします。バニホ積めるし。



カードチョイス

G2
コーデュロイを使ってみたかったので、封竜の枚数増やす為にハンガーヘル入れてます。
使っててベリコウが欲しくなったので、多分ハンガーヘルがベリコウに変わって、コーデュロイがどうなるかって感じです。
EXCBなので減らすと当然撃てる機会は減りますし、クロス思考にしたら多分バニホに変わるよなーって思ったら何か虚しくなってきた(´・ω・`)
カードパワーは結構高くて、裏を焼く仕事から、パンチャーを減らすリターンまであったりします。
クロス思考にするとラインを破壊する役割が強い気がします。え、じゃあなおさらドーントレスって(´Д` )


G1
考え中の枠には今は、封竜の枚数合わせでカストル互換の封竜が入っています。ハンガーヘルを抜いたらその枠を封竜にしづらい気がしますが、そいつが相手の場にG2が無いと起動できないので、先攻2ターン目に起動できないのが個人的に評価できない所です。名前気にしなくて良いならエルモやキンナラに変える所。


トリガー
とりあえず、いつも通りクリ9ドロー3ヒール4です。そのうちクリ12になるかも。
ドローのチョイスですが、ジエンドとマジェの規制緩和により強力なFVを環境で多く見る機会が増える事を考えたらガトリングクローの採用が考えられます。




個人評価

ジエンドとドーンドレスの組み合わせは、厳しいんじゃないでしょうか。
最初に書いた通り、ジエンド使いますし。
完全に「調整されたジエンド」みたいな効果なのは情報出た時に言われていた事なので、ジエンドが帰ってきちゃったら見向きもされないって可能性はあったでしょうし。
結局、最終的にジエンドに乗るんだったら、この効果ならクロスした方が強かったっていう・・・



おわり

デッキレシピ ヴァンガード なるかみ ガントレットメイン 三刀流型

デッキレシピ ヴァンガード なるかみ 三刀流




風邪引いて意識薄い時に頭に浮かんだ妄想だけのデッキかもしれません。


FV スパークキット

G3
ガントレットバスター 4
ドラゴニックディゼンダント 2
スイープコマンド 2

G2
チョウオウ 4
ズイタン 4
ドラゴニックデスサイズ 2 
スパークレイン 2

G1
デモリッション 4
ガルド  4
コウガイジ 3
ライジングフェニックス 2
カストル 1

トリガー
クリティカル 9
ドロー 3
ヒール 4


ほんっとに頭働かないんですけど、ブログは更新しないとなーって考えたデッキです。

せっかくだから全部使いたいって思ったのは私だけじゃないはず( ̄▽ ̄)

1番クセがあるのはスイープコマンドなので、相性の良いチョウオウとSCできるズイタンはガン積み。

後はチョウオウとは別に返し札的に入れたかったデスサイズ。余った枠にテキトーにスパークレイン。

G1はあんまり考えてないです。コウガイジ入れてない人が多いけどコウガイジはもうオワコンなのかな?


風邪治ったら、色々一人回しとかして中身考えます。とりあえず三刀流っていう型もあるかも!って考えてくれる人がいたら嬉しいかも。


おわり

ヴァンガード メモ 弱い人にならない為の知識

有名VG系ニコ生主さんの所で学んだ知識を忘れない様にメモするのコーナーですw


私も早く初心者を卒業したいwww



1.要求値の基本
2.安定性とパワー
3.プール把握と特性
4.適確なマリガン
5.自分のデッキの特性把握
6.ドライブ記憶
7.確率計算とリターン
8.相手札予測
9.進行とリソース意識
10.相手思考予測


これらです。私は20%できてるかくらいだと思ってますwww(ぇ)


1.要求値の基本

できてるつもりですが自信は無いですww
単純な話、相手のカードのパワーに対してどういったパワーラインを作れればどういうシールド要求できるか。が基本ですね。この知識のというか、ヴァンガードの。
11000V相手には16000↑とか、13000相手には18000が必要だから~とか。

また、自分の場のラインが何処を殴るかによってどういう事が起こるのかという考えも重要です。
例えば、11000V相手に16000ラインがG2のRを殴ったとして、返しでパンチャーが湧いてきたら単純に、10000要求の攻撃を5000で止められてしまった事になりますので、シールド値を5000損した事になります。
他の凡例でも考えられる事かもしれませんが、この「5000損する」という事の存在が大きく、これをチャラにするには相手にトリガー1枚差をつけないといけないって話になると思うので、この損は大きいと思います。
俗に言う「やっちゃいけないプレイング」なんだと思っています。

その他、11000V相手に15000ラインしか作れないとして、Rに10000のG2が居るのであれば殴るべきはそっちでしょう。
相手がパンチャーを守らないといけない場合、切らなければいけないのは10000になります。それが、5000要求でVを殴ると相手は不要な5000を切るだけで済んでしまいますので。

知ってるのはこの程度ですね・・・
この知識はヴァンガードで1番大事な知識みたいで、できてない大人はできてる子供に負けるレベルの知識らしいです。
私は中途半端な子供も大人にも勝てていますので、ある程度の知識は持ててるみたいです(ホッ)


2.安定性とパワー

極論、「オレ引けるし!」って思ってるなら、引きたいカードも全部1枚づつ入れていれば良い訳です(って書くのは言い過ぎな気がしますが(~_~;))
ちゃんと理想的な回り型が毎回できるか、どんな引きをしてもその理想的な回り型にほぼ成る事ができるか。って大事だと思います。

また、カードの引き方でパワーを保てるか。
例えば先攻プレイヤーの典型的な負けパターンとして、後攻初手に2発殴られて、両方ノーガードしてクリティカルをめくられ、先攻2手にパンチャーが居なくて1回しか殴れない・・・もう投了ものですww
例えばそういう状況を返せるカード。例えば1枚で攻撃以外にアドを取る方法があるカード。バーサークドラゴンやライブラ互換。マーハやシビル。後は安定パワーで攻撃先が広いケイ互換。

広い状況に対応できるカードや、1枚である程度の状況を打破できるパワーを持ったカードの存在は重要だと思います。



3.プール把握と特性

相手のFVが表になった時、そのクランがどういう動きをしてくるかの予想して行動すべきでしょう。
例えば、相手のFVがフルバウで、G1の時に走って、返しでブラスターダークに1枚焼かれたとかって話は怪しい物です。
相手のクランのカードの知識が無いって事は、初見殺し食らうって事です。
その時「いやーあのクラン知らんわーΣ(゚д゚lll)」ではあまりに悔しい物だと思います。


4.適確なマリガン

私のマリガンの話ですが、例えば初手にグレードが「1,1,2,2,0」と貰った場合、FVがシズク互換ならもしかしたら1枚チェンジでもしっかりライドできるかもしれませんが(ちなみにこの手札だと普段は2枚)、そうでない場合はクランにもよりますが、しっかり3枚チェンジするべきだと思います。
1に乗れないのはあまりに論外だと言ってももし「2,3,0,0,0」と貰って、FVがシズクでない場合はどうマリガンすべきでしょう?3枚?4枚?全部?
マリガン時のパターンもそうですが、そのパターンを広げる話だと、2の「安定性」に繋がる話なんだとおもおいます。



5.自分のデッキの特性把握

カードゲームで勝つ為の簡単な方法の1つに「自分がやりたい事を全部やる」という物があると思います。
俗に言う「勝ちパターン」って感じの物だと思います。
例えばラブラドル型バミューダ等の様な自身LBスキルで☆を上げられるクランなら、4-3のダメージ状況を作って、相手のLBを封じてこちらのVの攻撃をガードさせる。とか。
「自分のデッキでは何ができるか」「それを活かせるプレイングは何か」というのはもう、デッキを組んでいる段階で考えるべき事なのでしょう。



6.ドライブ記憶

ドライブチェックで見えたカードを含め、公開情報で見えたカードを覚える事です。相手と、「自分」も。
相手の公開情報を覚えていれば、何処で何がめくれたからどういう動きをした方が良いとか、手札のシールドがどうだから何処から殴った方が良いとか、プレイングに大きな幅が開きます。
逆に、相手も自分の公開情報を見ている訳ですから、カードはそちらから優先して使った方が良いでしょう。「」サイキックバード」をトリガーしたのに、シールドで切ったのは「バトルシスターじんじゃー」ではダメです。



7.確率計算とリターン

通常、トリガーをめくる確率は3分の1。みたいな感じです。
もちろんコレは基本ですが、これが序盤にダメトリでめくれまくったりすると、相手のトリガー率は低かったり。トリガーでなくても、G2がめくれまくってたりすると殲滅戦が相手は苦しかったり、センチネルが多いとゲームスピードをはやめると効果的だったりとかする訳だと思います。

リターンは、ここでもしこうなったらコレが得られて、ダメならこれを失う。って感じです。
例えばブチ抜き思考なら、1枚目のトリガーをVに乗せて、2枚目がめくれた場合、得られるのはブチ抜きによる結果で、めくれなかった時に失うのは1枚目で乗せたトリガーの効果。みたいな感じです。
ダメだった時のリスクを考え、それを求めるかどうか、それを決める要因もまた、リターンを得られる可能性、つまり確率計算に基づくんじゃないかと思います。

また、逆に考えれば、相手がリターンを取らないと勝ちが見えない状況でそれを完封できる様なプレイングができればそれはとても有効なんだと思います。



8.相手札予測

「カードゲーム上手い人は卓をひっくり返して考え、相手の取った行動から手札を逆算する」という事を結構昔に聞いたのですが、そういう事なんだと思います。
例えば相手のマリガン枚数は3枚、初手8000バニラライド、返し1体パンチガード無し、2手1体パンチ、なら、相手の手札はこちらのVに要求値のあるカードが無い。もしくは攻撃されたら困るカードしか無い。という話になると思います。
また、先攻2ターン目に相手がRを3枚コールして殴ってきたとして、相手のマリガンが2枚だったとしたら、G1~3が1枚づつあった事が濃厚ですから、返しでこちらのターンを迎えた時の相手の手札はG3,2手ドライブチェックでめくれたカード、不明、という事になります。(カードゲーム強い人の真似を必死でやってるつもりw)




9.進行とリソース意識

どれくらいのターンでこの場になっているのか。という認識です。
もし、少ないターンで自分の手札がキツいと感じるなら、おそらくキツいと感じているのは相手も一緒かもしれません。トリガーの出方にもよりますが。

リソースですが、自分と相手が何枚のカードを使っているか、使えるか。という話です。
例えば、後攻プレイヤーは先攻プレイヤーより使えるリソースは1枚多く、かつ攻撃する事ができますので、それを生かした戦い方がメインになります。
先攻プレイヤーは、リソース面ではそれを返す所からです。それが可能になるのが例えば「返し札」だったりする訳だと思います。


10.相手思考予測

カードゲームで勝つ方法の1つに「相手がやられたくない行動を取る」事があります。
相手の考えがわかれば、それを阻止できれば有利になります。
それを、盤面や相手のプレイングから読む事はできるでしょうが、完璧に相手の考えを見るのは不可能でしょう。
例えば「ここでトリガー2枚めくれる気がする!だから全部Vに!セカンドチェーックキター!!全部Vで!!やっぱりめくれると思ったんだよねー(●´ω`●)ゞてへぺろ」はどうやっても読めませんww
この話だけで言えば、できる事は「ここ完全ガードしたら勝ち確定!」って時にしっかり守るくらいです(´ε`;)




考えつく事だけメモしました。早く初心者や自称中級者を卒業したいです(切実)

ヴァンガード 新しい規制に関する話 環境読みや小ネタ ぼやきなど

ジエンドやツクヨミ使いが爆発したあの規制が今回でさらに変わりました。


◆2013年5月11日(土)より実施

【カードの使用に関する追加ルール】
・以下のカードは、以下のカードリストの中で、あわせて2枚までしかデッキに入れることができません。

<なるかみ>
抹消者 ドラゴニック・ディセンダント
≪2013年5月11日(土)追加≫

<ロイヤルパラディン>
マジェスティ・ロードブラスター

<オラクルシンクタンク>
満月の女神 ツクヨミ


[2013年5月11日(土)更新 指定解除カード一覧]
「騎士王 アルフレッド」「ういんがる・ぶれいぶ」「リザードソルジャーコンロー」
「ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド」「サイレント・トム」「神鷹 一拍子」


▼ファイターズルール新カード追加理由
・「抹消者 ドラゴニック・ディセンダント」
→当カードは[アジアサーキット編完結記念!特別大会][大ヴァンガ祭ファイターズカップ2013][大ヴァンガ祭ファイトロワイヤル2013]各大会上位2デッキの総計において、半数以上のデッキに採用されており、使用率が非常に高いグレード3ユニットであることが確認されました。当カードの影響により環境の固定化が見受けられた為、指定カード入りとなりました。

▼ファイターズルール指定解除理由
・「騎士王 アルフレッド」「ういんがる・ぶれいぶ」「ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド」「リザードソルジャーコンロー」「サイレント・トム」「神鷹 一拍子」
→当カードはカードの使用に関する追加ルールが解除された大会[大ヴァンガ祭ファイトロワイヤル2013]上位16デッキにおいて使用率が低く、かつ、指定解除を行った後も環境の固定化が発生しない可能性が高いと判断された為、指定解除となりました。



という物らしいです。
以前の「」内のカードはあわせて2枚までですよ~ってヤツの中身が変化した感じです。
大幅に規制されたカードが減っていますね。



印象


この規制に受けた最初の印象ですがズバリ、運営、売る気だな。かげろうを。の一言でしたwww
ぶっちゃけ規制するとして、例えば今までの規制にディゼンダントを追加しただけだとカイクンファンは発狂物ですし、ただ単純にモチベを下げるだけになってしまうのでジエンドを開放したのでは?と思わされました。
その上で今回新弾が出たので、かげろう売りたいのか?って印象を受けてしまいました。

もしそうなのであれば、DAIGOセットの為にロイパラ規制緩和も納得できる・・・・という事は!!
オラクルも!!オラクルも追加が近いという事なのか!?!?き、期待していいのか運営!?!?!?


帰ってきたカードについて

まだ環境が存在してないので何も言えないですが(当たり前)
私はジエンドは嫌いですね。正直。
今の環境で強力だと言われている開放者も抹殺者も持ってなく、持ってる3期デッキはジェネシスと守護天使なのでどっちにしてもツラそうです。
アニメでやったドーントレス→ジエンド→LB→ペルソナの確率が急上昇なので当然ジエンドが最初は爆発的に増えると思います。
強力かどうかは分かんないですが、私はクロスライドの方が嫌いですね。

でもそれ推奨の環境にしちゃうと、環境が元に戻りかねないので、運営は次の弾の新テキスト「呪縛」で何か環境を変化させてくる事でしょう。

コンロー4枚入れれる様になりましたね。個人的にはすごく嬉しいですww

マジェスティはあんまり考えていません。宝石騎士と同じ数くらいにはなるかもしれませんが、組み替えるとほぼ新しいデッキを組むだけのカード収集が必要になるので、大きな結果を残さない限りは「売らなかった人が組むor値段が爆発的に上がった時にうっぱらう」で終わりそうです。
何より、まだ2枚しか入りませんのでどう考えてもライドは安定しないでしょう。
「ブレイブが通れば~」って話は今までと変わりませんし。

騎士王が4枚入る様になって・・・何か変わるのかな?良く分かんないです。
ロイパラのデッキは、環境の真ん中でマジェのデッキ考えたくらいで、騎士王の事は良く知りません。
DAIGOセットをより多く売る為と考えると納得してしまいそうですがww

ツクヨミは最初から無理だと思っていますので何も言いません。
きっと「ツクヨミキター」と言うツミコミ勢の人達がデッキ組んで何回か試して、半分以上の人が自然消滅するだけだと思っています。
どうせなら規制枠にトム残してくれて良かったのにって思います。
トムも4枚入る様になっても入れるかどうか・・・入れるかww
2枚人にあげちゃったよ・・・高くなってから集め直さないといけないパターンか・・・


規制されたカードについて

入れられる枚数が減ったのはディゼンダントだけですが、ほぼ変わらないと思います。
ディゼ2枚、ガントレット4枚、何か1~2枚。って感じ。多分ボーイングです。
他にもスイープコマンドやヴァーミリオンの様な強力な効果を持ちVがたくさんいますので、ディゼンダント1枚規制されてもほぼ支障は無いと思います。



ぼやき

ジエンド帰ってきたのか~やだな~
マジェ帰ってきたのか~やだな~
ツクヨミ帰って・・・来てないのか(ぇ)

ないと思うけど、環境がジエンドとマジェだらけになったら私、12弾まで「萌えイラストの胸とかニーソとかセクシー手袋をぺろぺるする勢」になるかもですwww



おわり
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
ヴァンガード
メイガス型オラクル
バトルシスター型オラクル
アマテラス型オラクル
ヴィーナス型ペイルムーン
コーラル型バミューダ△
リィト型バミューダ△




音ゲー

jubeat
プレイ歴:11年の11月から
jubility:7くらい

艦これ
レベル106、5-5は突破していません。
持ってない子
矢矧
ビスマルク
浜風



モバゲー
マビノギソーシャル
トラブルダークネス

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