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ヴァンガード リンクジョーカー カオスブレイカー型  他資材稼ぎ

更新しました 資材稼ぎ、デイリー、ウィークリークエスト
http://godofmadoka.dtiblog.com/



初めて対戦したけど1回も勝てなかった。どうしたものか(´・ω・`)

とりあえず俺的構築の最新版です。




FV ダストテイルユニコーン

G3
カオスブレイカードラゴン 3
インフィニットゼロドラゴン 4
ネビュラロードドラゴン 1

G2
メビウスブレスドラゴン 4
ラドン 3
コロニーメイカー 4

G1
プロメチウム 4
パラジウム 4
ネオン 4
黒門を開く者 2

トリガー
クリティカル 7
ドロー 5
ヒール 4




思考放棄で組んだ前回のレシピを少しひねった感じ。



G3
まっすぐカオスブレイカーに乗られた時の試合は、パラジウムが居るかどうかでかなり勝負を分けそうな感じ。
正直パラジウムが居ないと思ったより苦戦しなさそうなので、まっすぐ乗ってしまうとその後が引きに左右されそうで安定しなさそう。みたいなイメージが。
対戦した感じもインフィニットゼロにまず乗られた方がキツかったのでまずはそっちに乗りたいイメージ。
「ネビュラ1枚入れたら強いよ!」って色んな人が言うモンだから1枚入れました。
とりあえずインフィニットゼロに乗るならブレイク先は3種類誰でも強そう。
つまりインフィニットゼロ最強。



G2
メビウスでロックして攻撃を緩める→インフィニットゼロライド時3点→次で4点、ブレイクライドの綺麗すぎる回り方がやっぱり強いので返し札は欲しい気がします。
コロニーメイカーとラドンの枚数はコロニーメイカーを何回使いたいかって感じ。
ダストテイルを脇裏に移動する手札の時にライン形成の関係で使いたいラドンさんなのであまり重要では無いです。



G1

カオスビートはカオスブレイカーの枚数を絞っているので見送りました。
ラドンも3枚なのでランタンは無し。なので黒門。
非名称ライドによる事故は避けたいので枚数は2枚。



トリガー

とりあえずドローを少し多めの構築を続けてみて、手札枚数に不自由が無さそうなら調整していきます。






コレに勝てないと大会参加資格無いようなモンなんだけどなぁ・・・

どうするよヘタレいいぢすさん(´・ω・`)
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ヴァンガード クリティカル12型フォルトナ&最近のジェネシスの思考

この一撃に!全てを!賭けるッ!!



FV 戦巫女タマヨリヒメ

G3
幸運の女神フォルトナ 4
英知の守り手メーティス 4

G2
戦巫女サホヒメ 4
烏の魔女カモミール 4
箒の魔女キャラウェイ 3

G1
猫の魔女クミン 4
挺身の女神クシナダ 4
戦巫女ミヒカリヒメ 3
林檎の魔女シードル 3

トリガー
クリティカル 12
ヒール 4


いや、無理だろwwwwww




ジェネシスいろいろ


G3について

体感ですが、BRはどれも何とも言えない感じです。
このデッキがメーティスなのはBR時にソウルを使わないからであって、過剰にソウルを消費しないBRスキルがあればそちらにしています。
「BRするとソウル足りないんだよね~でもメーティス使う程ソウルつかわね~w」というジレンマに何度も到達しており、もういっそ両刀でいいんじゃないかなwとか思っていますww
それも結局、ミネルヴァが最強で他が何入れるって言っても・・・ってなって結局BRを入れる事になるんですねw


G2について

現状選択肢が無いと思います。
BR両刀みたいにサホヒメのSCが必要無い場合はイヅナヒメを入れたりしますが、今のところこの3種類でほぼ固定だと思います。
バニホ互換は個人的には大好きですが、カモミールを抜いて入れるかと言われると微妙な所です。
個人的にカモミールを抜くとクラン特性の無いクランになってしまう気がするので抜きたくない感じです。


G1について

シードルは優秀なSC要員になれそうです。カモミールを戻す事もできて優秀です。
☆が増えたのでスタンドの採用がほぼなくなり、メリッサがカモミールと一緒にソウルに無いと活躍しづらくなりました。



トリガーについて

3種類目のクリティカルが得られたのは大きいですね。
バラして入れる事でドローの枚数を読ませなかったり等使用用途はいろいろあります。
個人的には萌えイラストのドロートリガーが無いのが非常に不満ですね(`・ω・´)



おわり

ヴァンガード ジェネシス アンジェリカ&ヒミコBR両刀型

発売前に検証したBR両刀型ジェネシスです。


FV ビビットラビット

G3
アンジェリカ 4
ヒミコ 4

G2
キャラウェイ 4
カモミール 4
イヅナヒメ 3

G1
クシナダ 4
クミン 4
メリッサ 3
ミヒカリヒメ 3

トリガー
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール 4



前回との変更点

サホヒメ→いヅナヒメ

単純に、サホヒメの効果を使わないので、9000バニラよりは10000バニラの方が強いからです。
11000↑が出せるカードを入れるとトリガーラッシュがしやすくなって個人的には使いやすいのですが、バニホのパワーが安定せず、他は互換しか居ないので見送りました。



次、せっかくクリ12できる様になったので、フォルトナを組んで試してみます。

ぶっちゃけ、このBR両刀型はブースターが出るまでのつなぎなので細かく研究する気は無いのでここまでです。

ヴァンガード 攻撃順番に関する最近の思考

ヴァンガードを始めた当初、どうしても「イルドーナ」に勝てなかった時期が私にはあります。

単純にその時は、盤面関係なく手札がいっぱいある相手への対処が苦手だった為、擬似的に展開したカードを手札に変換してくるイルドーナはかなり苦手でした。



それに対する自分が、無い頭を使ってw考えた結果出た結論は「10000を多く使わせるプレイング」でした。

その思考を改良して、色々な人の意見や思考を聞いて成長した(つもりの)私が最近意識しているのもまた「10000を切らせるプレイング」です。


どのデッキでも、シールド10000の投入枚数には限界が決まっています。

なので、手札アドを序盤に取られても、手札にある10000シールドの枚数によってはガードができなくなる場合があります。

つまり、「なくなるまで10000を使わせ、無くなったら10000要求が通る!」というプレイングです。



では、どういうプレイングをするのか。

それは単純に「10000要求のRからVを殴る」です。



例題1

9000 11000 11000
7000 5000  無し


この場の時に、まず左列でVを殴ります。

私の考えでは、Vノーは1回でも多く言いたいので、Rの攻撃は極力ガードします。なので、ガードしてくる物と思います。

その後、Vを殴ります。トリガーがめくれれば、右列をパンプする事で10000要求ラインになります。

このラインで、もう1回10000要求で殴ります。

こうして、相手の10000ガードの優先的に削るプレイをしていきます。

3発目のラインが単体の場合は相手のトリガーによって要求値が消える事が無いようにしてください。そして、トリガー込みで10000要求になれる事が条件です。




例題2

9000 11000 9000
7000 5000 7000


この場合もまずは左右どっちかから殴ります。

2発目ですが、もう1回10000を相手が持っているか知りたい時は、2発目もRからVを殴る選択肢があります。

その場合、トリガーが出た場合の乗せ先が無いので裏目が存在しますので、自分のトリガー出ない読みのプレイになります。

その読みがあっても、☆入りデッキが3回目Vは基本に反するのですが、トリガー出ない読みであれば、3回目はRを殴る事でリソースを確実に3枚持っていく事ができます。

その場合、そのプレイは要求値の基本に反する事になります。

相手の手札にパンチャーが居ない=10000シールドだらけ→Vノー狙わせて使わせる→Vで確実にR倒す→相手の攻撃回数が減る→メシウマ!

という事を狙う事が可能という訳です。私は勇気が無いので滅多にできないと思いますが・・・



また、書いてる途中に思ったので書きますが、


・相手ダメージ3点時、脇から殴った時スルーされた場合、

センチネル濃厚です。というか、センチネルが無いと3点Rノーはまず言われません。

その後、☆をめくりRをパンプして15000要求で殴った時、何故か相手の手札から「10000シールドが切られた場合」の話ですが、それは「1枚の10000シールドを相手が出し惜しみしていた場合」になります。それは、

 ・Rを受けた場合
センチネル+コスト+15000シールドで手札4枚。

 ・Rを止めた場合
10000シールド+センチネル+コスト

なので5000シールド分、1発目の脇を通すと損になります。
もちろん、前に上げたRRVでVにダメージが通らないパターンを警戒した相手が1発目を通したという話もアリそうですが、その場合も自分が得したと思って大丈夫そうです。





例題3


9000 11000 11000
7000 無し  無し


この場合は普通に単体のVかRから殴りましょう。

10000要求のRから殴った場合、相手にとって止める場合に切る手札はVも同じですので、とりあえずノーガードを言えます。それはおいしくないです(´・ω・`)

10000を切らせるなら、Vから殴って10000を切らせ、トリガーを→に乗せて10000要求を2列作った方が強そうです。




最近の思考パターンでした。

頭の隅に入れておくと頭がカユくなります0(≧▽≦)0

ヴァンガード 構築 トリガーのバラし方

デッキを構築する時に、トリガーを存在する種類全てを全種類数枚づつ入れている人をみます。


私の考えではそれは、トリガーの種類によります。



クリティカルトリガー

1枚見えなくても、基本コレが入っている前提でプレイしてくると思います。
複数見えるとさらに警戒されますので、種類は少ないほうが良いでしょう。
他のトリガーが見えていても、複数の種類のクリティカルが見えているとその分警戒されます。
9枚入れる場合も4-4-1が良いと思います。


スタンドトリガー

種類が見えるほどクリティカルを警戒されなくなります。
こちらも、出来れば少ない種類を入れた方がいいと思いますが、クリティカルも入っている場合は、種類を増やす事で相手がよりクリティカルを警戒しづらくなると思います。


ドロートリガー

入れれば入れるだけ、デッキのシールド値が低くなります。
なので、5枚以上入れて2種類見えると、10000要求が止めづらい事が相手にバレます。
なので、出来れば4枚に留めて、5枚目以降を入れる場合は極力種類を寄せる事をオススメします。




どのトリガーを入れる時もそうですが、バラして入れた場合どれが見えているカードなのかは明確に覚えるようにしましょう。
種類をバラせばバラす程、見えていないカードとの区別がシビアになります。
ドライブでサイキックバードが見えたのに、じんじゃーでガードは明らかにプレミですので気をつけましょう。

私は、ステラメイガスの効果で「ロゼンジメイガス!」って言ってトップをめくったら「スフィアメイガス」だった事がありますwwwww



おわりw

ヴァンガード シャドウパラディン 撃退者 他武蔵

更新しました 武蔵のイラストを予想してみようか。
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一人回しの時に何故か1番相手にしているデッキです。



FV クリーピングダークゴート

G3
レイジングフォーム 4
モルドレットファントム 3

G2
ブラスターダーク撃退者 4
タルトゥ 4
マスカレード 3

G1
マクリール 4
ドリン 3
ダークポンドトランペッター 3
マスカレード 4

G0
クローダス 1

トリガー
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール 4




んんwwwダークポンド4枚以外ありえないwwwwwwとかやろうかと思いましたが流石に却下。
1枚は確実に引きたいですが2回目以降はゲームを選びますので。



ダークポンドトランペッター

私が大好きなカード。
先手2手目でダークゴート裏に出して殴ると最高に素敵だと思います。
相手が6000にライド時に単体で殴るともう勝てる気がします。
2回目以降はドロートリガーを出すしかありませんが、レイジングのコスト以外では出さないでしょう。



タルトゥ

私が使うと極端に使用頻度が低いです。
何故か!?CBをダークゴートとダークポンドとブラスターダークで使ってしまうからである!www
最強なので引いたらCBは優先的に回す事になるでしょう。というか、回してくださいww



クローダス、ダークゴート

ダークゴートじゃなくてこっちをFVにするのももちろんアリ。当然パワー構築。
FVをダークゴートにして、G1を1枚G2にすると、以前書いた超パワー構築みたいな構築が可能です。
私的にクローダスは、基本ブースターで、パンチャーが必要な時必ず確保できるというカードで、かなり弱くなるけどバトルシスターわっふると同じ使い方してます。
ぶっちゃけシャドパラは、他のクランよりトリガーラッシュがしやすいので、FV列でライン作るなら何でも良いんじゃないかな?って私は思ってます。
そうでなくても、自壊できるFVで作るラインに出すカードはなんでもいいよ。今環境はG3ほぼパワー11000だし。って思ってる人ですので。
それなら安定取ってダークゴートかなーって感じです。
レイジングと相性がいいのも良い感じですね。




ヴァンガード 全知の神器ミネルヴァ 考案 & 他カードから見る裁定 他5-1

5-1突破!
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全知の神器ミネルヴァ

G3 パワー11000 ☆1

V LB4 CB1 SB3 攻撃後、コストを払っても良い。払った場合、そのターン中このカードのパワーを+5000してスタンド。そのターン中この効果は使用できない。
V ソウルに叡智の神器アンジェリカがある時パワー+2000
VR 盟主



なんとも言えない感じ(´・ω・`)

使ってみた感じ、流石にVスタンド能力なので、多少の不利なら単体で返せるだけの強さはありました。

手札アドを稼げるクランでは無いので、直ライドだと多少手札が厳しいイメージを受けますが、クロスだとBRスキルで手札を増やし、かつ防御力を上げるので、それらから追いかける力を得ている感じです。

ぶっちゃけ単体としての強さですが、他のVスタンドと比べると結構中途半端でした。


エシックスバスターЯ

CBはエシックスが2、ミネルヴァが1。アド裁定がリソース1=CB2=ソウル3だとすると、ここは同じです。
ミネルヴァは手札3枚、エシックスは手札2枚を捨てますが、エシックスはR2枚をロックします。ロック後パワーアップはしないので、要求値を5000×2失うと考えるとエシックスの方が損が大きいです。
他に得られる効果もエシックスはありませんが、ミネルヴァはパワー+5000を得られます。
なので、ミネルヴァの方が強いと思います。


レイジングフォームドラゴン

レイジングはリソース4枚でスタンドします。ミネルヴァのコストを見て、アド裁定を考えるとCB1分ミネルヴァの方が重いです。PB分の裁定を考えていませんが、単純なアド換算だとミネルヴァの方が重そうです。
その他で得られる効果ですが、レイジングの方が上がるパワーが倍です。ミネルヴァは半分の変わりにクロスライド効果を持っています。
環境読みですが、ミネルヴァは単体で効果起動が可能なので、レイジングと比べてカオスブレイカー相手の回答力はありそうです。単体でみたらですが・・・・・



ドーントレスドライブドラゴン

どちらも手札3枚でスタンドします。ですが、ドーントレスは他のコストがかからず、かつパワー+10000で2回殴れます。その代わり、BR効果なのでそのターン中のみです。
BRスキルハヤッパリツヨイナー(遠い目)



ドラゴニックディゼンダント

どちらも手札3枚、CB1ですがミネルヴァは何故かソウルを消費します。
代わりにパワー+5000を手に入れ、それをディゼが手に入れるにはCB2を払わなければならず、その部分でミネルヴァの方が上です。
ディゼンダントは☆が上がりますが、パワーが上がらないので止められやすく、ガードされないと起動できないので結局めくり負ける所があると思います。



単体性能で見るなら、ミネルヴァは結構高そうです。

ただ、V性能だけの話ですので、実際使うとなると話が大きく変わります。

ノヴァ:ブレイニーパピオ、エネルギーチャージャー
かげろう:バーサーク、カルゼ、コンロー等
シャドパラ:ブラスターダーク、タルトゥ、モルドレット
なるかみ:チョウオウ、デスサイズ、ガントレット等

等、他のクランはR要員等の他のカードにも強力な物があるからこそ強いと言われています。

ぶっちゃけジェネシスは、今まで「強いカードが無い」とすら言われていたくらいのクランですので、ここで強いカードが出ても「一枚目」にしかならず、その一枚で大きく強くなるには結構厳しいものがあります。

なので今のところは、他のカード情報に期待としか言えないのではないかと思います。


FV ビビットラビット

G3
アンジェリカ 4
ミネルヴァ 4

G2
サホヒメ 4
カモミール 4
キャラウェイ 3

G1
クシナダ 4
クミン 4
林檎の魔女シードル 3
メリッサ 3

トリガー
クリティカル 9
ドロー 3
ヒール 4



林檎の魔女シードル

G1 7000 ☆1

このカードが手札からGに出た時、あなたのVが名称「神器」のジェネシスであれば、あなたのVを一枚選びこのバトル中「あなたのジェネシスのガーディアンがドロップゾーンに置かれた時、それらをソウルに入れる」を与える。



場や手札から、カモミールやメリッサをソウルに入れる事ができます。
また、相手がソウルの枚数を確認して攻撃してきた所をいきなりソウルを増やす事もできます。
デッキを減らさずにソウルを貯める唯一の方法?にもなります。
使ってみる価値はあるかなぁって思います。


G2はバニホを入れたいですが、抜けるカードが無いので見送りました。
G1はシードルを入れる事でミヒカリヒメが抜けました。

FVですが、これはとりあえず好みじゃないかという事にしておきます。
BR→LB2回を考えるとソウルはアンジェリカを除いて9枚必要ですが、それもBRありきの話ですので、まずはライドする事じゃないかという事で今回はビビットラビット採用です。


まだトライアルも出ていませんが、とりあえずコレで回してみます。

ヴァンガード 構築論に関する小話 G1編 他バトスシ型レシピ、ヴェールヌイ

更新しました
ヴェールヌイ 完成 やわらか戦艦提督が、艦これをムギュー♪
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私の構築論ですが、G1は基本14枚です。

理由は、7枚事で2枚貰える期待値が1くらいになるのが14枚で、G2タイミングで2枚貰えると強い。
その上で、できるだけG2を多くする事でG2時のラッシュ等、デッキの攻撃力が上がるから。

だから私は、G3が7枚、G2が12枚のFVシズク構築が大好きです。


最近考えている構築論は、「FVがゲーム終了までの安定ブースターになれるならG1を1枚削れるだろうか」という物です。

残ると最終的にラインが腐るシズクではなく、パワーが5000であればV裏要員や、G3の11000が多くなった今ではライン形成も簡単なので、G1を減らしてもフィールドを作れるのではないかと考えました。



利点は、G2が多く入るのでデッキパワーが上がります。

G2は基本的に攻撃の核になり、防御にも便利なので増えるだけ便利な気がします。


欠点は、まずマリガンの厳しさ。

G1を何でもいいから1枚引けるデッキにはあまり変わらないのかもしれません。5枚引けば1枚G1を引ける期待値はG1が13枚でも1以上ありますので。

例えばオラクルみたいに、特定のカードとセットで使う等の理由でキープしたいG1がある場合は、枚数を絞ると綺麗に回らなくなる事が予想されます。


次に、後手のラッシュの不安定さ

当然、G1を減らしますので後手にラッシュしづらくなります。

自壊効果を持っているFVであればトリガーと一緒にラインを作ればパンチャーになれますので大丈夫だと思います。

自壊効果を持っているトリガー持ちのクランも同じです。

ただ、安定ブースターとして採用できるFVという事を前提にしていますので、それがV裏だった場合は、引きによってFVの移動先が変わるのは安定するとは言えないと思います。




FV バトルシスターわっふる

G3
バトルシスターぱるふぇ 4
バトルシスターもなか 4

G2
バトルシスターまかろん 4
バトルシスターここっと 4
バトルシスターもか 2
バトルシスターたると 2

G1
バトルシスターしょこら 4
バトルシスターおむれっと 4
ラックバード 3
バトルシスターきゃんでぃ 2

とりがー
クリティカル 12
ヒール 4



自壊できるわっふるは、引きに応じて何処に移動してもデッキとしては差し支えが無く、かつV裏を任せられます。
状況に応じてトリガー等とラインを形成し、かつG2タイミングでラッシュ要員をサーチ→ラックバード機動まで可能なパワー重視の構築です。

G2のもか、たるとの2:2構成は、ラッシュ時に3パンするともかが8000で殴る事になって届かない!が以前あって嫌だったので、もかは4枚から枚数を減らして、カテゴリ縛りでたるとを投入。
他にはライブラやプロミスドーターもアリだと思います。

ラックバードときゃんでぃの枚数、ララを入れるかどうかは好み。
私としてはやはりラックバードは優先順位が高く、きゃんでぃはデッキの特性上引けるととても強力です。
2枚しか入っていませんが、ぱるふぇのEXCBや、ダメージ4点時にもなかのペルソナでサーチからの後出し圧縮も可能。
結果的にパワー重視になった為、ララが消去法で抜けた感じになります。




こんな感じの構築パターンとその思考を考えてみました。

いいじすさんの持論ですので頭のはしっこにでも置いておくと頭がカユくなるかもしれません(ぇ)

ヴァンガード カッとなって研究を開始した守護天使 レミエルЯ型 レシピ

更新しました。やわらか戦艦が艦これをムギュー♪「いってらっしゃい・・・」
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何故か負け越したのでカッとなって研究開始


FV サーモメーターエンジェル

G3
レミエルЯ 4
レミエル 4

G2
ラグエル 4
サリエル 4
ダネル 3

G1
アニエル 4
ナレル 4
アラバキ 4
恋の守護者ノキエル 2

トリガー
クリティカル7
ドロー5
ヒール4



LBがラインを変えず、かつ1ラインだけをラインをあげて、かつリソースを奪う事ができるので長期戦が有利なイメージ。
クロスライドで防御力を高め、長期戦をしかける。


・・・というイメージなのはぶっちゃけ、対戦した相手が「理由も無しに惰性でR殴ってきてる様に見えるんだけど、結果的にそういうゲームメイクをされた感じに見える。」なので研究しないと何もわからない所。

クロスで防御力を上げたいので、ライン形成要員は前に出てきた時点で叩きたい所。
他のリソースは、相手にとってどうでもいい所から消えていく筈なので、どうでもいいカードを殴るくらいなら通常のプレイングを行うか、今の所は殴り返しを嫌って盤面形成優先の手札保持も思考パターンに入れています。

殴るだけでアドを得られるヴァンガードにとって、殴り返されるって事は「結局殴られる」事なので「じゃあ殴られる前に殴れよ!」という考えを持っているのですが、それがこのデッキにとっても通用するかどうか。

それは結果的に「レミエルЯが返す力を持っているかどうか」につながってくるので結構おもしろいんじゃないかとか思ってます。

でもまぁ結局、得られる物らリソースだけなのであれば、LB後にリソースを確保するならトリガーでまくるしか無いという話がオラクルと被るのでやはり「つえぇ!!」とは言えないんだと思います。



カード開設

サーモメーターエンジェル

複数のG3をキャッチしなければいけないので採用。
ぶっちゃけクロス前提で考えていますので。
ナレルでレミエルЯをおかないといけない場合も考えて。


サリエル

G1の8000が入っていないので、LB後もラインが残念なのは変わりません。
コレが場にいる時は2回LBした方が強いかも。
LB後もエンド時解呪→セプトで退却ができるのって何かズルい(ぇ)



恋の守護者ノキエル

2枠どうしても入れるカードが見つからず、自由枠なのでとりあえずって感じで。
ダネルの9000を見てラインを安定させるなら7000を入れた方が安定します。



トリガー

LB後にまくりたいというよりは、序盤にアドが欲しい印象なのでドローを少し増やしています。




本日のNG集

間違えて変換した結果

「恋の守護者の消える」

何だよ!!wwwwwww



おわり

艦これ用ブログ開設!!

何が原因なのかイマイチわからないのですが、どうも私のこのブログでは、画像を記事に貼れなくなってしまったみたいです。


ヴァンガードの記事ではあまり不便が無いのですが、艦これの記事だとかなり不便なので、艦これ用のブログを別に開設しました。


更新したらこちらにも書きますので、良かったらそちらも見てあげてくださいm(_ _)m


DTIブログです

やらわか戦艦提督が、艦これをムギュー♪
http://godofmadoka.dtiblog.com/

ヴァンガード 今後の展開とか予想してみたというグダグダ記

・現状の環境


アニメ内で色んなキャラがЯ化。

それに伴って、名称Яが多くのクランに収録。

そのパワーの大きさに魅了され、ヴァンガードファイターの殆どがЯ化。

運営が意図した(かどうかは知らないがw)3次元と2次元がリンクしているかの様なЯ化環境が完成。



・未来予想

アイチがЯ化カードに絶対負けない効果のカードを使って全員に目を覚まさせる。

「このカードの効果で、相手のカードテキストに「呪縛」の文字があるカードは攻撃できない!!」的なww

そうしてЯ型が全てのクランで勝てなくなり、Я型、リンクジョーカーが消滅。

やさしかったころの みんなに もどるんだ !   ▼



運営がホントにそんな事考えてるのかは知りませんがww新しいカードは強くて、強いカードは使われる物なので得てしてこの形に環境はなる物ですね。

ただアニメでは、何らかの形でЯカードを一掃してくる筈なので、そういったカードが出てきてもおかしくないのかもしれません。

噂だけですが、リンクジョーカーの時代は今期だけという話もいろんな所で聞く話です。

現状ではリンクジョーカーを使い続けると思われるキャラも考えにくいですし、メインは今期までという読みは大体あってるのかもと思います。

もちろん今後強化無しというのも考えにくいですが。他サブクランと同じ様に、年1回強化の悲しみを背負うクランになる事でしょう。

数枚出すだけで良いから、全クラン年数回強化してほしい物です。

メガコロニー()




来期の予想

おそらく現状存在する名称参照はなくなります。

Яからの開放→開放者→来期以降不要。という考えからです。

カオスブレイカーがラスボスになるのかは知りませんが、このタイミングで非名称のエイゼルが出るって事は・・・まぁまだエイゼルが切り札って事にはならないのかもですが。

まだ今期情報がが出ていないエクスパンション(メガコロニー強化パック)がありますので、切り札が出るならそこなのかも。

エイゼルも、ヌーベルバーグと同時期に出るならG4じゃないかという予想もちらほら。

ラスボスがG4だったら展開的に熱いかもしれませんね。



おわり

マナーについて

カードゲームにおける「マナー」についての小話。



以前ガチデッキ関係の記事で「カードゲームは相手が居て、自分以外の人と対戦するゲーム」と書いたかと思います。



という事は、ゲーム内容以前に弁えておかなければいけない物があります。それがマナーです。



記事を書かれている方がいましたが、そもそも「マナーの出来てないヤツはゲームを語る資格は無い」とすら言えるかもしれません。

こちらがトリガーめくる度に舌打ち、台パンするみたいなプレイヤーとか。

超嫌ですね。


そんな、カードゲームプレイヤーにあるまじき行為と思われる物を上げていってみました。




1、ツミコミ、イカサマ

論外ですね。人間ですら無いと思います。
その行為自体許されませんし、そんな事するプレイヤーの実力はたかが知れていますので、対戦する事自体が無意味であると言えます。
相手にはまともに勝負する気がそもそもありませんので、得られる物は無いと考えるべきでしょう。



2、相手の所有物を傷つける行為

これも私的には意味不明ですね。具体的には、

・ファローシャッフル
通称横シャッフル。スリーブが傷つきやすいシャッフルです。相手のデッキにコレをするのは配慮にかけていると私は思います。
しっかりシャッフルしたいのであればディールシャッフルで良い訳ですし。時間はかかりますが少なくとも私は拒否しません。

・相手のカードを指先で「叩く」、相手のカードを「弾く」
前者は遊戯王プレイヤーに多いと聞きます。「爪で叩く」事になりますので、相手のカードに傷が付く原因になります。後者はカードが曲がる原因になります。
ファローシャッフルもそうですが、「人の物を扱っている」ので、人の物を傷つける事ができるという事自体マナーを考えていない行動だと思います。

・多重スリーブ
わ た し で す (殴)
まぁ、お気に入りのスリーブを守る為だもん。フリーでは許してください(>人<;)
大会では、知らない人と対戦する事にもなるでしょうし、シャッフルしづらい、分厚い多重スリーブデッキは迷惑になるかもしれません。
また、ブシロードではスリーブは2重まで。それ以上の多重スリーブは禁止されています。

・罵声、台パン
自分が勝てない試合は全て気に入らない人の行動Aです。
自分が負けるのは、相手のせいでも台のせいでもなく、自分が弱いから。
台パンしてる暇があったら負けた理由を考えろ!って事です。

・ギャラリーとの会話
まず大会では、ギャラリーは大会で対戦厨のプレイヤーに声をかけるのは禁止です。
結構昔大会中に、隣のギャラリーかプレイヤーかは忘れましたが、話をしていて私の宣言を聞いておらず、巻き戻しを要求されてブチ切れそうになった事があります。
対戦相手の話を聞かないのは、対戦相手がいらないのと同じなので、それなら一人で~って話です。

・シャカパチ
正直うるさいです。ブシロードの大会はシャカパチはジャッジキルでしたっけ?よく覚えていませんが。
ぶっちゃけやる側ですが、ナメられるのでやらないほうが良いと思います。
シャカパチ好きプレイヤーが昔「相手ターン中にやる事が無いからやっている」と聞いた事があります。
つまり「シャカパチやっている時は何も考えていない=何もしてこない、やる事が決まっている」「シャカパチしていない=何か考えている。何かある」となり、思考パターンを読まれます。
また、ヴァンガードで手札を混ぜる行為になります。それは、ドライブで見えたカード等の公開情報も混ぜているという事になりますので「そういう事は何も考えていないスタイリッシュ坊主めくりプレイヤー」「そういった情報は全て記憶している1流プレイヤー」のどちらかであるという事が言えます。
まぁ、最初に書いた通り「マナーの無いプレイヤーはカードプレイヤーでないとすら言えるかもしれない」と書いた通り、シャカパチで相手が嫌な思いをすると考えていないのであればそれはどうなのかって感じです。




長々と書きましたが、私は正直全部しっかり配慮できている自信は無いです。

ただ、ていねいにプレイしていれば相手にある程度気持ちが伝わる物ですので、常にそういった心構えを大切にしましょう。

「ルールとマナーを守って楽しいデュエルをしよう!」

これは、小学生も知っている?言葉ですので。

ヴァンガード なるかみ ガントレットバスター型

このデッキを今更研究するという遅すぎる感

しかし、環境トップのデッキを何も知らないヤツが書いてるブログ()という訳にもいくまいてwww




FV スパークキッドドラグーン

G3
抹消者ガントレットバスタードラゴン 4
抹消者ドラゴニックディゼンダント 2
抹消者ボーイングソードドラゴン 1

G2
妖剣の抹消者チョウオウ 4
覇軍の抹消者ズイタン 4
ドラゴニック・デスサイズ 3
抹消者スパークレイン・ドラゴン 1

G1
抹消者ワイバーンガードガルド 4
ライジングフェニックス 4
抹消者デモリッションドラゴン 3
送り火の抹消者カストル 3

トリガー
クリティカル8
ドロー4
ヒール4



どんな動きをしたら良いのかもわからないのでとりあえず仮組み。

ライフェニの回数をズイタンで増やすって事は知ってるので、とりあえずガン積みして、使用感で枚数を減らしてスパークレインを増やして行きます。

スパークレインを増やすとライフェニのラインカバーをし易くなりますが、ライフェニを2回使う安定性が下がるというジレンマ。

ソウルならチョウオウでいいやろって言われるとそうなっちゃうけど、それを言われるとズイタンの存在価値がどんどん下がっちゃうのでとりあえず使ってみて、必要かどうかは自分で考えるスタンスです。




ガン積みのチョウオウが場を再構築させてくれるのでトリガーラッシュは躊躇する必要は現状考えてません。
スパキの前にトリガー出して殴ったりもします。
自壊効果を持つトリガーがあれば私は平気でそれをパンチャーとして使いますが、チョウオウみたいに場を再構築できるカードがあるデッキもそれが可能なのが強いです。
そのチョウオウで吸ったカードを使って、さらにライフェニでアドまで取れるなんて・・・綺麗すぎます。濡れてしまいます(ぇ)


その為、チョウオウを意識してトリガーは全て名称で構築。
自壊効果を持っているジンは素敵ですが、入れると非名称が増えて、5枚めくった時非名称が1枚見える期待値が1になるのを嫌って入れませんでした。
期待値を考えながら枚数を調整して入れても良いかもしれません。
単体で自壊、ソウル補充が可能なのでとても強力です。


後は普通に、お互いのダメージ進行度が同じだった場合、こちらは相手を3点で止められますので、リソース重視のプレイングをした方が強そうです。
ダブルセプトから1列ラインを腐らせられる様であればR→R→Vも辞さない構えですね。


自分がマウントを取っている等、普通に戦って勝てる試合であれば何も考える必要は無いでしょう。
無理に「こちらには追いかける力がある」という事ばかりを考えてリソースを取りに行くと、4-3を作った頃には自分が損をしているという状況が生まれるので良いとは言えません。
「色々あってキツかったけど、相手がR殴って来てくれたおかげでラクになった」はやっちゃいけないプレイングですので。
あくまで「リソース重視のプレイングは基本的なプレイングと真逆の行動を取っている」事を考えて行動しましょう。


後は、
常に後ろ1枚を開けて、相手にライフェニを意識させて、ズイタンを止めさせる。
こちらの先上がりを嫌った相手がRを殴るプレイングをする様に誘導する。

みたいな事ができると、ますます濡れそうな感じがします。

ヴァンガード 叡智の神器 アンジェリカ 使用感 & BR両刀型ジェネシス

新しいトライアルに入る新BRカード「叡智の神器 アンジェリカ」の使用感や、他の新規カードの話です。

カード名は読めませんwwwww




叡智の神器 アンジェリカ

パワー11000 ヒューマン
☆1、ツインドライブ!!

V:LB4BR:SB3:ジェネシスのG3がこのユニットにライドした時、コストを払ってもよい。払った場合、あなたは2枚引き、あなたのV1枚を選びそのターン中パワー+10000。
V:このカードのヴァンガードへのアタック時、SC1してそのターン中パワー+1000
VR:盟主



ぶっちゃけ(´・ω・`)って感じ。

これ以上BR増やされても別に欲しくないですし、BRとしてもヒミコの方が強い印象があります。

私的には「SCをCB2で行ってからSB3で1アドを取るのは他のクランがCB2でやってる事をめんどくさくしてやってるだけだから、強い訳が無い」という考えがあって、SB3で1アドより多いアドを取れる効果が欲しかったので、コレはその部分で評価できます。

ただやはり、BRスキルでソウルを使い、Vスキルでソウルを使うとどうしてもソウルが不足がちになります。
フォルトナはソウルが多いにこした事は無いですし、気持ち9枚欲しいです。イワナガヒメは2回起動したいですし、アルテミスは連携ライドなので個人的には論外です。

もっとSB枚数が少ない効果のVが出て欲しいのですが、どうなる事かって感じです。
とりあえず今のままでは、ジェネシス不遇からの突破口を見いだせません(´・ω・`)



BR型ジェネシス

文字通り、BRであるヒミコとアンジェリカをG3に添えたBRしまくる形です。


FB ビビッド・ラビット

G3
叡智の神器 アンジェリカ 4
神託の女王ヒミコ 4

G2
烏の魔女カモミール 4
箒の魔女キャラウェイ 4
戦巫女サホヒメ 3

G1
挺身の女神クシナダ 4
猫の魔女クミン 3
蛙の魔女メリッサ 4
戦巫女ミヒカリヒメ 3

トリガー
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール 4




BRを連発する事を考えていますので、G3はとりあえず8枚、シズク搭載です。

正直、この形にすると極端にSC手段が不要になり、でも詰むカードが無いという、ジェネシスのカードパワーの低さを感じさせられます。


猫の魔女クミン

ソウルの枚数ですが、G3→G3にライドで1枚増え、さらにVにアタック時SCなのでもう1枚増えます。なので、実質BRスキルにかかるソウルは1枚です。
アンジェリカのBRで手札を増やす事で耐久しますので、BR回数は3回をとりあえず見積もるとしたら、多分ソウルを4枚貯める必要があります。
BRスキルが打てない時は、ソウルが1枚足りない時だと思いますので、そういった時にクミンの1枚チャージは重宝します。
ただ、そのSC1枚もFVがラビットならそれでいいじゃんってなりそうってなっちゃうと、正直パワーの高いほかのカードを入れたいって印象が強くなります。
ほかに入れる物も無いのですが・・・




カモミール、メリッサ

相変わらず、この2種がソウルに入る事でアドが大きく変わる事は変わっていません。
ただ、BR型にするとBR以外のSB方法が無く、欲しい時にソウルから出す事ができないのでそこがキツい場合があるかもしれません。



アンジェリカ

手札を増やす以外の事が何もできないのでLB後にそんな事できても・・・って感じではあります。
相手の序盤の除去をこのLB+カモメリで返す事とかは可能っぽいです。
LBには自爆互換も無意味なので、エンフェに出たBR補助FVが互換として配られて欲しい所です。



どうにもパックでの追加に期待しなければならない様ですね(´・ω・`)
救いは無いんですか・・・・・

ヴァンガード ドラゴニック・ヌーベルバーグのテキストが判明?した件

ネタは必然の6点ヒールさんから勝手に拝借(゜∀。)




CB3SB3PBで相手R全退却
相手のダメトリ無効、VでV殴る時トム、Rで12000

みたいな感じらしいです。Rで12000ってことは素のパワーが12000なのかな?よくわからないですがいずれ分かるのでここでは放置。


相手R全て退却のコストは重いですが「エクスカルペイト・ザ・ブラスター」と同じ事をやっているので強力。
こちらはエンド時にいなくならないし、Rにも出せますけど、まぁRに出すにはVがG4じゃないといけない訳ですが。

Vアタック時トムは結構ヤバそうなイメージ。Vにはセンチネルしか切らねぇよ!って言われたらそれまでですが、どうやら専用10000ブースターが出るらしいので、21000↑を作られると5000×4枚で2枚貫通はかなりツラそうです。

ダメトリ無効は・・・パワーアップと効果両方無効にできるんでしょうか?そこがまだ分かりませんが、ヒールを無効にできるなら確実に勝ちを取りに行けますし、ドローを無効にできるのもかなり強力です。
しっかり原作通りの効果で出てきてくれていますね。

カードの効果だけ見るとぶっとんでいますが、G4という存在がデッキにどれだけ重くなるかや、構築時のバランスも論点になってくると思います。



G2 9,000出た時ヌーベル見せたらCB1で一体退却
G1 7,000 出た時手札のヌーベルデッキに戻して好きなG3サーチ
G1 7,000 ヌーベルをノーコス10,000ブースト


なんてのも出るらしいです。真ん中のヤツはゴジョーやカルゼで良いかもですが。
何というか、1番下は無くても強いですし、上2枚はヌーベルを持っている事前提の効果ですね。
PB持ちなので引ける期待値は残しておきたいですが、その為に安定性を軽視するのは現状疑問を感じます。


仮に、4枚入れるならどういう枠の作り方をするんだろう・・・?

G3から2枚、G2とG1から1枚づつか、G3,G2から1枚、G1から2枚か・・・と考えさせられます。



相性の良さそうなカード。

ヌーベルにライド前にセンチネルを切らせたいですね。
つまり、ガードしたくなるカードが中々相性が良さそうです。


ドラゴニックオーバーロード・ジ・エンド

1番使いやすそうです。PBを起動するとヌーベルの効果が起動しづらくなりますが、ジエンドでアドが取れてヌーベルに乗れるなら押し切れるかもです。



アンバードラゴンイクリプス

おい笑うなwwwww何故か思いついたんだよwwwwwww




ジエンドが1番相性が良さそうですね(アンバー華麗にスルー)




FV コンロー

G4 
ドラゴニックヌーベルバーグ 4

G3
ドラゴニックオーバーロード・ジ・エンド 4
ドーントレスドライブドラゴン 1

G2
バーサークドラゴン 4
ベリコウスティドラゴン 4
ヌーベル見せたら焼けるやつ 3

G1
ワイバーンガードバリィ 4
ドラゴンモンクゴジョー 4
封竜カルゼ 2
ヌーベル戻してG3サーチ 2
希望の火エルモ1


トリガー
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール 4



とりあえず仮組みでこんな感じ。
ヌーベル戻してジエンド持ってくる事もできますのでジエンド型としても十分機能しそうです。
ただジエンドが帰ってきて全く輝かなかったので、やはりヌーベルに乗れないと厳しい印象は持つかもしれません。
G4を4枚入れている以上ライドが安定しなさそうなのでG1ルーターは多めに、ドローをもっと気持ち増やしても良いのかもしれません。

まぁ何にしても発売してみないと何も言えないハズなので、黙って情報見てニヤニヤしてましょうww

ヴァンガード 攻撃順番メモ

今更って感じもしますが・・・・・




序盤、相手のVがG1で7000だったとして、こちらが2パンするとします。


     7000

 7000  7000  無し


この場合、最初は「トリガーが乗ってもトリガーをめくり返せばいい」事と「捲られても、トリガー1チャンスがあるから相手が守ってくる可能性が微レ存」という考えからRから殴る事が主流だったかと思います。

今は「Vを最後に回すと10000シールドで完ガされてトリガーが無意味になる」「Vから殴った方が相手が止めづらい」事からVから殴る方が主流っぽいです。

最初のVの攻撃をガードする場合はトリガー読みで10000という事になるかと思います。
その場合、トリガーが出れば当然脇に振られますので、トリガーを貰うのを嫌ってガードした以上、2発目も止めなければいけなくなりますので、それをしない場合はVはノーガードという事になります。
なので、Vから殴った方が止められづらいです。

トリガーは、「捲られたら捲ればいいんや!」という事はどちらから殴っても変わりません。
精神論的な何かで言うなら、先に捲られると「やべぇ!めくらないとダメやん!!」という感情が芽生えるから、それなら先に捲る事ができるVから殴る方が強いかもしれませんね。



ぶっちゃけ皆さんはもうご存知な話かもとは思いますが・・・

できるだけ毎日更新を心がけたいので、こういった細かいプレイング関係の記事も書いていこうと思います。

東幻郷さんの艦これスリーブが予約可能になってる?!

さっき見たら予約可能になっていました。


値段は品切れだった時より割高な模様(´・ω・`)


でもまぁ、転売厨より買うよか気分良いですし(ぇ)欲しい人は行ってみたらいいかもです。

「在庫が確保できた分注文」みたいな事が書いてあったかもなので欲しい分だけ買えないかもです。

!すでのな ちゃんのスリーブを出してるのはココだけ!!


田園補完計画さんに飛びます
http://supersolenoid.blog63.fc2.com/blog-entry-3245.html


艦これのオーバースリーブの発売も決定したみたいですね。
これは艦これプレイヤーのTCGプレイヤーさんは見逃せないかもですね。





ヴァンガード カードゲーマーに現環境の本命とかが載ってるらしいので

ソウルチャージはアドバンテージさんからネタを拝借(殴)



本命:その国家で1番強いと思っているデッキタイプ
対抗:現環境に対抗しうる札となりうるデッキ。主にLJとか。同じ国家の本命に対抗するわけじゃないです。本命以外で何か環境入り・・・って感じで。
大穴:スパイクみたいなやつ


あくまでいいぢすちゃんのマミってる頭での考えなので頭の隅にでも追いやっておいてくださいw




ユナイテッドサンクチュアリ

本命:サンクチュアリガードドラゴン
いいぢすちゃんが大好きだけどリシャールが高くて組めないデッキ(´・ω・`)
アド確保がライドするだけなので確実で、最強返し札ブラスターブレード持ち、最高のアド要員スターコール持ち等R要員に大変恵まれているすばらしいデッキです。
サンクチュアリ→サンクチュアリ→リシャールでフラッド回避までできる素敵さ。
私はこのデッキが大好きです→高くて組めない←いまここww



対抗:撃退者
LJには正直厳しい印象。それ以外にはしっかり勝てる、カオスブレイカー環境前のトップデッキ。
LJを倒して優勝している大会とかを見ると、強さは健在なのかと思ってくる。
ですが、現状カオスブレイカーに対する明確な回答が私はわかんないのでこの位置。




大穴:マジェスティ
アド確保、返し等上記のデッキが持っている物を持っている上で3点止めができるのでLJに対する回答力は抜群。
乗れれば(´・ω・`)



大穴:メイガス
アドを多く取る事ができて、3点止め、Vラインの確保が可能なデッキ。
上記と比べてカードパワーに不安があるのと、V裏無しでトップを当てるのは結構頑張らないといけない事がネックw
自分が使ってる補正も含めてオススメww





ドラゴンエンパイア

本命:ディゼガント
なんでもできるよ!!
言わずと知れた環境トップですが、私にとってはデータが少ないデッキなので解説はできないです。恥ずかしながら(つд⊂)
具体的には、チョウオウを使うタイミングがわかんないくらい知らないです///
殆ど対戦した事も無いんだよ・・・
まぁ「なんでもできるよ!」で大体あってると思う(ぇ)



対抗:セイバーЯ
ヴァーミリオンとか考えたけど、最速クロスもできるチョウオウ+ズイタンのSC要員でのライフェニ激起動を考えるとこっちの方が・・・って感じ。
こちらはリソースを攻めるのですが、☆が上がらないのでノーガードを言われるだけなのが何とも悲しい所。



大穴:古代流
卵でのラッシュの性能の良さとBRのアド確保の強さや☆上昇から。
正直安定はしないしブン周り臭しかしない。





スターゲート

本命:カオスブレイカー
VG最強の防御力を誇り、LB後に何故か手札が増えるよくわからないデッキ。
R要員にも恵まれてアドも確保でき、強力なRやFVも持っている最強デッキ。



対抗:コマンダーローレル
スターゲートのアド要員といえばコレが有名なのではないでしょうか?(適当)
だって対抗って・・・LJに対抗できるスターゲートってLJやろ(ぇ)



大穴:ダイカイザー
ぶちぬいて かつ おわり





メガラニカ


本命:テトラドライブ
圧倒的な攻撃回数でラッシュも可能。LBのパワーの高さから国家随一の強さ。


対抗:七海覇王ナイトミスト
前衛を残さない戦術により攻撃回数を毎ターン確保し、かつパンチャーをわかせる事でアドを確保。
とはいってもそれをするにはBR連発しか無い。一応スカルドラゴンとか入れれば・・・・・


大穴:ラブラドル
かわいい()




ダークゾーン

本命:ルキエЯ
1~2枚や、それ以上のアドを取れるLB、パワーの確保、デッキ圧縮力、返す力の強さ。デッキパワーはかなり高めの筈です。
カオスブレイカーにロックされたロックラインの裏をロックする事で無駄が無くなり、またクロスの選択肢も持っているので回答力も高そうです。

対抗:アモンЯ
3点止めが可能でパワーラインも高いので長期戦でLJに優位が取れそうです。
アドが全く取れないのでなるかみには瞬殺されそうです(つд⊂)

大穴:バッドエンド
走る→走りきる→ゴール
走る→止まる→地獄




ズー

うーん・・・どうしょう、だってズー自体大穴みたいなモン(ぇ)

本命:レオパルドЯ
ラックバードも貰えてアドも取れる様になって、超パワーで相手をブルドーザーする。

対抗:レオパルド
カオスブレイカーの効果で退却されない。アドを失う事が無い為他のクランより戦いやすい「かも」しれない・・・

大穴:銃士
デビルサモナー互換を貰ったのでアド確保が以前より容易になり、低いラインは食って書き換えが可能なクラン特性を活かした戦い方。
圧縮からのLBによるリソースの返し。受けも攻めも低いVラインでどこまで戦えるか。
正直1番未来がある。本命かも(ぇ)


轟沈:メガコロ
V裏ロックでアドを失うマスターフロードさんの話は()




後半なげやりで書いた感じもありますが私の印象はこんな感じです。
殆ど大会も出ないしファイトがそもそも週1~2日程度しか出来ない人の意見なので参考程度にお願いしますm(_ _)m






プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
ヴァンガード
メイガス型オラクル
バトルシスター型オラクル
アマテラス型オラクル
ヴィーナス型ペイルムーン
コーラル型バミューダ△
リィト型バミューダ△




音ゲー

jubeat
プレイ歴:11年の11月から
jubility:7くらい

艦これ
レベル106、5-5は突破していません。
持ってない子
矢矧
ビスマルク
浜風



モバゲー
マビノギソーシャル
トラブルダークネス

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