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煉獄竜 ボーテックス・ドラゴニュート アド裁定崩壊再び?

データは超人気ブログ「ソウルチャージはアドバンテージ」様から

【煉獄竜 ボーテックス・ドラゴニュート】

ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!)
かげろう - フレイムドラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1

【起】【(V)】:【双闘20000】「煉獄竜 ワールウインド・ドラゴン」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)

【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(2),あなたの手札から(V)にいるユニットと同名のカードを1枚選び、捨てる] このユニットが【双闘】しているなら、相手のグレード2以下のリアガードを2枚まで選び、退却させる。さらに、相手のダメージゾーンが4枚以下なら、相手のヴァンガードを1枚選び、1ダメージ与え、そのダメージチェック中、トリガーの効果をすべて無効にする。そのターン中、この能力は使えなくなる。

【自】【(V)】:あなたのメインフェイズ中、相手のリアガードがドロップゾーンに置かれた時、そのターン中、このユニットのパワー+3000。


【煉獄竜 ワールウィンド・ドラゴン】

【煉獄】指定のベディヴィア互換。



780.jpg




もうこれで・・・
(略)


アイコンコレにしようかな(ぇ)



ブロック理論ってアドの数え方があったのを、過去に紹介した事があったでしょうか?

してなかったら今度します。


その理論でのアド換算だと、このカードのアド裁定は4-1で3枚になり、CB2で3アドという事になるんです。

何故かというと、ダメージ1枚のアドがリソース2枚分という計算になるからです。

詳しくは、希望があればブロック理論関連の記事を書くかもです。


つまり私的には、アドのとり方が「星輝兵 イマジナリープレーン・ドラゴン」と同じって感じてます。

あっちは呪縛でシールド値を確保ですが、こっちはピンポイント除去にゲーム加速が加わります。





され、それでは我らがオラクルシンクタンクの新星を見てみましょう。


バトルシスター じゅれ
ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!)
オラクルシンクタンク - エルフ パワー11000 / シールドなし / ☆1
【起】【(V)】:【双闘20000】「バトルシスター ぷでぃんぐ」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)
【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(3)] このユニットが【双闘】しているなら、あなたの中央列のカード名に「バトルシスター」を含むユニット1枚につき、1枚引く。あなたの手札から1枚選び、捨てる。
【自】【(V)】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、中央列に他のあなたのユニットがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。


・・・ふむ、


さて、これがどういう事なのか、皆様お分かりでしょうか?






それはもちろん・・・











780.jpg




こういう事です(何)
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「ボ」型 バトルシスター(大謎)

780.jpg




もうこれで・・・ライド事故で負けてもかまわない・・・・だから、ありったけのパワーを・・・・・




FV バトルシスターえくれあ


G3
バトルシスターじゅれ 4

G2
バトルシスターぷでぃんぐ 4
バトルシスターまかろん 4
バトルシスターもか 3
プロミス・ドーター 2


G1
バトルシスターおむれっと 4
バトルシスターしょこら 3
ウェザーフォーキャスターミスミスト 4
バトルシスターれもねーど 3
エメラルドウィッチララ 2

トリガー
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール 4



結果的に、ミスミストとしょこらで防御力を強化する耐久デッキになりました。

サブクランである以上、パワー構築をしないと強くならないので、どうせじゅれに乗れないとまともな勝負にならないならいっそぱるふぇを抜いてしまおうという考えになりました。

当然、事故率は上がりますが、リスクを背負って得るのがパワー。ミスミストの枠が大きく開いたので、その分防御力を上げられるようになりました。


プレイングは、2回目以降のレギオンでミスミストやしょこらを返し、じゅれで引きに行く事ができるので使いまわす事ができる。って感じだと思います。

ランダムドローで手札を増やす事ができても、Vの要求値がすさまじい事になってるレギオン環境では、多少リソースアドを取っても完全ガードが無いとVを止められない状況が少なくないと思いますので、オラクルのカードプールを活かして、完全ガードの枚数、引ける機会を増やして防御力を高めます。

相手には完全ガードは頑張っても4枚しかありませんので、どんな事やっても4回がVを止める限界、と(無理やり)過程するなら、こちらは相手の完全ガードが切れるまでVを止め続けられますので、4点Vノーからの☆を狙う事も可能ですね。



カード紹介


バトルシスターじゅれ

オラクルの希望
ミスミストを使いまわしてレギオン環境を制しましょう!
ゴルパラ踏んでモナークに乗られたり、リンクジョーカー踏んでカオスブレイカーとかグレンディオスとかだったら知らん!(ぇ)



バトルシスターぷでぃんぐ

れもねーどを使っている手前、スキルのパンプでライン上昇は難しいです。
ただ、要求値に関係なくあいては止めないといけないカードなので、その意味ではれもねーどのラインを任せられるカードでもあります。


バトルシスターまかろん、もか

レモネードライン要員。
まかろんは序盤の要求値確保のタイミングでは大切にしましょう。


プロミス・ドーター

相手によっては、Vスタンド等の効果で一気に勝負を付けられるクランがあります。というか多いです。
パンプスキルを持ってるクランもそうですが、そういう相手に長期戦をすると不利になったりしますので、ゲームスピードを上げられるカードが活躍できるかもです。
増えた手札を有効活用できる良いカードです。



バトルシスターおむれっと

ぶっちゃけいらないかもって思って、ジェミニに変えてトムの採用を検討しました。
ですが、自分が相手をする事が多い相手がシャドパラのアビスや黒魔女が多く、後列に干渉されるとじゅれで3ドローが出来なくなったりします。
そうなった時に、V裏に出せるブースターを増やす目的で採用しました。
周りの環境に応じて色々試してみてください。バトシス名称参照はじゅれだけですので、V裏のFVを食われなければいらない枠かもしれません。


バトルシスターしょこら、ウェザーフォーキャスターミスミスト

環境にレギオンが増えたらミスミストを多く入れる。という言葉どおり、ミスミストが多く採用されています。
レギオンアタックを止めて耐久し、相手の完全ガード切れを狙います。
そういう意味では、コンスタントにダメージを与えられるギミックがRに欲しいのですが、オラクルにそんな強力なカードはございません(爆死)
やっぱりトムの採用を考えるべきなのかなぁ・・・



バトルシスターれもねーど

じゅれを2~3回起動します。デッキの核の1つです。


エメラルドウィッチララ

オラクルのルーター要因。ここは正直好みです。
ララを抜いて、完全ガードを減らせばジェミニが入り、トムを入れたりできます。


トリガー

ドローは完全ガードを引きに行ったり、僅かながら事故を軽減したりするのに入れています。
耐久からの4点Vノーを狙っているなら、4点までのダメージソースの確保、Vノー時のキル状態の確率アップを狙ってクリ12はもちろんアリです。



とりあえずこんな感じになりました。

今のところの感想は「果たしてそう、上手くいくかな?」ですね(苦笑)

星輝兵 イマジナリープレーン・ドラゴン 流石に文句の1つも言いたくなるのは俺だけなのか・・・

星輝兵 イマジナリープレーン・ドラゴン
ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!)
リンクジョーカー - サイバードラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1
【起】【(V)】:【双闘20000】「閃銃の星輝兵 オスミウム」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)
【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(2)] このユニットが【双闘】しているなら、中央列にいるあなたのカード名に「星輝兵」を含むユニット1枚につき、相手のリアガードを1枚まで選び、呪縛する。
(呪縛されたカードは、裏向きになり何もできない。持ち主のターンの終わりに表に戻る)
【自】【(V)】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。


ふむ・・・・・





バトルシスター じゅれ
ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!)
オラクルシンクタンク - エルフ パワー11000 / シールドなし / ☆1
【起】【(V)】:【双闘20000】「バトルシスター ぷでぃんぐ」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)
【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(3)] このユニットが【双闘】しているなら、あなたの中央列のカード名に「バトルシスター」を含むユニット1枚につき、1枚引く。あなたの手札から1枚選び、捨てる。
【自】【(V)】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、中央列に他のあなたのユニットがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。



ポカーン・・・・・


前者はCB2、シールド値換算でアド+30000

後者(我らがオラクル)はCB3でリソース+2・・・・・


・・・・・・


780.jpg



流石にアド裁定が良く分からない

LJはデカいVパワーやVスタンドに劣勢を取った過去があって、今はレギオンでVがデカい上にVスタンドも増えたって、そういう事?


じゃあオラクルにもVスタンドくれよ
(ぇ)



以上、オラクル使いのグチでした。


バトシスの構築や回し方の研究とかしてますので、近々レシピとかあげてみますね。

わ、我々はこんな所で力尽きる訳には・・・

レシピが無いなら作れば良いじゃない! ガーネットスター型リンクジョーカー

レシピが欲しかったのですが、イマイチ探しても微妙でした。


無いなら作ればいいじゃない!

司令官!私が居るじゃない!!(大謎)

きゃぁっ!顔はやめてぇ!





って訳で、ぱーっとレシピ考えて形にしてやろうぜ!って考えたんだけど、回りにリンクジョーカーのお手本が居ないので全く想像できないので、とりあえず仮組みして、データ入れて検証する感じになりますね・・・


FV プレアデス

G3
ガーネットスタードラゴン 4
ハフリウム 3

G2
コロニーメイカー 4
フォトン 4
ラドン 4

G1
プロメチウム 4
パラジウム 4
黒門を開く者 3
ネオン 3


トリガー

クリティカル 6
ドロー 6
ヒール 4


てきとーに組んだ感じですね~

ぶっちゃけ、レギオン後のリンクジョーカーは何もデータが無いので自分で検証するしか無いっす。


G3

両刀が好きなので両刀で。
次手としてはモリオンスター、カオスブレイカーだと思ってます。


G2

思考放棄でコロニーメイカー入れた感じ。
個人的には、LB意識のダメージ止めが薄くなった今の環境では効率よくダメージを与えたいので、ペディヴィア+7000の19000ラインはG2時の打点としてとても重要なイメージを持っています。
R1列に19000ラインを作ってのG2タイミングでの3パンは、新たな?勝ちパターンとして定着するだろうと思っていますので、自分的にはバニホ、ペディヴィアは抜きづらいかな~ってイメージがあります。
このデッキではレギオンメイトですが、そうでなくても私は入れたいです。



G1

ネオンを3枚にしたかったので黒門が3枚になった感じ。
ルーターがあった方がレギオンはしやすいですから、入れない理由は無いかなって感じ。
出来れば黒門は4枚にしたい気はする。パラジウムを減らしてもいいかも。



トリガー

思考放棄



リンクジョーカーは知識が無いので、アドバイスとかいただけるとありがたいです。

オラクル超進化記念 バトルシスター型オラクル

我々は3年待った!(言いすぎ)



バトシス関連のチラシの裏も考えようかと思ってるけど、とりあえずデッキとか考えとか色々。



FV バトルシスターわっふる

G3
バトルシスターじゅれ 4
バトルシスターぱるふぇ 4

G2
バトルシスターぷでぃんぐ 4
バトルシスターまかろん 4
バトルシスターもか 3

G1
バトルシスターしょこら 4
バトルシスターおむれっと 4
バトルシスターれもねーど 3
エメラルドウィッチララ 2
ウェザーフォーキャスターミスミスト 1

トリガー
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール 4



レギオン後の再ライドでソウルが2枚増える事を活かし、れもねーど2回でじゅれのスキル起動3回を目指します。

ヒールを上手くかませられれば4回目が狙えなくも無いですが、安定せず、れもねーどを4枚入れる事も考えないといけない為とりあえず見送ります。

ヒール、ぷでぃんぐによる表返しはあまり考慮せず、ダメージ5枚+表返し4枚の9枚起動というより、1枚表返せた事で、ダメージ4点で3発目を撃てるようになる強みと考える事に、とりあえずしています。


そのため、CBを全てじゅれに使う事になりますので、他のCBが使えません。

わっふるのCBもあまり使いません。FVえくれあで起動した場合は、1枚だけをれもねーどで表替えしてのじゅれ起動を考えないといけないと思います。

だからわっふるを入れてるという理由ではないですが、私の場合はぱるふぇに乗ったときのラインカバーですね。



ぶっちゃけ、ぱるふぇに乗った時以外はバトルシスター名称はほぼ関係ないので、もはやおむれっとを入れている理由が無いに等しいので抜いても良さそうです。

レギオンがいっぱい増えたので、ミスミストを増やしても良さそうには感じます。



プレイングに関する考えは、R1列に18000ラインをつくり、反対側のラインのぷでぃんぐがガードを要求するという形を作れると非常に綺麗ですね。

2枚目のれもねーどの場所は意識せず、上書きで出してしまっても問題無いんじゃないかと思います。

ぷでぃんぐは序盤~中盤にガード強要できるカードという考えにすると、ラインにあまり捉えられずにVを殴ることができます。
そのガード強要を、ぷでぃんぐを出したタイミングでは確実に行いたいので、18000ラインの形成は意識したほうが強そうです。
なので、G1パワー7000をあまり減らしたくないという気持ちもありますね。




これでやっとオラクルで大会に出られますね!

あぁ^~幸せなんじゃ^~

いいぢすさんざっこwwww

久しぶりに大会でてきました。

べ、別に高い参加賞に釣られた訳じゃないクマー!


いつも行かないショップの大会に行ったんですけど、普段いかない所での大会って新鮮で良いですね。


使用デッキ 白魔女


1戦目 ジエンド ○ 後手

完全に最初のジエンド型かげろうで、オバロもCB3の方が入ってる形。
フェンネルが引けずミントに乗って、2ターン連続で能力使いました。
最後まで相手の攻撃回数が少なく、G3ライドターンにブーストなし1パンとかだと流石に楽でした。



2戦目 シンバスター ○ 後手

初シンバスター戦(ぇ)
V4万オーバー+ローレルで殴られて、星めくられたらヤバかったけど、ヒール2枚のみで星はめくられず。
返しでフェンネルでシールド2万を回収し、2発目のシンバスタースキルをしっかる受け止める。
そのまま押し切って勝ち。



3戦目 シングセイバー × 後手

全 部 後 手 w
回り方は普通だったんですが、ぐりんがるシーカーだっけ?でCB表返るの忘れてて、想像より1ターン早くシング撃たれちゃって、手札足りなかったっす(爆死)
ちょっと1回R叩くだけでだいぶ違うのに、ってか「次シング撃たれたくないな~」って思ってて撃たれましたからねwww完全に表返るの忘れてましたwwww
やっぱ滅多に対戦しないでいると、こういう変なミス多いですね~。


FV フレイエンジェル

G3
ミント 4
フェンネル 4

G2
ジャスミン 4
チコリ 4
カモミール 2
グラッバ 1

G1
ベリーニ 4
バレンシア 3
完全ガード 3
メリッサ 3
QW 1

トリガー
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール 4


大会出れて楽しかったぜ。

ちなみに参加賞はたちかぜでした(KONAMI艦)
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
ヴァンガード
メイガス型オラクル
バトルシスター型オラクル
アマテラス型オラクル
ヴィーナス型ペイルムーン
コーラル型バミューダ△
リィト型バミューダ△




音ゲー

jubeat
プレイ歴:11年の11月から
jubility:7くらい

艦これ
レベル106、5-5は突破していません。
持ってない子
矢矧
ビスマルク
浜風



モバゲー
マビノギソーシャル
トラブルダークネス

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