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5章 トリガー管理

いいからめくれよ!



最後になりますが、ぶっちゃけ書く事も無いです。



概要

要求値の基本と、リスクとリターンのハイブリッドみたいな話になります。
めくるとかてます。
ただし、要求値の基本を理解しているなら、の話です。



ヴァンガードを運ゲーにしている最大の要因で、めくらないと勝てないし、めくられる事は考えないといけない物です。

ただし、そのめくったアドを最大限に生かせるかは基本ができているかどうかによると思います。



要求手札枚数

相手がダメージ5点です。Vから殴って止められました。ドライブでトリガーがめくれました。
相手の手札は2枚です。Rの要求値は10000と5000です。どちらにトリガーを振りますか?

答えは10000に振って、15000と5000を作る事です。
10000を2つ作った人は次がんばりましょう。

理由は、どちらも合計要求値は20000ですが、15000と5000だと手札を3枚持っていけるからです。
相手の手札が2枚なら、これだと止められない事になります。

シールド10000は5000の変わりになるけど、逆はできない。
これが理解できているかどうかで、拾える勝利が増えると思います。



思考パターン

トリガーの乗せ方もいろいろ個人差が出てくると思います。

たとえば、相手が4点のとき、相手が2枚貫通でガードしてきました。
ドライブの1枚目でドロートリガーが出た場合、どこに乗せるでしょう?

Vの場合「脇に乗せてもノーガードされるだけだし、2枚目☆で勝てるなら行くしかない。」
Rの場合たとえば自分も4点だったら「お互い4点だし、返しでヒールされてのVノー言われるのが嫌だからしっかり5点目与えたい」

みたいな事が考え付きます。


トリガーの乗せ方は個人の考えが出ると思いますが、トリガーはどちらかといえば、リソースよりダメージを取る物なので、要求値の基本に反する載せ方は止めたほうがいいと思います。


バーっとてきとーに知識を欠いてみましたが、とりあえず、知識の復習はここまで。
あとは、何か聞きたい事があったら可能な限りお答えします。
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4章 リスクとリターン

お前の信じる、お前を信じろ!





概要


別名「安定とパワー」とも言い、デッキやカードが持つパワーを重視するか、事故防止等を優先するか。
または、失敗した時を考慮して賭けに出るか。という話。



構築だと、安定だとシズク互換、パワーだと各クラン特有のFVという感じで、事故防止やデッキの回り方の安定を取る構築をするか、あるいはV効果やクラン特性を活かしたカードを選ぶかといった感じになります。

プレイングだと細かい部分で色々ありそうですが、特にマリガンパターンにそれが出てきそうです。




マリガンパターン

たとえば、初手でグレード02223という配られ方をした時、何枚マリガンするでしょうか?

私は、安定だと3残しの4枚だと思いますが、そもそもそこから個人差が出ると思います。
G1か2が無い初手はマリガン5枚という意見も聞いた事がありますし、3枚が安定だという意見もあります。
どの意見でもこの手札の場合、そこからG2を何枚残すかで初手のパワーが決まると思います。

ただもちろん、この初手にはG1がありませんので、当然マリガン枚数が少なくなるとライド事故のリスクが高くなります。
これが「リスクとリターン」という事になります。
パワーの高い初手を持てる事と、乗れない場合ほぼ敗北するという事を天秤にかけ、パワーが重くなる人はもちろんパワーをとるべきです。



4つのパターン

私の考えですが、「構築」と「プレイング」で安定とパワーをとるパターンが4つあります。

1 構築で安定を取ったんだから、プレイングでも安定
2 構築で安定を取ったんだから、プレイングはパワー
3 構築でパワー取ったんだから、プレイングは安定
4 構築でパワー取ったんだから、プレイングもパワー

どれを選ぶからそれぞれ個人の意見があると思います。
私は基本、選ぶのは1か4です。
理由は、安定を選べるクランにはそれ相応のパワーがあり、全ての試合でちゃんとした展開ができればしっかり勝てるからです。
また、安定を選べないクランにはパワーが無く、カードに求められないパワーを構築やプレイングで求めるしかないといった、安定を選べない理由があるからだと思っています。
なので私はクランやカードにパワーがあるかどうかに応じて、パワーが無い場合は別の場所でパワーを補う事にしています。

たとえば、私が使ってる魔女型ジェネシスの場合、初手が

バレンシア
バレンシア
チコリ
ジャスミン
カモミール

この初手の場合、11222ですので、G3が無いので普通は2~3枚マリガンですね。
しかし、私が回すと0枚です。
理由は、単体12000パンチャーや、19000ラインを作れるパワーのある手札なので、崩したくないからです。
正直、魔女にはパワーが無く、劣勢をカードパワーで返す力に乏しいです。
なので、安定や事故を度外視しても、得られるパワーは大事にしたいと思ってしまいます。
G3はまぁ、デッキに8枚入っていて、期待値6枚に1枚めくれるんだから引けるって!くらいに考えています。
正直、パワーのあるクラン相手には配られたカードで生み出せるパワーを最大まで出すのは大事だと思いますので、現状はこの考えを大事にしたいと思っています。



トリガーについて

最低限の知識を身につけていれば、後は個人の理論や直感の話になってきます。

このゲームは基本的に「めくれると思ったんだ~w」という理不尽な結果論が認められていますので、どのタイミングでやろうかは自由でしょう。
ぶっちゃけ、ツインドライブ1枚目に☆がめくれたとして、Vに乗せてブチ抜こうと考えた場合、リターンは2枚目のトリガーをめくっての勝利(キル状態)。対するリスクはトリガーが無駄になるだけ。要求値にすると5000の損ですが、それも突然沸いて出た物だから失ってもアド損にならないという考え方すらあります。
何より、リターンを得られた場合が大きすぎるので、圧縮率が低くない限り全然アリな考えだと書く度に思わされます。

けっこう前に呼んだどこかの記事では、単純計算でダブトリする可能性は9%くらいだそうです。
これは、参加人数10人の大会だと約2ターンに1回、どこかの卓でダブトリの期待値がある事になるんじゃないかと思いますので、決して低くは無いと思います。



少しめんどくさい話でしたが、ここは正直自分の考えを信じるしか無いです。

次が最後になります。

3章 プール把握と特性

飛んで火に入る・・・という奴だ・・・・・



これも単純な話だと思います。


概要

相手のクラン、デッキタイプから、相手が何をしてくるかを予測し、相手にしたいことをさせない様にする。
その上で、自分のデッキの理想の展開を考え、できるだけ現実にできる様にプレイングする。



たとえば、じゃんけんで相手がグーを出すと分かっていてチョキを出す人は少ないと思います。
殆どの人は、勝つ為にパーを出すでしょう。
その要領で、相手のデッキが何をしてくるかを予想して、それに合ったプレイをする訳です。
相手がやってくる事が分かっていて、なのにプレイングをシフトせずに前進すると、分かっていた通り返り討ちに合います。
そして「あ~やっぱりそうなるか~じゃあ無理だわ~」って事の無い様にしましょう。(巨大なブーメラン)

他にもたとえば、

ぐりんがる探索者の効果を忘れる
→シングの攻撃を通す
→ダメージが1枚表になる
→シングを予定より1ターン早く打たれる
→手札が足りなくなってズルズル負ける


なんて事の無いようにしましょう(爆死)


あと1~2回くらいで終わります。

2章 状況判断とサーチプレイ

予告KO宣言!お前は11ターンで俺に負ける!




少なからず見てくれている方がいらっしゃるのはとってもうれしい事です。

イマイチ頭の中でもフワっとしてる知識なんですけどがんばります。



概要

要求値の基本に固執せず、状況に合わせてプレイングをシフトする。
また、相手から情報を引き出す為にサーチプレイをする。




プレイングシフト

毎回ヴァンガードから殴ってトリガー脇に乗せて~とかっていうワンパターンなプレイは完全にめくりゲーになるのであまりオススメしないと思います。
細かい状況に応じて少しづつプレイングを変えると、少しづつ有利になり、それを積み重ねる事で大きなアドになります。
カードゲームの醍醐味だと思いますが、ヴァンガードはそれがトリガー1枚で返るのがなんとも腹立たしいですね(ぇ)

代表的な状況を上げると

ー相手のマリガンが1枚以下、ドライブでトリガーをめくっていないー
 →10000シールドが手札に無い可能性があるので、何も考えずにVから殴らず、10000要求のRからVに殴ると相手は止めづらいと思います。
逆にVから殴ると、手札に無い分ダメトリ率が高いのでトリガーなしからのダメトリが非常においしくないです。

ー相手の最初のダメージ2枚がG2だったー
 →パンチャーを抱えられていない可能性が高く、また持っていても供給する力が弱そうなので殲滅戦の選択肢があります。



サーチプレイ

「そもそも、相手の手札に何があるとか簡単にわかる訳無いやろ!」って話です。なので、それを確かめるのです。
相手のことは相手に聞くのが1番早いので、なんらかの方法で相手に質問してみます。

たとえば、10000要求でRを殴る行為、
これは「10000シールドとパンチャーどっちが大事?」って質問です。
大人しく退却したら、相手が要求値の基本どおり。ガードするならパンチャー不足なので殲滅戦がワンチャンあります。
このサーチプレイを、無駄の無い14000ラインとかでできるとカッコイイ気がするんですけど、そう上手くいかないですよね。
そもそも、14000ライン意識してデッキとか組まないですし。


コツは「どのカードを持っているか知りたいのか」です。そこから、持っているならどうしたらきりたくなるかを考えたりすると上手くいくかもしれません。
もっとも、私はこのプレイがすごくニガテですのであまり上手く説明できないです(ぇ)
相手に合わせてプレイするのがニガテなので。


他にも、マストガードのタイミング等があります。
たとえば、相手があと1点もらうと4点の状況で、Vより先にRからVを殴って、10000切られなければ持ってない可能性大です。




こんな感じです。上手く書けそうに無いので、わかんない事があったら遠慮なくコメ残してください。
多分聞かれれば答えられると思います。

要求値の基本が1番大事だっただけに、他の基本事項はそこまで長い説明は無いです。
書ける事も少ないですし。

要求値の基本を見直してみる

簡単に書くと


「血反吐吐いたくらいでなんダァ!!ハラワタ全部吐き出すまで考えろヤァ!!」

といわれたのでプレイング考案していきます。

といっても、デッキ自体のプレイングはもう数え切れないくらい考えたのでもういいです。

知識が増えた後に基本を考えるとまた、考えや感じ方が違うのでそれをメモる感じで。

それで、今回は要求値の基本を見直しましょう。




要求値の基本

ヴァンガードの基本的な知識の中の初歩中の初歩で、通称「勝利に最も近いプレイング」といわれている事。
「これが出来ない大人は、できる子供に負ける」と言っても言いすぎでも何とも無く、実際そういうシーンを何度も見てきています。


概要

ヴァンガードで使うカードに書かれているシールド値は、「0」「5000」「10000」が存在し、攻撃対象のパワー+切ったシールド値が、攻撃側のパワーを上回っている場合、防御が成立する。
これだけです。ヴァンガードをやってる人なら誰でも知っている事ですね。



必ず負けるプレイング

このゲームには、事故要素(ダブクリ等)等、よほどの事が無い限り、やれば必ず負けるといわれているプレイングが存在し、その原因がほぼ「正当な理由無しに、要求値の基本を無視するプレイングをする」事だといわれています。

例として出すと、特に理由も無く「Vに10000要求できる攻撃でRを殴る」行動をとった場合。
Vを殴れば、相手に10000要求が可能で、シールド10000を切らせる事が出来た事と思います。
ですが、その10000を切らせる攻撃を、Rを殴ったという事は実質、その退却させたRにとめられたという事になってしまい、仮に退却させたRがG2だった場合、10000要求を5000でとめられた事になります。

その場合、その差は5000となり、この数値はトリガー1枚めくったときに得られるパンプアップの数値と同じなので、このプレミを巻き返すには、相手より1枚多くトリガーをめくらなければならなくなります。
これが良く言われる「いや~トリガーめくれなかったわ~」の正体だといわれています。



様々なアドバンテージ

カードゲームはアドバンテージ(以下アド)を稼ぐゲームです。
ヴァンガードにも、様々なアドバンテージが存在し、そのいずれにも要求値の基本が絡んできます。


シールドアドバンテージ

アドをシールド値に換算した物です。要求値の基本の概要と同じなので割愛。


リソースアドバンテージ

俗に言うハンドアド、フィールドアドといわれる、使えるカードの枚数を参照したアドの事です。
公開情報であれば、それに応じた考え方をとれば良いですが、手札の未公開情報の場合は基本的に、そのカードのシールド値は基本的に5000と考えます。
それは、デッキにドロートリガーが4枚入っており、他のトリガー12枚以外の10000シールドがFVを除いた49枚に居ないデッキの平均シールド値が約5402であり、ほぼ5000として扱う事ができるからです。

 質のいいリソースを倒す
「どうせ5000要求だからどこ殴っても同じ」これは大きな間違いです。
たとえば、Vに5000要求しかできなくても、Rには10000要求ができるラインという物が存在します。
1番現実的なのが、7000×2や9000+5000でできる14000ラインです。
これで9000のRを殴れば、相手はRを守るには10000を切らないといけない事になります。
これは、パンチャーという質のいいリソースを撃破できるかもしれないだけでなく、相手にとって10000シールドとG2Rどちらが重要なのかをサーチできる重要なプレイになりますが、この話は「リソースと状況判断、サーチプレイ」のことを書く事があればその時書きます(大体書いちゃいましたが・・・)


ライフアドバンテージ

ダメージが多いと、もちろんそれだけ負けに近づき、負けない為に切る札が多くなります。
逆に言えば、攻撃をノーガードと言える回数という物がライフにあり、その回数がアドになりうるといえるのではないでしょうか?
つまり、星をめくられなければ、基本的にプレイヤーは、相手の攻撃を5回までノーガードできる訳です。
どうせなら、要求値の高い攻撃を受けたいですね。それはもちろんVの攻撃になります。
特に最近はレギオンによりVの要求値が跳ね上がり、多少Rの要求値が上がっても、Vを止めるより安い場合が多いです。
逆に言えば、Rの攻撃をいかにして通すかによって、アドを得られているという考えもできるかもしれません。
具体的には、V26000が出るデッキで、Rで21000を作って、相手にノーガードを言わせた場合、Vを守る為に切らないといけないシールド値より5000少ない数値でダメージを与えたという事でアドを得たという考え方もできると思いますが、そこは個人のアドの理論にお任せします。」



リソースの種類

リソースには複数の種類があります。消費させる事に対してのアド換算も微妙に変わってくると思います。

完全ガード、QW
少ない手札で攻撃を止める手段です。大きな要求値で責めるデッキは基本的にコレとの戦いになります。
無ければ当然詰めに行く事ができるので、このカードの情報は非常に価値があります。

前衛パンチャー
G2とG3で微妙にアド換算が変わります。
たとえば、G3Rを倒した返しでG2Rが出てきたら、リソースは1枚取れていますがシールドアド的には5000損です。要求値のある攻撃でシールド値の無いカードを倒した事になりますので。
逆に、G2Rを倒した返しでG3が出てきても、相手のシールド値を削れているのでアドはしっかり取れています。

後衛ブースター
基本的に触れません。私は触れるクランを使ったことが無いので考えた事が無いですが・・・
1枚倒せば、ブースターが出て来なければ要求値が下がり、出てきたら相手は、場に出したG1は防御には使えないのでシールドアドは確保できています。
倒す事自体に損は無いと思います。当たり前ですがww
シールド値があるけど、場に出すとシールド値を失うという、G2との違いがミソかもですね。

トリガー
手札に来た枚数が手札の防御力です。来た数だけもちろん攻撃力は下がりますが、無くても困ります。
直接的なアドにはなりませんが、デッキに何枚残っているかという情報が1番トリガーにとっては重要かもしれません。
その辺の話は「リソースと状況判断、サーチプレイ」のことを書く事があればその時に書きます。




とりあえずここまで。

要求値の基本の話で疑問や、意見をくれる方はぜひコメお願いします。

他の基本の話は気が向けば書きます。
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


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