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ミステリーフレアドラゴン 初のEXターン効果登場!

ネタはソウルチャージはアドバンテージさんから



【時空竜 ミステリーフレア・ドラゴン】

種類:Gユニット
グレード:4
スキル:トリプルドライブ!!!
クラン:ギアクロニクル
種族:ギアドラゴン
パワー:15000+

フレーバーテキスト:今こそ示せ、我が真に望む世界を――!

(Gユニットはメインデッキに入れることができない)

【超越】(お互いのヴァンガードがグレード3以上で解放!) - ストライドステップ - [あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。
(超越した時、ハーツ1枚のパワーとカード名を得る。このユニットは、ターンの終わりに表で戻る)

【自】【(V)】:[【カウンターブラスト】(4)] このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、あなたの山札の上から4枚公開してよい。公開したカードのグレードが4種類以上なら、コストを払ってよい。払ったら、あなたは追加の1ターンを得る。公開したら、あなたの山札をシャッフルする。



主人公デッキの目玉ですし、多分補助効果は出るだろうと思いますが、それにしてもコストが重い。

まぁ、某最強カード「Time Walk」や「無双竜機ボルバルザーク」みたいなヒドい悪さをされたら嫌なので、これくらいがちょうどいいのかもしれませんね。


ちなみに、1ターン中でできる事は

スタンドアップフェイズのスタンド
ドローフェイズのドロー
ライドフェイズのライド
ストライドフェイズのストライド
メインフェイズのRコール
アタックフェイズのV、Rのアタック

でしょうか?アド換算だとえーと・・・ドライブ含めてリソースが+3枚、両側の要求値が1万だったとして、Vが16000ラインだったら36000で、それくらい?とりあえずすごそう!(ぇ)

他、「アンロックしてからの追加ターン!」とか、コストによっては「ターン1スキルをもう1回使える」みたいな特典もあったりしますね。
これらの強みが全て、どれだけ活かされるかは、今後の情報にご期待という事で!
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ギアクロニクル初ユニット登場! クロノジェットドラゴン 感想とか

仕事の合間にww

情報はオレサマヴァンガマルカジリさんから。

クロノジェット・ドラゴン ヴァンガードwiki
ノーマルユニット 〈0〉 (ツインドライブ!!)
ギアクロニクル - ギアドラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1
【自】【(V)】【ジェネレーションブレイク】(2)(あなたの(V)かGゾーンに表のGユニットが2枚以上で有効):このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000し、相手はグレード1以上のカードを手札から(G)にコールできない。
【自】【(V)】:[【カウンターブラスト】(1)] あなたのターン中、あなたのGユニットが【超越】した時、コストを払ってよい。払ったら、相手のリアガードを1枚選び、相手はそのユニットを山札の下に置く。



やはりそうなるかという感じの、ストライド時効果持ちG3。
今期はG3はコレが主流になるのでしょうか。
そうなると以前書いた様に、デッキの花形だったG3が補助要員みたいな感じがして少し寂しい気がしますが・・・
それでも、ストライドユニットが各クラン毎に出るならいいのかな~って感じですね。実際どんな感じで出るのかは知りませんが。

下の効果は強力ですが、ブラスターブレード探求者とアド裁定が同じだと考えると、アド的には微妙なのかもしれません。
やはり、V効果にはRで出せる効果以上の能力を期待したい所。ストライドユニットのテキストが気になります。
ただ、退却させてレギオンの弾にされる事がないのは強そうです。

上の効果は、守護者との戦いを防げるいつもの強力なテキストですね。
守護者を見ないならもちろん、要求値の高いストライドをして殴った方が強そうです。

Gブレイクは、ゲーム中盤以降でないと起動が難しい事を考えると、LBに類似するところがあるかもしれません。
ただ、一気にGゾーンを表にする手段が今のところ出ていない以上、LBみたいに返す力は少ないかもしれません。
逆に言えばたとえば、たとえば「R:自分Gゾーン1枚を表にする:相手R1枚を退却」みたいなテキストとかが出れば、そのテキスト+Gブレイクで一気に返したりとかもできそうです。
出るかどうかはわかんないですが、出そうな効果ではあると思います。


こういうカードが1枚公開されると、やはりアド裁定みたいなのがまた気になりますね。
ブシロードはどうにも、オラクルのランダムドローのアド裁定だけを重くする傾向にある気がしますので少し不安です。
できればこのカードのコストと同じか、それ以下のコストで、ストライド時ドローさせて欲しいですねー・・・

ペイズリー・メイガス

ネタはファイナルターンさんから。


ペイズリー・メイガス
トリガーユニット 【☆】(クリティカルトリガー) 〈0〉 (ブースト)
オラクルシンクタンク - ヒューマン パワー4000 / シールド10000 / ☆1
【自】:このユニットが(R)に登場した時、あなたのカード名に「メイガス」を含むヴァンガードがいるなら、あなたの山札の上から1枚見て、山札の上か下に置く。


場のカードを食う手段の無いオラクルにおいて、場に出す機会があるかどうかは結構微妙。
トリガーラッシュが可能だったとして、FVと合わせると4000×2の8000だと後手ではクソラインなので何とも言えない感じ。
使いやすい5000FVが出たら輝けるかも。場に出すユニットとしては。

レギオンが新しく出るなら、ラッシュから圧殺してデッキに返すは十分アリだと思うけど、ストライドがメインになるんだもんなぁ・・・

今後の環境で使うのは難しいかも。
楽しそうなカードなだけに残念。ようは次の環境次第って事で。

「レインボーガーディアン」 新シリーズのあり方がはっきりしたかな?

レインボー・ガーディアン
ノーマルユニット 〈1〉 (ブースト)
ロイヤルパラディン - エルフ パワー6000 / シールド0 / ☆1
【永】:守護者(守護者はデッキに4枚までしか入れることができない)
【自】:[あなたの手札から1枚選び、捨てる] このユニットが(G)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのアタックされているユニットを1枚選び、そのバトル中、そのユニットは、ヒットされない。




使用するにあたって、守るカード、切るコスト共にクラン指定が無いです。

以前から言われていた通り、クランを混ぜてデッキを組む事が推奨される事になりそうです。


構築済みの完全ガードに関しては、色々と予想が上がっていたのですが、予想に反して普通の完全ガードで安心しました。
トライアルに完全ガード収録って事は、当然パックには入ってない訳ですね。

ストライドを収録する関係上、枠を空けたかったからでしょうか?

今日のカード ”バトルシスター ろりぽっぷ”

かわいくねぇ(ぇ)


バトルシスター ろりぽっぷ
ノーマルユニット 〈1〉 (ブースト)
オラクルシンクタンク - ヒューマン パワー7000 / シールド5000 / ☆1
【永】【(R)】:あなたのヴァンガードの『【リミットブレイク】(4)』はあなたのダメージゾーンのカードが3枚以下でも有効になる。


別に何ができるって事も無いですね。普通のカードです。

ぱるふぇとセットで使えば、ダメージを与えながらリソースを確保できるのが強そうですね。

オラクルのG3は、CB3アド+2のじゅれがヘタレすぎるので、何とかステラメイガスのCB1アド+1以上の強さを見出したい所です。


コレが新弾のカードなら、新弾環境はバトルシスターなのかも?

ストライド を 少し分析してみよう 他ストライド型オラクル(試作)

まだ情報が足りない状況ですが、少しストライドについて考えてみましょう。




ストライド

ストライドフェイズに、お互いのVがG3の時、グレードの合計が3になる様に手札を捨てる事でGゾーンからこのターン終了時までライドする。

みたいな感じです。


特徴は「手札を、グレード合計が3になる様に捨てる」「メインフェイズ前にライド」の2つですね。


最初に持ったイメージは今までの新シリーズ突入時どおり「過去の環境を消しに来てる」って感じでしょうか。




再ライドの抑制

グレードの合計が3になる様にってことは、当然3なら1枚切るだけでストライドできます。
なので、ライドするならストライドしたほうが強い事の方が多いのではないでしょうか?
もちろん、再ライドしてライド時スキルやレギオン時スキルを使ったほうが強いカードもあるかもしれませんが・・・

切られる事が多いなら、当然ライドする機会は極端に減り、ライド時やレギオン時スキルは使いづらくなると思います。
ストライドはブレイクライドやレギオンを違い、条件が軽いので、使いやすさでは圧倒的に勝っていると思います。



盟主終了のお知らせ


ストライド中はクランを消失します。なので、Rに盟主持ちがいると当然殴れません。
盟主持ちを中心とするクランは必然的にストライドが使いづらくなります。
ヒドいですよね。クランによっては、ろくに追加も出してくれないのに、次ではついにまともにデッキも組めなくなるんですかね?
オラクルは追加が決まりましたのでいいですけど・・・



ライド時効果の時代?

ストライドフェイズの前じゃないとG3のVが効果を起動できませんので、実質Vが起動できる効果はそのタイミングか、相手ターン中に使えるスキルのみだと思います。
つまりライド時や、ターン開始時に起動する効果が多く使われる?事になるんじゃないかとか思います。



サンプルデッキ ハーモニクス・ココ


FV リトルウィッチルル

G3
スカーレットウィッチココ 4
バトルシスターくっきー 4

G2
ステラメイガス 4
バトルシスターたると 4
バトルシスターもか 4

G1
バトルシスターしょこら 4
サークルメイガス 4
クレセントメイガス 3
ウェザーフォーキャスターミスミスト 2

トリガー
クリティカル 12
ヒール 4

Gゾーン
ハーモニクスメサイア 8
(試作なので、とりあえずGゾーンは16000バニラ8枚って形にしてます)



結構楽しかったです。

ココから最速ストライドが簡単にできますし、トリプルドライブのおかげで毎ターンストライドができたりします。
正直この2種類以外だと、使えそうなのがアマテラスとツクヨミくらいしか無さそうだったので、現状のオラクルでは1番強そうかなって感じですね。
じゅれのホントなら、使わないほうが強いっていうのが本音ですし。


現状のカードプールでストライドするなら、自分の持ちクランならどうなるか。

考えてみると楽しいかもしれませんね。

「Gアシスト」事故る方が悪いのです!

俺がヲクシズたんがストライドで腐った事に落胆してる間に気づかない内にいろいろ情報が出ていたので個人的感想を。


情報は「ソウルチャージはアドバンテージ!」さんから。
もうこのサイトなしじゃ生きていけない(ぇ)



エクストラデッキ枚数。

ジェネレーションゾーンって言うらしいです。おそらく次以降のプレイマットに置き場ができる事でしょう。

枚数は8枚。


個人的に、出して欲しくなかった要素です。

遊戯王とかそうだった時期とかありますし、今もどうなのかは知りませんが、これがあると「どのデッキも最終的な目標がEXデッキに依存する」事になりかねないんですよね。

まぁだからどうなのかって意見もあるかもですが、せっかくクランっていうカテゴリがあるんだから、固有の戦い方を楽しみたい所とか考えちゃうので。

今まで戦いの花形であったG3が、突然ストライド補助の効果ばっかり出たらなんか悲しい気がしますし。

そんな感じで出そうですけど。



Gアシスト機能


ライド事故を防止するとされていたこの機能、どうやら効果が出たそうで。

詳細ですが、



ドローステップのドロー後に、


1:手札を公開する
2:デッキの上から5枚見る。
3:ヴァンガードより1つ上のカードを1枚まで探して相手に見せて手札に加え、デッキをシャッフル。
4:ジェネレーションゾーンのカード2枚と手札2枚をゲームから除外する


相手に手札を公開してライドできないことを証明する必要が有る

ので、乗りたいカードを探すことはできなさそうです。



安定ライドを手に入れるリスクが、

手札全公開
手札2枚追放
Gゾーン2枚追放


正直使わない


個別に軽く理由を書きますが、



手札全公開

負け確定まであります。
いきなり序盤に手札全部見せて「ガード値なーいラッシュしよー!」「返し札なーいラッシュしよー!」「パンチャーなーい殲滅しよー!」を100%決められちゃダメでしょww
読み合いを自分から放棄して全裸待機は正直したくないです。それならライドスキップの方がまだ未来あると思います。



手札2枚追放

これは好みでしょう。「事故るデッキ組んだ方が悪い」事だけは事実ですが。
私は自分の不甲斐無さの為でも手札1枚余分に切るのは嫌です。
それでも大きな大会とかならしないといけないんでしょうけど。
普段ならライドスキップまでありますが、G2→G3タイミングでは、1回ライドを逃すとツインドライブを1回逃す事になり、アドー1は同じなのでやった方が良いと思います。
手札全公開の莫大なリスクはありますが、大会なら負け確定より良いと思いますし、
ツインドライブでドロートリガーめくれれば与えた情報アドを2割くらいは巻き返せますし(小声)





Gゾーン2枚追放

これはあまり痛手にならないです。

8枚全部使うって事は、現在のG3が8枚の構築ではありえませんので。
今後どういう構築が主流になるかにもよりますが、1ゲームで使われる枚数は大体4~6枚くらいだと思いますので、2枚切る事自体は問題にはならないと思います。



・・・ところで、「ストライド」って「ストライド」なんですよね?


いや、ヲクシズたんのテキスト「ノーマルライドできない」って書いてあるじゃないですか。

あれって、やっぱ「ノーマルライド」限定なんですよね?

「ストライド」は「ストライド」であって「ノーマルライド」じゃないんですよね・・・?


そうですよね・・・・・orz

リンクジョーカーって何で強いの?

はーい、今更な事を今更書いていくのコーナーですよー



リンクジョーカーとは?

ヴァンガードリンクジョーカー辺から登場した、相手のRを「呪縛」するクラン特性を持つクラン。
呪縛されたRにはユニットを上書きで出せず、そのサークルに居たユニットはあらゆる行動が取れなくなる。という物。



何故強いのか?

簡単に言うと「呪縛するから」です。
では何故呪縛が強いのか?それは、ヴァンガードのプレイングのでは本来ありえない「ダメージプレイ」と「リソースプレイ」を共存させる事にあります。

ダメージプレイは「要求値の基本」であり、どのデッキでも可能な、もっとも勝利に近いプレイングの事ですね。
リソースプレイとは「相手とのリソースの差を広げるために展開するプレイ」で、本来ダメージプレイとは相反する物じゃないかと思います。

しかし、リンクジョーカーは、勝利に1番近いプレイをしながら、呪縛によってリソースを確保する事ができます。
それも、かげろう等の除去やオラクル等のランダムドローとは違い、シールドアド換算では得られるアドはクラン一です。

もっとも勝利に近いプレイを取りながら、リソースも確保できる。
これが私の思うリンクジョーカーが強い理由であり、私が「負ける事が無いクラン」だと言っている理由です。
だって、他のクランがどちらか選んでやってる事を、このクランは両方いっぺんにやってるんだもん。
プレイングのパワーだって倍なんだろうとすら、私は思います。



じゃあどうやって勝つの?

無理です(ぇ)

いや、ちゃんと考えますよ(汗
単純に、殲滅戦に対する回答と同じで、攻撃回数を減らさなければ良いです。
殲滅戦に対する回答としては、最悪要求値を考えなくても、どこかを殴れるラインを作れれば良いという考えでした。
そういう意味では、後衛をロックされた事は無視してもかまいませんが、それでも呪縛した場所が持っている要求値分のアドを取られる事は変わりませんので、そこは自分のVの効果で対抗するしか無いです。

問題は、殲滅戦相手と違い、呪縛された場所にはユニットを出せないので、攻撃回数を増やせないって事です。
となると、選択肢は2つですね。

・V、もしくは残ってるRをスタンドさえる
・V、もしくは残ってるRの要求値を上げる

また、リンクジョーカーのアドの確保方法が「呪縛によって相手のラインを消失させる事で得られるシールドアド」なので、リソースアドを取る手段に乏しく、除去にけっこう弱いです。

かげろうやなるかみを使えば、こちらは相手のリソースを飛ばせますが、相手は呪縛の性質上、こちらのリソースを減らす事ができませんので有利に立てます。
後は、相手のV効果を連発出来ない様にプレイングすればいいだけです。



なので考えとしては、

除去を使う
Vスタンドスキルを使う。



ですかね・・・
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


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