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ヴァンガード ゲーム開始からゲーム終了までの基本的なプレイング 亡国理論

東京に知り合いとかほしいなぁ。主にコミケ的な意味で。


卑屈さんがプレイングの事書いてたので、私も今の頭の中の考えをまとめようと思いました。

べ、べつにネタが無いからパクったとかじゃないんだからねww


前提条件
ヴァンガードは、「運ゲー」で「先攻ゲー」です。
トリガーをめくれないだけで、要求値だけでなく、手札のシールド数にまで倍近い差が出る事もあると思いますし、加えて基本的に、ドローよりトリガーで手札が増える事の方が多いと思いますので、かなりトリガーに依存すると思います。
先攻ゲーというのは単純に、G3にライドしてから毎ターン、手札が1ターンに3枚増える様になり、毎ターンVだけスルーする事で簡単に手札を1枚増やしうるからです。
それが相手より先にできるので、相手より先に展開しやすくなる、要求値を上げて殴れるとかの理由(だと思う)です。

「期待値」って言葉を連発するくらい、ヴァンガードでは期待値廚なので気にしないでくださいww


・マリガン
トリガーは全部デッキに戻すとしてww
初手にG3が手札に無くても、全部G1とG2ならノーチェンで良いと思います。
G3がデッキに7枚入っていると、期待値7枚めくる事でG31枚を手札に入れる事ができるので、G3にライドするまでに手札に加えられるカード枚数は先攻で9枚なので、期待値的には十分です。
G1とG2ですが、12枚以上入っていれば初手に1枚引ける期待値はあるのですが、引けなかった場合、G3よりめくれるカードの枚数が少ないので、トリガー以外を戻しても引きにいかなければいけませんが、そこはわりきらなければいけませんね。引けなかった自分のせいだと思ってください。


・G1時
→ライド
基本的には8000バニラにライドしたいです。序盤に走られる事でのダメージは減らしたいので。
ケイ互換など、8000以上で殴れるカードがG1にあるクランはこの段階では若手有利にかんじます。

→相手のラインを考える
7000以下にライドする選択肢もある場合は、相手が作れるラインを考えるべきです。
7000は、12000以上で殴られると10000要求になりますので、例えばバニホ互換ですね。それらの選択肢がある相手だと、G2時の相手に走られやすいので極力避けるべきだと思います。(アウグスト、マスカレード、アイアンカッタービートル等)
もちろん、完全ガード等の6000にライドする時も同じです。

→走る
走る基本として「殴られて守る手段が無い」「やられると困る」カードは走るべきじゃないです。
返しで守れるか、やられても問題無いカードならもちろんどんどん走るべきです。この段階で2列で殴って、クリティカルめくると0-3まで付きますので、この段階でかなり有利に立てます。
また、G3が手札に無い場合は多少無理しても走るべきかもしれません。
理由は、ライド事故が考えられる手札なので、それが露わになる前に優勢を貯金しておきたい感じがするので。
こういう事故が想定される手札の場合、相手のトリガー考えるより自分のリターンを考えてプレイした方が、実際事故ってもラクになります。


・G2時
→ライド時
基本的には10000バニラに、それ以上がある時はそれにライドしたいです。
キャノンギアなど、11000にライドできれば相手はかなり走りづらいと思います。

→走る
最低R1列殴りたい気がします。
G1時と違う事は、先攻だと相手はMAX8000なので、先攻側の大体のG2以上の攻撃は単体で通るという事です。
あわよくば3列で殴りたいですね。それでクリティカルめくれれば、ほぼ全てのデッキの勝利パターンになりえます。
殴り方ですが、要求値が「5000、5000(V)、10000」で殴れると強く、かつ手札を使わずにすむと思います。
トリガーは大体3分の1くらいでめくれるので、1回目で相手にめくれてもこちらもめくれば良いだけですし、2回目でめくれても3列目が10000要求なので攻撃が有効になります。

→守る
G3時に、攻撃回数が減る様なら走らない方が良いです。
また、G3にライド時CBがある場合、Rは殴られても問題無く退却できるカードの方が良いでしょう。理由は↓に。

→殲滅
後攻で、R出された返しだと、後攻プレイヤーには2列ともRを殴る選択肢があります。
ヴァンガードは、G3になるまでは1ターンに手札を2枚しか増やせないので、2列ともRに走れるとそのターン中、相手は手札が増やせなかった事になります。
G3にライド後は、4点以上になるまで手札は増え続けるだけだと思うので、Rを殴るタイミングとしては私は、G2の後攻、G3の先攻が濃厚に感じます。


・G3時→以降
→ライド
デッキのメインであるG3にライドしたいです。それまでのプレイングは、そのカードを最も活かせる形でプレイングする事になります。

→展開
3列で殴るのは言うまでも無いですが、出来れば相手の手札の、自分が知らない部分に触りたいです。
先攻のG3ライドまでで、トリガーはお互い1回。公開情報の方が圧倒的に少ないので、それをおおよそ予測しうるプレイングをしたいです。
例えば相手にトリガーがめくれたので、こちらがRから5000要求でVを殴ったとして、相手がそのトリガーを切ったとしたら、相手は手札に5000を切れる余裕が無い事になります。
また、相手がトリガーをめくらなかったから10000要求で殴ったとして、相手がノーガードしたとしたら、相手の手札には10000を切る余裕が無い。ついては、相手の手札にトリガーが無い事になります。

→殲滅
G3以降は、お互いに手札が毎ターン3枚づつ補給されます。
なので、Rへの攻撃を1回ガードさせ、残りの2列がRに走ると相手の手札を確実に3枚取れます。
ですが、最初に1枚10000を切らせたとして、残りが両脇を倒しても、MAX10000で、合計20000しか相手のシールドを取りえないという事を考えてください。
逆に、相手がかたくなにRを守ろうとした場合は、相手の手札にパンチャーが居ない事になります。
相手の攻撃回数が減るとそれだけで有利ですので、殲滅戦の真意はそこにあると思います。

→4点以降
基本ですが、V攻撃には手札2枚以上を使わないと止められないとします。
そして、めくれたクリティカルをRに乗せてVを殴り、守らせた後に3列目がRに走ると相手の手札を5枚取れます。
状況にもよりますが、早めに5点目を入れてリーチをかけた方が良いかもしれません。
理由は、4点の相手にヒールをされると、3点になってVの攻撃をスルーされるからです。そうなると、手札2枚の差が出ます。

→5点スルー
絶対にヒールしないと勝てない場合、早めにスルーするのが賢明です。できればVをスルーしたいですが。
ですが必ず最後まで諦めず、どこでヒールすれば1番手札を使わずに済むかを考えてください。


全体の流れでした。疑問があったら是非コメントください。ぜひ議論したいです(ワクテカ)

後半で「攻撃時」「防御時」などの基本プレイを書いて終わりにします。
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Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


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