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ヴァンガード ノヴァグラップラー デスアーミー型

ノヴァのデスアーミー型のレシピです。

クロスできる様になったのに何組んでんの?って感じですが仕方ないじゃない。組みたかったんだもんww



FV デスアーミーポーン

G3
アシュラカイザー 4 優先ライド
デスアーミーコスモロード 2 フィニッシャー
ジェノサイドジョーカー 2 ライン要員

G2
デスアーミールーク 4 優先ライド
デスアーミーナイト 4 主力
デスアーミーレディ 3 補助

G1
叫んで踊れる実況シャウト 4 ルーター
デスアーミービショップ 4  主力
デスアーミーガイ  4 補助
ツインブレーダー  2 完全ガード

トリガー
クリティカル 9
ドロー 3
ヒール 4


デスアーミー型(アシュラ軸)ですwwだって強いんだもんwww

手札不足に悩まされますが、それ以外の場所では十分以上に強力で、しっかり勝利を狙えるデッキでした。



デスアーミーポーン
最弱にして最強。正にその通りでした。
ラインの調整が神がかっていて、アシュラ+1回で18000が簡単に作れます。
寝かせる部分も、Vから殴ってV3がめくれれば、寝かせたブースターがスタンドします。
もちろん、Rから先に殴って攻撃回数を増やせる選択肢を作るものアリだと思います。

デスアーミーコスモロード
フィニッシャーくらいにしか考えていませんし、正直引けなくても戦えますが、その強さは正に圧巻。
スタンドできる能力を使えば、LB合わせて3回くらいは安定してパンプ効果を使え、LBターンは安定して単体25000は出せると思います。
ポーンで微調整ができるので、細かいライン形成は簡単ですが、クロス相手だと2枚寝かせないとラインを上げられず、それならコスモロードを使った方がパワーが上がるので、クロスは見なくて良いでしょう。

ナイト、レディ
攻めたい時にポーンやコスモロードの効果を使うのに、先行して相手ターン中にセプトで1マス開けます。
レディはそのタイミングまでの補助で、カード名がデスアーミーだから入ってるだけです。
キララ入れたら、少しか手札補充の期待値が高まるのかもしれませんが、LB使いたいターンにビショップ起動できずに攻撃力不足になる事の方が怖いので入れませんでした。

ビショップ、ガイ
シャウトを場に出す事を考えると、場に出るのはどちらか1枚だけです。
なので、完全ガードを増やしたいなら、補助のガイを1枚変えても良いかもしれません。

トリガー
1ゲーム1回起動すればいいのでドロートリガーは3枚です。



プレイング
まず、FBが見えた段階でクロス見るかどうかを判断してください。
ある場合、R要員のアシュラ以外ではRラインでクロスを見るのは難しいので大切にしてください。
クロスへの回答がもっと欲しい場合は、レディを11000パンチャーに変えると良いと思います。
テイルジョーとかなら使いやすいかと。

2列目のRラインですが、どっちにしろポーン1回起動しなければVラインが足りないので、裏要員にデスアーミーを出したライン1列はクロスを見る必要は無いです。
Rへの要求値を作れればそのラインはベストです。その上で、ドライブでめくれたトリガーを投げられるラインを意識します。

ジョーカーですが、7000ブースター+1回で21000が出て、ガイと合わせるとアシュラ効果で21000ラインがスタンドします。
ガイを減らすならジョーカーも使用頻度が減ると思うので、コスモロードを増やしても良いかもしれません。

コスモロードの効果ですが、単純にLB起動するだけでパワーライン+10000で25000。
相手のVラインが11000↑だと、手札を2枚しか使わせられないので、それ以上のラインを作るのが最低条件だと考えます。
なので、LBターンにする最低限の行動は2回起動→LB→ポーン1回起動だと考えています。
11000相手は26000、以上作る事で、完全ガード無しでは相手は手札を3枚切らないといけない事を覚えておいてください。
ちなみにクロス相手は、ポーンを2回使わないとラインが変わらず、コスモロード使った方が強いので見なくて良いですw

また、コスモロードを使うとクリティカルが上がり、3点から詰められるので打点が先行しても問題ありません。
むしろゲームの展開と相談して、手札を取りに行く選択肢がある事もこのデッキの強みです。



このデッキですが、まずドロー要員が少なく、手札の使いどきがシビアになるデッキだと思います。
また、フィニッシャーの効果的に、相手の手札を把握していなければならず、「ターン無いからフルブッパで」→「じゃあ完ガで」→「ですよねーw」は、許されないデッキです。
この2つの意味から、このデッキは腕を磨くのに比較的向いているデッキなのかもしれません。
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No title

早速の紹介ありがとうございますヾ(=^▽^=)ノ

確かにおもしろそうで腕を磨くのに適したデッキのようですね。
使っている人もこちらでは少なかったようなので初見殺しも含め楽しそうです♪

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

>S.ギフトさん
打点先行して手札使わせてからのLBが気持ちいいですね。
自信効果でクリティカル増やせるデッキの強みだと思います。

>ドラッキーさん
相互させて頂きました。よろしくお願いします。

No title

デスアーミー拝見させていただきました。

やはりノヴァはハンドが枯渇しそうですね、ドローできるようにバウンサーとかいれたくなっちゃうけど枠がなさそうですね。

速攻で押し切るしかないのか・・・

>LANDさん

アンチドロートリガーの私が3枚も入れないといけないと判断するくらいですから、ノヴァは本当に手札不足に悩まされます。

というか、単純に安定ドロー効果の無いデッキではほぼ同じ現象がおきますね。
その証拠に、日輪型オラクルもラックバード引けないと手札厳しいですww

No title

ハンドが稼げるデッキが強いということはココが現在の環境トップになっていることから証明されていますからね。
ハンドが稼げないデッキはいかにそれ以外の方法で攻めてアドの差を埋める事ができるかという感じだと思います。
ドロトリは単にシールド値の増加、ダメージ落ちでも使えるだけではなく攻め手を増やすためにハンドをドロトリ以外で稼げないデッキにはぜひ入れるべきだ、というのが最近の僕の考え方です。

>LANDさん

むしろそれがドロートリガーの1番の強みで、どんなデッキにも入れられるドローの期待値という意味ではドロートリガーは強いです。
なので、ドローの期待値の無いデッキはドロートリガーを入れないといけない事が多いですね。
ただ過去にも書いた様に、トリガーで起動しなければシールド供給の期待値が無いので計算がメンドくさくなり供給率も下がる事、デッキの平均シールド値が下がる事、ダメージよりドライブトリガーが多い性質上、攻撃時に起動時のアドの期待値がドローより高いクリティカルトリガーが優先される事等、クリティカルの方が強い要素が多いのが、私にとってドロートリガーの枚数を限界まで絞らなければいけない理由です。
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
ヴァンガード
メイガス型オラクル
バトルシスター型オラクル
アマテラス型オラクル
ヴィーナス型ペイルムーン
コーラル型バミューダ△
リィト型バミューダ△




音ゲー

jubeat
プレイ歴:11年の11月から
jubility:7くらい

艦これ
レベル106、5-5は突破していません。
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矢矧
ビスマルク
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