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ヴァンガード メモ 弱い人にならない為の知識

有名VG系ニコ生主さんの所で学んだ知識を忘れない様にメモするのコーナーですw


私も早く初心者を卒業したいwww



1.要求値の基本
2.安定性とパワー
3.プール把握と特性
4.適確なマリガン
5.自分のデッキの特性把握
6.ドライブ記憶
7.確率計算とリターン
8.相手札予測
9.進行とリソース意識
10.相手思考予測


これらです。私は20%できてるかくらいだと思ってますwww(ぇ)


1.要求値の基本

できてるつもりですが自信は無いですww
単純な話、相手のカードのパワーに対してどういったパワーラインを作れればどういうシールド要求できるか。が基本ですね。この知識のというか、ヴァンガードの。
11000V相手には16000↑とか、13000相手には18000が必要だから~とか。

また、自分の場のラインが何処を殴るかによってどういう事が起こるのかという考えも重要です。
例えば、11000V相手に16000ラインがG2のRを殴ったとして、返しでパンチャーが湧いてきたら単純に、10000要求の攻撃を5000で止められてしまった事になりますので、シールド値を5000損した事になります。
他の凡例でも考えられる事かもしれませんが、この「5000損する」という事の存在が大きく、これをチャラにするには相手にトリガー1枚差をつけないといけないって話になると思うので、この損は大きいと思います。
俗に言う「やっちゃいけないプレイング」なんだと思っています。

その他、11000V相手に15000ラインしか作れないとして、Rに10000のG2が居るのであれば殴るべきはそっちでしょう。
相手がパンチャーを守らないといけない場合、切らなければいけないのは10000になります。それが、5000要求でVを殴ると相手は不要な5000を切るだけで済んでしまいますので。

知ってるのはこの程度ですね・・・
この知識はヴァンガードで1番大事な知識みたいで、できてない大人はできてる子供に負けるレベルの知識らしいです。
私は中途半端な子供も大人にも勝てていますので、ある程度の知識は持ててるみたいです(ホッ)


2.安定性とパワー

極論、「オレ引けるし!」って思ってるなら、引きたいカードも全部1枚づつ入れていれば良い訳です(って書くのは言い過ぎな気がしますが(~_~;))
ちゃんと理想的な回り型が毎回できるか、どんな引きをしてもその理想的な回り型にほぼ成る事ができるか。って大事だと思います。

また、カードの引き方でパワーを保てるか。
例えば先攻プレイヤーの典型的な負けパターンとして、後攻初手に2発殴られて、両方ノーガードしてクリティカルをめくられ、先攻2手にパンチャーが居なくて1回しか殴れない・・・もう投了ものですww
例えばそういう状況を返せるカード。例えば1枚で攻撃以外にアドを取る方法があるカード。バーサークドラゴンやライブラ互換。マーハやシビル。後は安定パワーで攻撃先が広いケイ互換。

広い状況に対応できるカードや、1枚である程度の状況を打破できるパワーを持ったカードの存在は重要だと思います。



3.プール把握と特性

相手のFVが表になった時、そのクランがどういう動きをしてくるかの予想して行動すべきでしょう。
例えば、相手のFVがフルバウで、G1の時に走って、返しでブラスターダークに1枚焼かれたとかって話は怪しい物です。
相手のクランのカードの知識が無いって事は、初見殺し食らうって事です。
その時「いやーあのクラン知らんわーΣ(゚д゚lll)」ではあまりに悔しい物だと思います。


4.適確なマリガン

私のマリガンの話ですが、例えば初手にグレードが「1,1,2,2,0」と貰った場合、FVがシズク互換ならもしかしたら1枚チェンジでもしっかりライドできるかもしれませんが(ちなみにこの手札だと普段は2枚)、そうでない場合はクランにもよりますが、しっかり3枚チェンジするべきだと思います。
1に乗れないのはあまりに論外だと言ってももし「2,3,0,0,0」と貰って、FVがシズクでない場合はどうマリガンすべきでしょう?3枚?4枚?全部?
マリガン時のパターンもそうですが、そのパターンを広げる話だと、2の「安定性」に繋がる話なんだとおもおいます。



5.自分のデッキの特性把握

カードゲームで勝つ為の簡単な方法の1つに「自分がやりたい事を全部やる」という物があると思います。
俗に言う「勝ちパターン」って感じの物だと思います。
例えばラブラドル型バミューダ等の様な自身LBスキルで☆を上げられるクランなら、4-3のダメージ状況を作って、相手のLBを封じてこちらのVの攻撃をガードさせる。とか。
「自分のデッキでは何ができるか」「それを活かせるプレイングは何か」というのはもう、デッキを組んでいる段階で考えるべき事なのでしょう。



6.ドライブ記憶

ドライブチェックで見えたカードを含め、公開情報で見えたカードを覚える事です。相手と、「自分」も。
相手の公開情報を覚えていれば、何処で何がめくれたからどういう動きをした方が良いとか、手札のシールドがどうだから何処から殴った方が良いとか、プレイングに大きな幅が開きます。
逆に、相手も自分の公開情報を見ている訳ですから、カードはそちらから優先して使った方が良いでしょう。「」サイキックバード」をトリガーしたのに、シールドで切ったのは「バトルシスターじんじゃー」ではダメです。



7.確率計算とリターン

通常、トリガーをめくる確率は3分の1。みたいな感じです。
もちろんコレは基本ですが、これが序盤にダメトリでめくれまくったりすると、相手のトリガー率は低かったり。トリガーでなくても、G2がめくれまくってたりすると殲滅戦が相手は苦しかったり、センチネルが多いとゲームスピードをはやめると効果的だったりとかする訳だと思います。

リターンは、ここでもしこうなったらコレが得られて、ダメならこれを失う。って感じです。
例えばブチ抜き思考なら、1枚目のトリガーをVに乗せて、2枚目がめくれた場合、得られるのはブチ抜きによる結果で、めくれなかった時に失うのは1枚目で乗せたトリガーの効果。みたいな感じです。
ダメだった時のリスクを考え、それを求めるかどうか、それを決める要因もまた、リターンを得られる可能性、つまり確率計算に基づくんじゃないかと思います。

また、逆に考えれば、相手がリターンを取らないと勝ちが見えない状況でそれを完封できる様なプレイングができればそれはとても有効なんだと思います。



8.相手札予測

「カードゲーム上手い人は卓をひっくり返して考え、相手の取った行動から手札を逆算する」という事を結構昔に聞いたのですが、そういう事なんだと思います。
例えば相手のマリガン枚数は3枚、初手8000バニラライド、返し1体パンチガード無し、2手1体パンチ、なら、相手の手札はこちらのVに要求値のあるカードが無い。もしくは攻撃されたら困るカードしか無い。という話になると思います。
また、先攻2ターン目に相手がRを3枚コールして殴ってきたとして、相手のマリガンが2枚だったとしたら、G1~3が1枚づつあった事が濃厚ですから、返しでこちらのターンを迎えた時の相手の手札はG3,2手ドライブチェックでめくれたカード、不明、という事になります。(カードゲーム強い人の真似を必死でやってるつもりw)




9.進行とリソース意識

どれくらいのターンでこの場になっているのか。という認識です。
もし、少ないターンで自分の手札がキツいと感じるなら、おそらくキツいと感じているのは相手も一緒かもしれません。トリガーの出方にもよりますが。

リソースですが、自分と相手が何枚のカードを使っているか、使えるか。という話です。
例えば、後攻プレイヤーは先攻プレイヤーより使えるリソースは1枚多く、かつ攻撃する事ができますので、それを生かした戦い方がメインになります。
先攻プレイヤーは、リソース面ではそれを返す所からです。それが可能になるのが例えば「返し札」だったりする訳だと思います。


10.相手思考予測

カードゲームで勝つ方法の1つに「相手がやられたくない行動を取る」事があります。
相手の考えがわかれば、それを阻止できれば有利になります。
それを、盤面や相手のプレイングから読む事はできるでしょうが、完璧に相手の考えを見るのは不可能でしょう。
例えば「ここでトリガー2枚めくれる気がする!だから全部Vに!セカンドチェーックキター!!全部Vで!!やっぱりめくれると思ったんだよねー(●´ω`●)ゞてへぺろ」はどうやっても読めませんww
この話だけで言えば、できる事は「ここ完全ガードしたら勝ち確定!」って時にしっかり守るくらいです(´ε`;)




考えつく事だけメモしました。早く初心者や自称中級者を卒業したいです(切実)
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プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
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