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構築の話

書きたくなったので構築に関する持論でも



基本構築

私は「G3ー7枚 G2ー12枚 G1ー14枚」で構築する事がほとんどです。
G3が8枚になる場合、G2が1枚減る事が多いと思います。


G3構築

デッキの軸になるカードはライドしたいので4枚入れます。
そこまでは殆どのデッキで共通の話だと思いますが、7枚入れるとしたら他に3枚入れる事になります。

サブライド型
ブレイクライド持ちや、ココくっきー等の両刀型等で、G3なら何に乗っても安定させる事ができます。
両刀ならどちらに乗っても戦う事ができ、BR持ちに先に乗ってもLBまで安定して戦う事ができます。

R要員
アクフォのストームライダーディアマンテス等、R要員として入っているG3にライドすると厳しい試合になるので安定性を欠きますので、FVシズク互換でほぼ決まりかもしれません。



G2構築
前衛Rでの戦闘の殆どを担い、ここの構築でデッキパワーに差が出ると思います。

バランス
「4-4-4」が基本だと思います。4種類入れたい時は「3-3-3-3」や「4-3-3-2」になる事が多いと思います。
2枚しか入れないカードは引けなくても良いカードにした方が良いと思います。

役割
G2ライドタイミングを任せたい「優先ライド」バニホ等の攻撃力の高い「アタッカー」CB等を使いアドバンテージを取りに行ける「アド要員、返し札」その他デッキに合った効果を持つカード等です。

優先ライド
「コレに乗れたら強い」ってヤツです。連携ライドなら勿論連携先、V効果持ちがあればそれが優先ライドになると思います。
他には確実にヒット時効果を使いたいG2があればそれが優先ライドになると思います。

アタッカー
バニホ互換やアタック時11000になる8000等です。多分「サイレントトム」もこの中に入るのかな?って思います。
V11000が主流の環境で単体でVに要求値を確保でき、またラックバード互換等のラインの形成にも重要なカードになります。

アド要員
ライブラ互換のドロー効果から、バーサークドラゴン等の除去効果等です。
バーサークなら攻撃対象を含めて1ターンに2枚のカードを触れたりラインを破壊したり、ライブラ互換ならアドを稼いだりヒット時効果を嫌う相手のガードを強要したり。
重要な事の1つにこの種類のカードの存在自体があって、例えばバーサークドラゴンが入っているデッキ相手には序盤から2列で殴る事は難しいと思います。仮に2列で殴り、返しでバーサークで出したRを焼かれた上に走られたら友情プレイにしかならない感じがします。
逆に、相手に走られて序盤に大きいダメージをもらっても、これらがあればアドを補充できたりアド差を積める事ができます。もし無かった場合、例えば後攻初手に2列で殴られ、両方をスルーして☆をめくられると3-0から先攻2手を迎える事になる訳です。もしそこで自分が1列しか殴れなかったらかなり厳しい試合になりますが、その1枚がアド要員ならその差を補える訳だと思います。


エンフェのサリエル、ジェネシスのカモミール等のギミック要員や展開補助等、デッキタイプで入ってくるカードです。
選択によっては、デッキパワーを下げる事もあります。



G1構築
どのデッキを組んでも殆ど変わらないのは私だけでしょうか?(ぇ)

バランス
4-4-4-2か、4-4-3-3が良いんじゃないかと思います。

センチネル
4枚必要だと思います。
手札が偏ってガード値が低い時、特にG3がフラットした時に手札のガード値に関係なく守る事ができます。
10000シールドが手札に枯渇した時にセンチネルを使い、10000シールドの不足をカバーし、センチネルを使った前後のターンのツインドライブでガード値の確保に行く事ができます。
また今の環境での、Vパワーラインの上昇やクリティカル上昇効果等がありますのでセンチネルは多く入れていて損をする事は無いと思います。

主力
アニメ3期後のカードで増えたマロンやデモリッション等のケイ互換や、8000バニラです。
序盤の走る要員になれ、8000バニラはライン要員や優先ライドになれ、ケイ互換や攻撃先を選ばない優秀なパンチャーになれます。

優先ライド
連携ライドならもちろん連携先、ジェネシスのメリッサ等のソウルに必要なカード等だと思います。
また、Vライド時Rコール時に効果が出るサキュバス互換等も優先ライドになれると思います。

ルーター
ゴジョー互換、エルモ互換、カルゼ、カストル等の手札入れ替え要員です。
1枚でもデッキを掘る事ができる構築にする事で、ライド事故等を防ぐ事ができます。

ドロー要員
ラックバード互換やダークキャット互換等、役割はルーターに似てます。
ラックバード互換を入れる場合、G2ライドターンに効果を使える構築にした方が安定すると思います。


G0構築
トリガーとFVのみです。

ドロートリガー
入れるとデッキパワーが下がるので私は限界まで絞る派です。
巣引きして1番困るカードなので、入れるのはドロートリガー自体が強力な効果を持っている場合、ルーターで回せる場合、トリガーをコールしてラッシュできるデッキタイプの場合等だと思います。
単純計算でトリガーがめくれる期待値が3分の1なので、ドロートリガー仮に4枚を入れると、ターン最初のドローとツインドライブを合わせた3枚で10000シールドを供給できる期待値が1になってくれないので私は好きじゃないです。
また、シールド供給値だけ見ればドライブトリガーでめくれれば他のトリガーと同じ値を確保できますが、ドライブでめくれるなら他のトリガーがめくれた方が強いというのも好きじゃない理由の1つでもあります。

クリティカルトリガー
ヴァンガードで勝つ為の1番の近道で、コレを多くめくれれば簡単に勝てるのは言うまでもありません。

スタンドトリガー
カードの効果で攻撃回数や☆を増やせる効果があれば強力なデッキ構築ができるかもしれません。
スタンド思考の構築にすると、ダメージ4点でもVの攻撃をスルーされがちなので、その時にアドを取れるメイルストロームや、☆を上げられる効果、また攻撃回数を増やして早く相手を5点にする構築が必要なんだと思います。

ヒールトリガー
ダメージドライブ両方で発動し、クリティカルトリガーと同じだけのアドが取れ、ガード値がドロートリガーより高いっていうとっても強いトリガーだと思います。
多分入れない構築は無いです。


FV
シズク互換を入れると、初手にG3が無くてもマリガンでキャッチしに行く必要がなかったりします。
たとえば、グレード1・1・2・2・2なんて手札を貰ってルーターとかデッキを掘るカードが無かったとしたらマリガンは3枚だと思いますが、シズク互換が居れば0枚でゲームを始めることも考えられます。
また、G2タイミングでラックバード互換が使える等、展開をより安定させられる戦略も考えられます。

他のFVは知識不足なので割愛(ぇ)



私の普段の構築はこんな感じです。



おわり
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亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


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メイガス型オラクル
バトルシスター型オラクル
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