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プレイングメモ 復習編

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画像も記事も含めてネタが無いので、復習がてらプレイングメモでも書きましょう。


定期的にこういう記事を書く事によって、プレイングに関する知識を説明できる=理論として自分の中で確立できているという確信に繋がる訳ですね。


人に説明出来ない理論は意味がありませんので。「分かるだろ」じゃあ通用しない世界です。




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要求値の基本

重要度SSSクラスのヴァンガード基礎知識。
コレが出来ていない大人はできている小学生にも平気で負けます。そして、トリガーのせいにしますww

・基本
ヴァンガードのカードには、シールド値が「5000」と「10000」の2種類がある。コレが基本になると思います。
そして、「自分の攻撃力」ー「攻撃対象にした相手のパワー」が要求値になり、5000単位で攻撃を防御します。


・基本的に攻撃対象はV
基本的に6マス埋めた方がこのゲームでは強いです。それを前提にして言うのであれば、全ラインが相手Vに対して10000シールドを要求可能なラインを形成すべきでしょう。それは単純に「5000より10000を切らせた方が数字が大きい」っていう当たり前の事と「10000シールドは5000シールドと比べてデッキ内の絶対枚数が少ない」という話にも関係します。
なので、基本的に10000要求を作る事がライン形成の基本になります。

それを前提にした上で、Vに10000要求できるラインであれば基本的にVを殴るべきです。
理由は「Rを攻撃して退却させた際に得られるシールド値アドは基本的に5000」である事です。
G2、G1のユニットの持つシールド値は5000であり、G3はシールド値を持ちません。Vに10000要求できるパワーを持ってそれらに攻撃し、退却されるという事は、間接的に「攻撃対象に取ったカードに攻撃を止められた」事になり得るという事です。
Vに10000要求が可能なラインがシールド5000しか持たないRを攻撃で退却させた場合、その攻撃がシールド5000で止められた事になり、シールド5000分アドを失った事になります。
そして、その差を返すには、ノーコストでパワー+5000の恩恵を受けられるトリガーを自分が相手より1枚多くめくらなければいけなくなり、そのアド損をした結果負けた場合「トリガーのめくりが悪かった」という錯覚を産む原因になりえます。


・10000も5000も、切ればリソース1枚分。

どういう事かというと、この知識は相手に手札をより多く使わせる為の知識の1つになりえます。
例えば10000要求のラインと5000要求のラインがあったとして、相手がダメージ5点の状況等で全ての攻撃を止めなければいけない場合、トリガーがめくれた時は10000要求のラインに降って15000要求のラインを作った方が良いという考えです。
理由は、5000要求のラインに降っても10000要求のラインが2つになり、最低必要手札枚数は2枚です。ですが、15000と5000要求のラインにする事で、最低必要手札枚数は3枚になり、必要なリソースの絶対枚数がこちらの方が多くなるからです。


・切られるシールド値の質

例えばVが殴り、相手がダメトリしたとします。その場合、10000要求のラインを作っていても、トリガーが乗る事でVに対しての要求値は5000になります。
この時、相手の前列のRにシールド値を持つカードがあった場合、それを攻撃する事が基本になります。
理由はVに対して殴っても5000要求しかできず、5000シールドを持つRを倒してもシールドアド的には変わりませんが、相手の選択肢を相手の都合の良い物でなくする事ができます。
この場合の相手の選択肢は「殴られたRを退却する」「10000を切ってRを守る」事の二択で、Vを殴った場合それは「不要な5000を切って守る」「攻撃を通す」の二択になります。
当然攻撃が通るなら1番大きなリターンになると思いますが、その場合の手札が「手札にパンチャーが無く、セプト可能なRより不要な5000シールドもトリガーも無い手札=センチネルしか無い手札」みたいな事になりますので現実的じゃないです。基本的に5000を切って守られると思うのが普通じゃないかと思います。
なので、5000を切られるならより質の良い5000を取りに行く為に、シールド5000を持つRを殴る訳です。これがもし5000要求でVを殴ったら、最悪の場合ドロートリガーで守られる事もありえます。
本来パンチャーを退却させられた場面です。絶対にやってはいけないプレミです。





カードプールの把握とプレイングのシフト

「初見殺しされたわ~ww」カードゲームを完全に遊びと割り切ってやっているなら毎回それで良いですが、でっかい大会だとその1つで得られた筈の大きな物を失いかねません。

・カードプールの把握とプレイング予測、シフト

単純な話「ここで何したら何される」を考えるって話です。

まず上げられるのは「バーサークドラゴン」の様な返し札の存在で、コレを見ないでラッシュすると、返しで走ったRを焼かれて、仕事をさせた上で理想的なプレイングをさせてしまうという大惨事になりえます。

同じ様に、ダメージ3点の時にVの攻撃によって相手のダメージを3にしたとして、もう1列Rの攻撃が残っているとした場合、相手のカードプールに「ガントレットバスター」等の☆上昇効果が見える場合は「このターンはVを殴れない」という考えが生まれる事と思います。もちろんコレは、☆上昇スキルの理想展開であるダメージ4-3の状況を作らない為です。例え最後のR1列の攻撃がVに10000要求だとしても、Rを攻撃するプレイングにシフトする必要が出てきます。

「やりたい事を全部できたら勝てる」のは割と当たり前な事で、相手がそういった理想の展開になる様なプレイングはやはり避けたい所です。なので、相手のカードが見えたら「何をしてくるクランなのか」という考えが必要になってきます。
その為に、汎用構築等のデッキ構築やゲーム環境の知識は必要になってきます。



・自分のデッキに合ったプレイング

当然相手のカードに限った話ではないです。
逆に、自分がガントレットバスター等の☆上昇系スキル持ちが主体なら4-3を作るのは理想系ですし、また☆上昇による追いかけを活かしたプレイングも生まれてきます。
またココクッキーみたいなG3ライドタイミングでCB2を使うデッキは、G2タイミングでラッシュをした結果返しでV→R、R→Rと殴られてダメージ1で止められる~というプレイングを予測するとラッシュが出来なくなる。といった話も生まれてきます。
「デッキとカードにはそれらを活かした戦い方」があるって話です。当たり前ですね。
メッシがポケモンの大会出て勝てるかって話です。



・状況に合ったプレイング

書いてみると普通なのかもしれませんが、難しです。
相手の手札にパンチャーがいなかったら?Rを殲滅すれば有利に立てます。
相手の手札にトリガーが無かったら?Vより先に脇から10000要求で殴ったら止めづらい事でしょう。
そういった様に相手と自分の状況。場、手札、マリガン、トリガー等で判断してプレイングがシフトする状況もありますので、デッキタイプに縛られずそういったプレイングを考える必要もあります。

例として相手のダメージが5、手札が3枚だとしたら3列はほぼ止められないでしょう。
相手がセンチネルを持っている場合は、Rから殴ってもスルー→6点ヒール→Vセンチネル→最後の1枚でガードとなります
。Vから殴った場合はスルー→トリガーゲー→乗らずに6点ヒール。両脇5000で止まるとなりますので脇から殴る必要がありそうです。
こんな感じで例えば6点ヒールされた場合に詰められないのであれば、相手が1番手札を使う必要がある戦術を取る必要が出てきます。



まとめ
カードゲームは難しい(ノ∀`)


おわり
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プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
ヴァンガード
メイガス型オラクル
バトルシスター型オラクル
アマテラス型オラクル
ヴィーナス型ペイルムーン
コーラル型バミューダ△
リィト型バミューダ△




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jubeat
プレイ歴:11年の11月から
jubility:7くらい

艦これ
レベル106、5-5は突破していません。
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