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メモ アドバンテージとブロック理論

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ありがとうございます!ありがとうございます!!(ゲフッ)

さてそろそろ、私が新弾で鼻血流血不回避だった「銀の茨の操り人形りりあん」ちゃんのイラストがピクシブとかで流れてないだろうか?
ゴスロリ&ピンク髪&ロング&ニーハイというクリティカルトリガーを4枚めくられて私が貧血で死ぬかもしれないレベルのカワイさを誇る最強カードのイラストをそろそろ探さねばなるまい(大謎)



・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

若干メモ的な感じで




アドバンテージとは

カードゲームにおいて最も大事な物です。
このアドバンテージを最終的に多く得た方がゲームに勝利すると言っても、多分大体合ってると思います。




各アドバンテージの特徴

・ハンドアドバンテージ
ほぼ全てのカードゲームにおいて1番重要視されるアドバンテージがコレです。
理由は、「場にカードを出す」でも「魔法カードを使う(遊戯王)」でも「相手の攻撃を止める(ヴァンガード)」でも「コストを払う(リセ)」でもあらゆる行動を起こす為には手札が必要だからに他なりません。
また、大体のカードゲームにはカードを組み合わせた「コンボ」という物が存在し、1枚では1通りですが2枚では3通り?、3枚では7通り?みたいな感じで組み合わせによりパターンが大きく広がり、そうでなかったとしても相手の行動によってや自分の状況によって変化させなければならないプレイングパターンを考えても手札が多い方が動ける範囲が広くなり、手札の枚数の重要性を表しています。


・フィールドアドバンテージ
ゲームの中心になるフィールドにはカードが多い方が良いのは多分当たり前です。
ヴァンガードの場合、フィールドの埋まり具合がそのまま要求値に依存する形になると思いますので、間接的にハンドアドバンテージに繋がる場面もあります。
ハンドアドバンテージの方が優先されるべきではありますが、手札を使うことを躊躇った結果、ハンドアドを失って不利になった。ではお話にならない。ということです。



・ライフアドバンテージ
ゲームの勝敗をになっている部分の話です。
基本的に敗北条件に近づけば失い、不利になります。
遊戯王の様にコストで払う事が無い限り「0にならなければ負けない」というゲームであればぶっちゃけ「生きてりゃ良い」で通ります。
リセやヴァイスシュヴァルツの様に、リソースを得る為の行動がライフアドを失う行動とリンクしているゲームであれば、負けに近づくリスクを考えてリソースを取りに行く計算がゲームが進むにつれてシビアになります。
ヴァンガードはどうなのか?ヴァンガードは、ダメージを受けるにつれて、Vの攻撃を止めないといけない状況が発生し、攻撃を止めるのに必要なリソースがダメージを受けると多くなります。
なので、どちらかと言えばリセやヴァイスに近いんじゃないかな?と思います。



ヴァンガードにおけるダメージ状況

1点
シズク互換とかコンローが使えます。特に意識する状況じゃないと思います。

2点
ココやくっきー等のCB2の効果が使えます。バーサーク互換等の強力な返し札も使える様になりますので、持っているクラン相手には早い段階でこのダメージにできません。
また、ココ等のライド時CB2で起動する効果を持っているクランは、下手に走るとダメージを与えてもらえず事故の原因になります。
クリティカルトリガー1枚をめくられると4点になります。

3点
次のターンのVスルーで4点になります。
相手が☆が上がる効果を持っている場合、Vをスルーするとキル状態なので止めないといけなくなります。

4点
Vの攻撃を止めないといけなくなるダメージ量の境目がここになります。
なので脇の攻撃は通したくなりますが、ヒール1枚で3点になり、Vを通せる様になります。
また、☆以外のトリガーをめくられた場合のラインをスルーすることが理想なので可能な限り5点にすることは避けたいです。

5点
足を止めての殴り合い。




ブロック理論
アドの種類の所で紹介した3つのブロックから、アドバンテージの優劣を考える理論です。
ちなみに私が考えた訳じゃないですwwww

ハンド、フィールドアド
リソース1枚分のアドになります。

ライフアド
相手の方が1枚多い場合、リソース2枚分のアドになります。
ダメージがリソースアド何枚分かっていうのは考え方によって違うと思いますが、私は「Vの攻撃を止める為に必要な手札は基本2枚」という所から2枚分という考えになっています。
ただ、4点以降はVの攻撃は通せませんので、その場合はまた考え方が変わってくるかもしれません。


   ダメージ2 手札3枚
 8000
10000  11000  9000

11000 11000 9000
7000  7000 4000

ダメージ4 手札3枚

の場合、上が有利ということになると思います。そんな感じの考え方です。
ヴァンガードは「6回攻撃と通すと負け」というすぐに条件を満たしてしまう様な敗北条件の上で対戦が行われています。
なので、ダメージが持つアドとしての重みは、多分私が思っているより重く、そしてシビアな物なんだと思います。

ですが、どのゲームも序盤やハンドアドとライフアドを天秤にかけた時にハンドアドを優先すべき状況は多いです。
ブロック理論の通りにアド計算して攻撃を止めて、結果攻撃が疎かになったらそれは結果的にアド損になりますので、攻撃面がおろそかになるプレイングをしてはいけないんだと思います。
ヴァンガードには「耐久型」というタイプのデッキは少ないですので、「返し札」「返す力」という言葉が使われているくらい「殴り返す力」が重要になります。なので考え方としては「ダメージ受けたくないから守れ!」という事よりは「殴られたら殴り返せ!力こそパワー!」という考えの方が優先されるべきだと思います。


トリガーについて

クリティカルトリガー
上の話に基づくと、殴ってめくるだけでアド+2を得る事ができるスーパーカード。
それで相手を4点以上にした場合、さらに多くのアドが稼げる期待値アリ。
ヴァンガード界最強のカード。

ヒールトリガー
これも同じくめくるとアド+2を得る事ができるカード。しかも、ダメトリでも起動可能。
ダメージが相手以上でなければ起動しない為、ヒールの枚数と相談してダメージ数を調整するプレイングは全然アリでしょう。ヒールをめくれればアドを得られ、その為に攻撃を通す事でハンドアドは確保できます。

スタンドトリガー
上2つより強い部分があるでしょうか?正直。
アクフォみたいに使いこなす手段があっても、☆入れられるなら☆入れた方が強いくらいなので、極力入れない方が良いです。

ドロートリガー
どんなデッキにも入れられるハンドアド確保手段として便利です。ハンドアドが確保できないデッキは入る事でしょう。
ダメトリした場合のみ、クリティカルトリガーにアド面で勝ります。




おわり
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プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
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