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復習 私を成長させてくれた知識「負けないための10カ条」

ネタが無いんだよおおおおおおおお!!



まぁ、無いのはネタというかモチベなんですが(爆死)




新弾が近いだけでなく、権利戦が近いという事なので復習したいと思います。


インターネットで見て以来非常に衝撃を受け、私をヴァンガードにおいて大きく成長させてくれた「負けない為の10カ条」についてです。

今の知識でどれだけ理解しているかというか、今現在私にとってどんな知識になっているかって感じですね。



1、ダメージプレイ

要求値の基本といわれるヴァンガードの基本プレイ。
シールド値の要求地など、自分にどれだけ損の無い形で攻撃するか。
ほぼどのデッキでも行うことができる、最速で勝つためのプレイングです。
このパワーでどこに殴ると、シールド値いくら要求になるのか。
要求値1単位の損はトリガー1枚分の損。これがヴァンガードが「運ゲー」と良く言われている由縁で、Vに10000要求できる所なのにシールド値5000のRを殴ると、間接的に攻撃がそいつ1枚に止められた事になる。という事を理解しておきましょう。
また、ガード札の質を考えることも重要です。
5000要求しかVに取れないなら、インターセプトができるRを殴ったりしたほうが、V殴ってドロートリガー切られるより数段得ですよね。



2、安定性とパワー

パワーっていうのは文字通り強いカードで、1枚で複数のカードに触れたり、いろんな状況に対応できたりするカード。
攻撃対象+除去対象で2枚に触れるバーサークドラゴンや、どんな状況でも攻撃要員、ブースト要員になれるケイ互換等ですね。
返し札とも呼ばれ、コレがプールにあると「ラッシュするとバーサークに除去られて返される」「殲滅してもケイ互換が居るから攻撃回数が減らない」等から戦術が絞られたりする事があったりします。
引きが弱くても、こういうカードがあると最低限の返しができるので強力です。

安定性っていうのは、ちゃんとデッキが回るかっていう話で、ほしいカードを引きやすい、ちゃんとライドできるっていう話。
この2つが共存するのは難しく、デッキに入れられるカードの枚数が決まっている以上、どちらかを重視するとどちらかが軽視されるのが一般的。
リンチュウを入れるとパワーが上がるけど、スパークキットを入れるとライドが安定するってたとえは昔から健在。



3、プール把握

FVを見たときにたとえば「シャドパラだから、ブラスターダークに返されるからラッシュは出来ない」とか、「なるかみで、ガントレットバスターに返されるから3-4は作れない」みたいに、相手にされたくないことをされない様にプレイングしないといけないって話。
これをしたら相手が何をしてくるのかが分かっているのにそれをして、結果想像通りのことをされて負けて「いやーやっぱりアレ強いわ~」じゃないんだよって事で、やられることがわかっているならされない様にしないといけない。
相手に有利な状況を作って不利になるのは当たり前なんだから、そういう状況を作らないための知識をあらかじめ用意しておく必要がある。
それが大会とかならなおさらですよね。



4、マリガンパターン

初手に貰った札がグレード
0.0.0.0.0→5枚チェンジ→事故ったわ~→わかる
0.0.0.2.3→3枚チェンジ→事故ったわ~→は?
ぶっちゃけ、このマリガンパターンも、安定性とパワーを天秤にかけての決断なので基本人の考えに文句は言わないつもりだけど、パワー取るなら事故っても「運ゲーだわ~ww」とか言う資格は無いだろって事。
むしろ、0.2.2.2.3みたいな初手で1枚チェンジしてブン回ったらそっちの方が運ゲーだろとすら思ってしまうかもwww
とりあえず、半端なマリガンして事故っても文句はなしだぞっていう事です。



5、勝利のイメージ

自分がそのデッキを使ってどうやって勝つかという。そういうイメージ。
それを明確にするにはデッキの特性を知っていないといけないですね。
自分のデッキにとって有利な状況を知って、それを作る為にゲームメイクする。
それを、要求値の基本を踏まえた上でする事が重要です。



6、公開情報の記憶

相手の手札の内、何枚が自分の知っているカードなのか。
ドライブトリガーをはじめ、公開情報として見えたカードを覚えているとプレイング幅が大きく変わります。
相手が10000持ってないぜ!ってなると、攻撃順番がVRRからRVRになったりとかもします。
ちなみに、これは自分のリソースにも言える事であって、ドライブでクリティカルめくったのにヒール切って守ったは少々笑えないギャグかもしれないのでやめましょう。
そういった意味では、手札の公開情報、非公開情報は分けておく事が推奨で、逆に言えばシャカパチしたりして手札を混ぜてる人は、何も考えてない残念な人or何をしていても覚えていられるプロ級。のどちらかだといえると思います。大体が前者です(ぇ)



7、リソースプレイ

ダメージプレイを反対の行動で、相手の使えるカードを削るプレイングです。
「相手のRを殴ると絶対にリソース1枚を削れる」という知識を基本にして、いかに相手に手札でガードしてもらうかを考えながら殴る方法を考えます。
最悪、1枚手札を使ってもらえれば、後2列は両脇を殴れば良いわけですので。
注意点は、ダメージプレイ。つまり、勝つための最短距離であるプレイングと真逆のことをしているという事。
このプレイングをやって「正しいことをやってるつもりなのに何故か勝てない」と思うときは大体このプレイを選ぶ事自体が間違いである事が多いと思います。たとえば初心者感ですが、

ポケモンで、相手の防御を下げるのに使ったターンで殴ってればとっくに勝ててた
艦これで、回避を優先してプレイしてたけど、攻撃優先に切り替えたらあっさりクリアできた

みたいに、小細工に回るよりプレイヤー殴りに行った方が勝てる試合は確かに多いです。
何より、リソースプレイで得られるリターンが少なかった場合は、トリガーでまくられる危険を犯す事になりますのでそれならトリガーでまくりに行った方が早いとか、そういう考えもあります。



8、確率計算とリスク、リターン

最初のマリガンの話でたとえると、0.2.2.2.3の1枚チェンジでG1をもてる可能性は、G1がデッキに14枚だと3.5分の1、それにターンはじめのドローがあるから確率は1.75分の1くらい?な感じです。相変わらず計算はテキトーですがww
安定性を取った場合でもパワーを取った場合でも必ずリスクとそれに対するリターンが存在する訳です。
たとえばパワーマリガンのリターンは強い手札、リスクはライド事故。つまり敗北。
4点VノーガードのリターンはVに対するシールド値の節約、リスクはキル状態。つまり敗北です。
カードゲームにおいて、リターンを得られなかった場合のリスクが大体の場合敗北につながってくる以上、リターンを得られる可能性は非常に重要になってきます。
相手のデッキにトリガーが何枚残っているか等、そういった計算をより細かくしていくには、リスク&リターンの考え方や、公開情報の記憶を徹底する必要が出てきます。


9、相手手札予測

パンチャーが出てこない=G2が無い?
G2を10000で守った=パンチャーが居ない?
等、相手が行った行動によって相手の手札を予測していきます。それができると、また大きくプレイングに変化が出てきます。
相手の傷口をエグる様に、相手のいやなプレイングをあいての手札に合わせてプレイングシフトする事ができる様になります。
他にもマリガンが3枚→どらかのグレードが無いのかも!?とか、マリガン2枚→トップドローを手札に加えずにそのままライド→残した3枚はG1.2.3の可能性が高いから、それらが手札にあるだろう。等、いろんな部分から手札の予測ができます。
人の行動として考えると難しくなりますが、「自分だったら~」と考えるとずいぶんラクになります。



10、ゲーム進行

大体今が何ターン目で、どういう状況なのかという意識です。
そこから、どうやって何ターンでどういう状況を作って優勢になり、何ターンかけて勝つか。
そういうイメージができるともうプロの領域です。私には無理です(ぇ)

オレ「今何ターン目?」
相手「7ターン目じゃないっけ?(即答)」


無理です。もう勝てる相手じゃないのでトリガー引いてブチ抜きましょう(殴)



どれだけできているでしょうか?あくまで私的考えなので、この記事や他の方の記事を見て、自分なりの知識や考えを作ってみてください。

個人的には、
1、必須
2~4、やってれば身に付きそう
5~6、頑張って身に付けよう
7~9、欲しい(願望)
10、欲しい(無理)


って感じに思ってたりします(爆死)
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No title

はじめまして
ここに書いてあることはすごく参考になりましたありがとうございます

自分は抹消を使ってるのですがガンバス素乗りとイグニッション構えるのとどちらが嫌ですか?

四番の00023の0三枚マリガンで事故を起こす自分はどうすればよいのでしょうか?ちなみにG1は14です


全然(爆死)じゃない良いアドバイスだと思いますよ

>おっさんさん

お久しぶりです。

実は、なるかみのデータがイグニッション登場時から切れていてあまり良い事がいえないかもなのですが(何)

イグニッションに乗った方が強そうには感じますね。その後の展開から、ディセンダントへのシフトもできそうですし、ガントレットへのBRは何度かされた経験があってかなり強力だった印象がありますので、狙える様なら狙うべきだと思います。
先上がりからのガントレットLBの☆上昇でのロングシュート+BRスキルでのリソース削りは結構エグい物がありますし(白目)

00023と貰ったときのマリガンは、私としては4枚を推奨しています。
FVがシズクでないなら3残し、シズクなら2残しですね。
といっても、G1が14枚なら4枚めくれれば、期待値1枚G1がめくれる計算にはなると思いますので、3枚マリガン+初ターンのドローで4枚になりますので、3枚マリガンでも理論値は足りてるんですよね。
なので3枚マリガンでもパワーマリガンの中ではかなり良いというか、理に適っている物なんじゃないかとは思っているのですが、やはり期待値としてはギリギリですし、カードゲームは偏る物という言葉もある通り、期待値を確保したからといって引ける事の方が少ないんじゃないかという考えを私は持ってしまいますね。チキンなので(笑)

なので、私は4枚マリガンを推奨します。
といっても、この前大会で00233と貰って4枚チェンジして結果23333になって投了してきたばかりなのですがwww
いやーヴァンガード運ゲーだわ~w(白目)

No title

勉強になります。下がっていたモチべが少しあがりました。感謝です

>フーファイターさん

私もモチベは目だって下がり気味ですが、こういう事は重要ですからね。
「人に説明できない知識は意味が無い」という言葉もありますし。
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
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メイガス型オラクル
バトルシスター型オラクル
アマテラス型オラクル
ヴィーナス型ペイルムーン
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プレイ歴:11年の11月から
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