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要求値の基本を見直してみる

簡単に書くと


「血反吐吐いたくらいでなんダァ!!ハラワタ全部吐き出すまで考えろヤァ!!」

といわれたのでプレイング考案していきます。

といっても、デッキ自体のプレイングはもう数え切れないくらい考えたのでもういいです。

知識が増えた後に基本を考えるとまた、考えや感じ方が違うのでそれをメモる感じで。

それで、今回は要求値の基本を見直しましょう。




要求値の基本

ヴァンガードの基本的な知識の中の初歩中の初歩で、通称「勝利に最も近いプレイング」といわれている事。
「これが出来ない大人は、できる子供に負ける」と言っても言いすぎでも何とも無く、実際そういうシーンを何度も見てきています。


概要

ヴァンガードで使うカードに書かれているシールド値は、「0」「5000」「10000」が存在し、攻撃対象のパワー+切ったシールド値が、攻撃側のパワーを上回っている場合、防御が成立する。
これだけです。ヴァンガードをやってる人なら誰でも知っている事ですね。



必ず負けるプレイング

このゲームには、事故要素(ダブクリ等)等、よほどの事が無い限り、やれば必ず負けるといわれているプレイングが存在し、その原因がほぼ「正当な理由無しに、要求値の基本を無視するプレイングをする」事だといわれています。

例として出すと、特に理由も無く「Vに10000要求できる攻撃でRを殴る」行動をとった場合。
Vを殴れば、相手に10000要求が可能で、シールド10000を切らせる事が出来た事と思います。
ですが、その10000を切らせる攻撃を、Rを殴ったという事は実質、その退却させたRにとめられたという事になってしまい、仮に退却させたRがG2だった場合、10000要求を5000でとめられた事になります。

その場合、その差は5000となり、この数値はトリガー1枚めくったときに得られるパンプアップの数値と同じなので、このプレミを巻き返すには、相手より1枚多くトリガーをめくらなければならなくなります。
これが良く言われる「いや~トリガーめくれなかったわ~」の正体だといわれています。



様々なアドバンテージ

カードゲームはアドバンテージ(以下アド)を稼ぐゲームです。
ヴァンガードにも、様々なアドバンテージが存在し、そのいずれにも要求値の基本が絡んできます。


シールドアドバンテージ

アドをシールド値に換算した物です。要求値の基本の概要と同じなので割愛。


リソースアドバンテージ

俗に言うハンドアド、フィールドアドといわれる、使えるカードの枚数を参照したアドの事です。
公開情報であれば、それに応じた考え方をとれば良いですが、手札の未公開情報の場合は基本的に、そのカードのシールド値は基本的に5000と考えます。
それは、デッキにドロートリガーが4枚入っており、他のトリガー12枚以外の10000シールドがFVを除いた49枚に居ないデッキの平均シールド値が約5402であり、ほぼ5000として扱う事ができるからです。

 質のいいリソースを倒す
「どうせ5000要求だからどこ殴っても同じ」これは大きな間違いです。
たとえば、Vに5000要求しかできなくても、Rには10000要求ができるラインという物が存在します。
1番現実的なのが、7000×2や9000+5000でできる14000ラインです。
これで9000のRを殴れば、相手はRを守るには10000を切らないといけない事になります。
これは、パンチャーという質のいいリソースを撃破できるかもしれないだけでなく、相手にとって10000シールドとG2Rどちらが重要なのかをサーチできる重要なプレイになりますが、この話は「リソースと状況判断、サーチプレイ」のことを書く事があればその時書きます(大体書いちゃいましたが・・・)


ライフアドバンテージ

ダメージが多いと、もちろんそれだけ負けに近づき、負けない為に切る札が多くなります。
逆に言えば、攻撃をノーガードと言える回数という物がライフにあり、その回数がアドになりうるといえるのではないでしょうか?
つまり、星をめくられなければ、基本的にプレイヤーは、相手の攻撃を5回までノーガードできる訳です。
どうせなら、要求値の高い攻撃を受けたいですね。それはもちろんVの攻撃になります。
特に最近はレギオンによりVの要求値が跳ね上がり、多少Rの要求値が上がっても、Vを止めるより安い場合が多いです。
逆に言えば、Rの攻撃をいかにして通すかによって、アドを得られているという考えもできるかもしれません。
具体的には、V26000が出るデッキで、Rで21000を作って、相手にノーガードを言わせた場合、Vを守る為に切らないといけないシールド値より5000少ない数値でダメージを与えたという事でアドを得たという考え方もできると思いますが、そこは個人のアドの理論にお任せします。」



リソースの種類

リソースには複数の種類があります。消費させる事に対してのアド換算も微妙に変わってくると思います。

完全ガード、QW
少ない手札で攻撃を止める手段です。大きな要求値で責めるデッキは基本的にコレとの戦いになります。
無ければ当然詰めに行く事ができるので、このカードの情報は非常に価値があります。

前衛パンチャー
G2とG3で微妙にアド換算が変わります。
たとえば、G3Rを倒した返しでG2Rが出てきたら、リソースは1枚取れていますがシールドアド的には5000損です。要求値のある攻撃でシールド値の無いカードを倒した事になりますので。
逆に、G2Rを倒した返しでG3が出てきても、相手のシールド値を削れているのでアドはしっかり取れています。

後衛ブースター
基本的に触れません。私は触れるクランを使ったことが無いので考えた事が無いですが・・・
1枚倒せば、ブースターが出て来なければ要求値が下がり、出てきたら相手は、場に出したG1は防御には使えないのでシールドアドは確保できています。
倒す事自体に損は無いと思います。当たり前ですがww
シールド値があるけど、場に出すとシールド値を失うという、G2との違いがミソかもですね。

トリガー
手札に来た枚数が手札の防御力です。来た数だけもちろん攻撃力は下がりますが、無くても困ります。
直接的なアドにはなりませんが、デッキに何枚残っているかという情報が1番トリガーにとっては重要かもしれません。
その辺の話は「リソースと状況判断、サーチプレイ」のことを書く事があればその時に書きます。




とりあえずここまで。

要求値の基本の話で疑問や、意見をくれる方はぜひコメお願いします。

他の基本の話は気が向けば書きます。
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非公開コメント

改めて良い勉強になりました。
ありがとうございます。
自分でも色々考えてみます。
またこのような記事上げて頂けると助かります。

No title

 ブログが書き換えられている。カードゲームでは良くある事だし、多少はね?
 これだけ基本がしっかり頭に入ってるならデッキパワーだけに頼って雑なプレイングの人には負けない筈です。確かにメインクランとサブクランにはどうしようもない収録の差がありますが、最近のサブクランはワンチャン轢き殺せるカードが低レアリティで配られる傾向なので、希望は捨てずに、それまでは既存カードと相手がやられたら嫌なプレイングを研究すれば10割負けるなんて弱気にはならないと思います

 けど正直収録回数は年2回は欲しいなとは思いますけどね。もしくはエクストラブースターでガッツリレギオン2種配るとか

>イカロスさん

モチベが続く限りがんばります(白目)

>名無しのフ-ファイターさん

感情的になってすみません。
しっかり議論してくれる読者さんは大事にしたいのでこれからもよろしくお願いします。

ワンチャンひき殺せるカードがぜひ配られて欲しい所です(白目)
正直自分だったら負けないと思っている以上、全く勝てる気がしないのですが、半端者に負けるつもりが無いのも事実なので、現状詰められるところを詰め続けるだけでしょう。

毎度思う事ですが、光物を出さなくてもいいので、全クラン2~3エクスパンション毎に1回収録してほしいです(切実)
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


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メイガス型オラクル
バトルシスター型オラクル
アマテラス型オラクル
ヴィーナス型ペイルムーン
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プレイ歴:11年の11月から
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