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ヴァンガード トリガーについて

ドロートリガーは、トリガーの中で1番弱いトリガーです。


シールド
ドロートリガーは、唯一トリガーの中でシールドが5000しかありません。
他のトリガーは全てシールドが10000なので、ドロートリガー有りのデッキはドロートリガー無しのクランに比べて平均シールド数が低い事になります。
また、ドローを4枚入れているデッキは、1ターンに手札に10000シールドを加えられる期待値は0.75くらいで、4分の1くらいです。
ドローの入っていないデッキは、大体1で、3分の1くらいなので、防御面でも安定できます。


攻撃面
クリティカルトリガーがめくれた場合、スルーされた場合、相手に2点ダメージが入ります。
ブロックされた場合、Rに降る事でラインを上げた上で、ダメージ2点が入る期待値のある攻撃をもう1度できます。
スタンドは、めくれれば要求手札枚数が増えます。
ドロートリガーは、プレイング的にはクリティカルトリガーからクリティカルが無くなったみたいな感じになってしまいます。
また、ドライブトリガーでドローがめくれた場合、他のトリガーがめくれた時に比べて手札のシールド数が増えるパターンは、10000シールドを持つカードを引いた時だけです。
通常のデッキの場合それはドロー以外のトリガーを引く事になるので、それは強いとは言えません。
ドライブトリガーでめくれたドロートリガーは、他のトリガーの劣化にしかならないという事です。
ちなみにドロートリガーはダメージトリガーでめくれた場合はヒールトリガーの次に強いトリガーになるのですが、仮に毎ターン相手に1点与え、返しで1点貰ったとした場合、ダメージ6点を貰うまでに行うドライブトリガー11回です。
実際は全くダメージを受けないターンが存在しますので、ドライブトリガーの数はもっと多くなる事になります。
なのでドロートリガーは、強さを発揮するダメージトリガーよりも、他のトリガーの劣化になるドライブトリガーの方がし易い事になります。

防御面
ドロートリガーが強いタイミングは、ダメージトリガーでめくれるタイミングだけです。
ですが、ダメージトリガーは普通に考えて6回、有効なダメージトリガーは5回しかできないです。
デッキに4枚入っているカードを、49枚デッキでめくれる確立は12.25枚に1枚くらいだと思うので、ダメージトリガーでドロートリガーがめくれる可能性は2ゲームに1回より少ない計算になりますね。
実際は、初手にトリガーが少なくなる様にマリガンするので、もっと高くなると思いますが、仮に初手5枚を除いた45枚で計算する場合、確立は11.25枚に1枚くらいで、やはり2ゲームに1回を下回ります。
計算があってるかどうかは分かりませんが、こう考えるとダメドローって思ったより出づらいんだなぁと思いました。
もちろん、デッキに残っているトリガー等により確立は細かく変動しますのでもっと高いとは思います。

相手にめくられた時の心境。
ドロートリガーをドライブトリガーでめくられた時、リアのパワーが上がったとして、その攻撃を止めさせる事ができれば、大きなアドになりうると思います。
ですが、止めさせる期待値はクリティカルトリガーの方が高いです。
また、相手の打点が5点の時は、要求値がいくらであろうとも相手は守らなければなりません。
ですが、それも要求手札枚数を増やせるスタンドトリガーの方が強いです。
また、相手の打点が4点の時にVを殴り、相手にガードする余裕が無かった場合、クリティカルトリガーが出れば当然90%くらいの確立で勝ちですが、ドロートリガーだとそれがありません。
変なトリガーをめくってしまった分、相手にガッツポーズをされてしまう事も考えられると思います。


クリティカルとスタンドの話

勝利期待値(敗北期待値)の話
勝利期待値(敗北期待値)という名前は、私がテキトーに考えましたww
これらの言葉は「相手にノーガードと言わせた場合、勝ちの期待値がある」という事です。
クリティカルトリガーの場合、それはダメージ4点ですね。
4点もらっている相手は、クリティカルトリガーを警戒するならVの攻撃をトリガー1枚読みで止めなければいけないです。基本ですね。
スタンドトリガーだとこれが5点になり、また打点自体を上げる事が出来ないので5点にする苦労もあります。
クリティカルトリガーの強い所は、「勝利期待値ダメージ数が少なく、また勝利期待値ダメージ数を満たしやすい」事です。
スタンドトリガーの強い所は、「勝利期待値ダメージ数を満たしている時、要求手札枚数を増やす事ができる」事です。
逆に、敗北期待値ダメージ数に達したプレイヤーは、そこから毎ターン3列止める事を考えてプレイしなければいけなくなりますので、確実に毎ターン手札が減っていきます。
スタンドなら、当然全部止めないといけないので当然ですね。
クリティカルでダメージが4なら、Vの攻撃を止めた後にR2列がRに走ってくると当然さらに手札が2枚なくなりますし、クリティカルをめくられると、乗せられたRの攻撃を確実に止めなければいけなくなります。
重要なのは、「敗北期待値ダメージ数に達している限り、毎ターン手札が減る」という事で、先にそうなったプレイヤーが不利なのは言うまでもありません。
なので、「勝利期待値ダメージ数が低く、ダメージを増やすので満たしやすい」のでクリティカルトリガーはスタンドトリガーより強いという結論になりました。


コレ、書かないと覚えられない事だったかなぁ・・・?
まぁ、忘れない内に書き留めておくのは良い事だよね。
私ももう歳だしww
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ふむ…。だいたいわかりました

たしかに素引きすると最悪だったり、確率とかから見るといろいろと劣ってるみたいですね。
ただまぁ、基本的に手札から展開するのがヴァンガード
序盤は特に手札がライドするもの以外トリガーのみというパターンもありますよね?初期手札5枚とターン毎のドローとドライブトリガー…、十分にラインが組めないときもあるはず。
そういうときは攻撃時でも引が出たら助かったりしませんかね?
↑まぁ、それで引トリガーを引いたら最悪ですけど

終盤の攻撃時は
たしかにガード値や期待値で考えたらたしかに弱いかもしれません。
ただそれでも次のターンのためのアタッカーを引いたり、完全ガードのユニットのための手札補充などにも使えますよね?

なので僕は
☆≧引=醒ぐらいかなぁって思います。
さすがに☆だけは6点ダメージで決着のゲームであるがゆえに多少差があると思いますね。
(今後ダメージ以外で勝つ方法が出たら別ですが)
治はタイミングやデッキのタイプ(超速攻型など)にもよるんで除きます。


それはさておき
醒トリガーはなかなか難しいですよね。僕の所有デッキで現在醒トリガーが入ってるのはメガコロだけですね(9弾からはノヴァにも数枚採用?)。
そもそもクランのカードの問題で入れるのが困難なデッキもありますし。

ちなみにメガコロはなんだかんだでけっこう自信作。
序盤からなるべく醒を無駄にしにくい構成にしました。
↑既に記事は更新済です。

>影猫Sさん

コメありがとうございます。

手札面の話ですが、クリティカルを1枚ドライブでめくった数だけ、相手が4点になるターンが早くなる。と考えた時、1ターン早くVを止めないといけない事を考えるとそれだけで手札1~2枚の差が出ると思っています。
実際、後手の相手のG1とG2でのVのパンチでクリティカルをめくられた時、それだけで手札が足りなくなったり、殲滅戦を強いられたりしてかなり手札がキツくなると思います。
ドライブでクリティカルをめくった数が相手より2枚離れてしまうと、それが起こってしまいがちだと私は思うのですが、自分がめくれた1枚がドローだと、手札のシールド数は相手と同じでも、ダメージ数でアドを取られている分アド差が同じだとは言えないと思います。
ヴァンガードは実質、相手がVの攻撃を止めなければいけないダメージになってからが勝負だと私は思いますので、1ターンそれが早まると、それだけで手札アドが取れる事にもなりうると思います。

完全ガードのコストでトリガーを切るのはドロートリガーだけですし、完全ガードを使うのは手札の10000シールドの枚数が乏しい時で良いと思います。
マイナスな見方をすると、めくれたのがドロートリガーだから完全ガード切らないといけない状況もありうると思いますし。

私の中では☆>=治>醒>引 ですね。
覚醒トリガーは相手が5点の時にめくれると強いです。
ドローは、ダメトリ以外でめくれると他のトリガーに比べてアドが取れませんので。
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


所持デッキ
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バトルシスター型オラクル
アマテラス型オラクル
ヴィーナス型ペイルムーン
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プレイ歴:11年の11月から
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