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プレイングの流れ

書く事が無いので駄文でも書きますww


「防御面のプレイング」の記事とか書こうと思ったけど考えてるうちに全体になっちゃったのでもう全体でww




マリガンタイミング

マリガン前の初手に123のグレード全部が揃っていない場合は、3枚以上のマリガンを行う事になるでしょう。
特にG1を持っていない場合は4枚以上のマリガンになると思います。
FVがシズクであればG3を戻す事ができる他、G3が無い状態でもマリガン枚数を減らせるので事故率減少や、パワーマリガンの選択肢が増えるので強力です。

正直ヴァンガードは初手ゲーなので、ある程度のパワーを残したい気持ちは大きいのですが、そのリターンを取った結果事故した場合、その場合のリスクがほぼ「敗北」に繋がるのでそれを天秤にかけるとどうしても事故回避優先になってしまいます。



序盤

基本、出し惜しみはしない方が良いです。理由は、私は出し惜しみしないで殴られた方が辛いからです。
出したRを殴られて困る場合や守れない場合は走れません。G3やセンチネルがフラットした場合です。

相手のマリガンが少なかった場合はガード値が少ない可能性が、マリガンが多かった場合はパンチャーが少ない可能性が高いです。パンチャーが多い場合は10000要求ラインを作って攻撃した方が通りやすいですし、シールド値が高い場合はラインを高めるより攻撃回数を増やした方が効果的だと思います。

攻撃順番も、5000要求のRから殴る事で、ダメトリ後に要求値を確保します。VRどちらも5000要求の場合は、相手や自分のの手札や自分の場と相談してください。


G3ライド以降

相手のドライブチェックで見えたカードから、相手のマリガン枚数で半分くらいの手札の予想はついているかもしれません。(私は無理www)

基本的にスタンド思考以外はVから攻撃ですが、相手の手札に10000シールドが無いor少ない事が予想される場合は、Rから殴った方が強い場合が多いです。10000要求を相手が止めづらく、かつVから殴った場合にダメトリされるとあと2列がG2のRを殴る事を強要され、相手の手札にパンチャーが多いとわかっている状況ならそれは旨くないと思います。



LB前後

ここまでゲームが進むと殆どやる事変わんないかもしれません。
4-3を作る事が理想なデッキ相手にはしっかりとライフ管理をしたいです。
ダメージ4点は、ヒール1回でダメージ3点になり、Vの攻撃をノーガードできる様になるので基本5点目は受けたくないです。なので、Vをガードされて☆がめくれなかったからと言って思考放棄で両脇を殴るのは考えものです。



その後

特に無いです(ぇ)
相手の手札にセンチネルがあるかどうかだけを把握して、詰めタイミングを誤らない様にしましょう。
自分の作れるラインを考えて、相手の手札に防ぐガード値があるかどうかの計算が必要です。また、そのタイミングでのガード値を減らす為に10000要求で殴る事や、切らせる事が序盤以降重要になってきます。
相手が4点の場合は5点目を与える事でCBが使える様になって返されて止められない事の無い様にしましょう。
また、相手が守れない事が分かっていても、Vから殴るのではなく、6点ヒール後の事も考え、先にガードできる所から殴って手札を使わせたり、6点ヒール後も攻撃を止められないラインを残しておく事も重要です。




やっちゃいけないプレイング


攻撃面

・相手のVに5000要求しかできないラインで、10000要求できるG2が相手の場にいるのにVを殴ってドロートリガーを切られる。
→論外です

・特に理由も無しにVに10000要求できるラインでRを殴る。
→細かく書くと長くなるかもですが、基本的にこのプレイングをする度にシールド値5000損です。コレは、トリガー1枚めくる事と同じだけのアド損です。

・別の選択肢があるのにダメトリされて困る殴り方をする。
→相手の手札予測からトリガーが少なそうなら攻撃順番を変えないといけません。また、6点ヒールをしっかり見て攻撃順番を変える事も重要です。



防御面

・もう1回同じRを殴られる事が分かっていて守る。で、もう1回殴られて退却する。
→場合によりますが殴られて困るRなら出さない方が良いです。

・次のターンVにより多いガード値を切らないと守れないのにRを受けて4点目を貰う。
→Vに20000切らないと止められないのに、15000要求のRを受けて4点目を貰うと1ターン越しでシールド5000を損します。



おわり

ヴァンガード 相手の手札に応じた戦い方

私が考えた事じゃないです。


相手の手札にパンチャーが2枚以上居る状態で、Rを殴っても返しで変えのパンチャーが出てくる状況の場合、こちらが3列ともVに10000要求で殴れるなら攻撃順番はR→V→Rになります。

理由は、こちらのドライブチェックでトリガー0から相手のダメトリがめくれてVに5000しか要求できなくなると、両脇を殴らざるを得なくなり、相手に変えのパンチャーが居る事を知っている上でのその行動は非常に美味しくないからです。

相手の手札にパンチャーが多いという事は、ダメトリの可能性も高いという事になりかねません。
逆に、パンチャーが多いという事はシールド値が少ない事になりますので、相手が通したくない攻撃を先にする事で切らせるガード値の期待値を高めるという話でしょうか?



じゃあ逆に、相手の手札にトリガーが多かったらどうなるかって話ですが、


例えば、最初にRでRを殴ります。そこで10000を切ってきた場合、相手の手札には少なくとも「切れる5000が無い」「そのRを退却させられる手札状況に無い」事になります。
次に、Vでもう1度Rを殴ります。この時相手が退却した場合、トップドローがパンチャーで無い限り、相手の攻撃回数や要求値が低くなる事と思います。
防御してきた場合は「手札を使わせた」という判断で良いでしょう。トリガーが出た時の事を考えて、3列目の攻撃要因がある状況が欲しいです。
トリガーが出たら、クリティカルを乗せてVを殴れば良いですし、無い場合はもう1度Rを殴る選択肢を取る事もできます。



ちなみにこれらの選択肢は、相手のマリガン枚数からの手札予測、トリガー等の公開情報の記憶が出来て始めて実践可能なプレイングとなります。



攻撃方法1つ取っても考える事が多い。

いつになったら初心者を卒業できるのか、先が見えなさすぎる話に感じますww

ヴァンガード 経過ターンに応じたプレイングメモ

更新が疎かになるのもアレなのでこんな記事でも。



正直、ヴァンガードってG3ライドした次のターンくらいで勝負の半分以上がついちゃう気がします。

中盤以降は、要求値に応じた損得勘定考えて殴るだけなので。

ツインドライブを持っているG3にお互いライドした後は、手札枚数だけ見たら1ターンに3枚供給できる訳なので中盤以降は手札枚数を減らす事より10000を使わせる事の方が終盤以降に戦いやすくなるんじゃないかと思ってます。

なので、リソースの供給量が少ない序盤は、手札を節約したいので攻撃が通りやすく、なので走りたいのですが、返しで殴られたり、相手のクランとかを考えた場合に行動が制限されたりという駆け引きがあります。



自論フェイズ




先攻初手

アニメ3期環境のデッキのG1のパワーは基本7000なので、7000にライドするとセンチネルを除いた汎用構築に入るG1の殆どに殴られますが、8000が入っているデッキはコレにライドできると防御力がケタ違いだと思います。



後攻初手

後攻プレイヤーの強みとして、相手より先に殴れるっていう事があります。この強みは、後攻初手に1発しか殴らなかったとして、先攻2手に2列で殴られると怪しい気がしますので可能限り2列で殴りたいです。

ただそれは相手のクランを見て決めないといけない事で、例えば相手のFVフルバウで、ブラスターダーク持ってきたの見ててから走って、返しで走ったRをダークで焼かれましたって話は・・・って感じです。
ライブラ互換みたいな、不特定アド+1のパワーカードは見ても仕方ないのかもしれませんが、こちらのカードに触れる除去や、攻撃回数が増える期待値まであるエスクラドとかが相手なら、使えるカードの枚数が限られてる序盤では、除去で下手にカードを失ったりガード値で切る枚数を増やさない様に走らない方が良い気がします。

また、G2でバニホが起動するクラン相手は8000に乗った方が防御力が高く、G2で11000パンチャーがいるクラン相手には6000に乗ると防御力が低くなります。




先攻2手


ヒールはありますが、Vを殴って通った時の方がアドが多いのでVを殴った方が良いと思います。
可能なら3回殴りたく、1列は10000要求ラインが欲しいです。


後攻2手

5000要求のRのラインはRを殴り、手札アドを広げに行きたいです。
それに対して10000を切って防御された場合は、Vが同じRを殴って良いんじゃないかと思います。
その場合、トリガーを投げられるRを容易したい所だと思います。
この時、攻撃対象も含めてカード2枚に触れるバーサークドラゴン等のパワーカードを使えるととても強力です。


先攻3手

ツインドライブを行えるタイミングが後手プレイヤーより先なので、後攻プレイヤーが1枚多く持つリソースアド分がこのタイミングでのみチャラになります。ここでリソースアドを取りに行くプレイをするとその詰めた差を広げて追い抜く事も可能だと思います。
ですが、先攻プレイヤーなのでやっぱりVを殴った方がリターンが多いと思います。
先攻プレイヤーはこのターンのツインドライブで2枚のカードを供給できますので多少無理した攻撃も有効だと思いますが、相手はまだ手札消費を抑えたいハズなので、攻撃が通りやすいです。



後攻3手

ココでダメージ差が4点以上ついてしまった場合、トリガー1枚めくっても返せないのでRへの攻撃が中心になってしまうかもしれません。殲滅戦です。

リソースアドを広げたい場合、このターンが最後のチャンスになると思います。ただ、G3のVの攻撃は通りやすく、Rを殴った場合Vに通った時と比べてリターンは少ない事が多いと思います。
この辺は実力不足なので上手く説明できません・゜・(ノД`)・゜・



その後

10000要求を作ってVを殴り、それが出来ない場合はRに10000要求で殴る。
ほぼゲーム終了までやる基本は変わらないと思います。
後はデッキに合った戦い方終盤の詰め、相手のLB等に応じて攻撃対象を変えたり等です。

ダメージ管理も、自分のやりたい事に必要なCB確保や、デッキ内に残っているヒールと相談する等です。



まとめ


先攻はずっとV殴るといいよ。
後攻はできれば序盤に攻撃回数増やしたいけど、強いクランはCB強いから許してもらえない。なのでダメージレースでは勝ち難いからできれば手札貰う所から始めたい。
ライドにもよるけど防御力はトリガー次第。


現状の私が持ってる程度の知識です。



おわり

メモ 要求値 とは

要求値とは



ヴァンガードプレイヤーの中の何割がこの言葉の事をほぼカンペキに把握できているか、気になる事の1つですが、
そんなヴァンガードの基本知識の1つであるこの要求値に関するメモです。


要求値とは
何回書くねんww(爆死)
単純に「攻撃対象に対するシールド値をいくら要求できるか」「その攻撃を守るにはいくらのシールドが必要なのか」という話です。
その計算式は単純に、自分の攻撃パワー - 攻撃対象のパワーになります。

ヴァンガードのシールド値は、5000と10000しか無いです(センチネル除く)
なので、18000-11000=7000でも、7000シールドが無いので10000を切らなければ止められない。となります。

基本中の基本ですねww書くまでも無いかとwww



何故重要なのか
ヴァンガードで勝てない人は、この要求値の関係で気づかないうちに損をしている事が多いからです。

勝率が低い人が取る、良く見られる行動に「理由は分かんないけど何かリアガードを殴っている」事があります。
コレがどういう事を生み出すかといいますと、

相手のVが11000だとして、自分が殴るRのラインが16000だとします。
これだと、Vに対して10000を要求できます。
このパワーでもしRを殴った場合、「Rが退却する」か「相手が10000を切る」が発生します。
後者だと結果何処を殴っても変わんないって話になりますが、前者を選択された場合、それは結果として「攻撃対象として選んだカードの持つシールド値で10000要求できる攻撃を止められた」事になりえます。それは何故か。
後者が変わらないというのは、Rの攻撃はどちらかと言えば止められる物だと私は思っている事と、必要なRだった場合は相手は結局守るだろう。という私の考えです。

逆に言えば、相手にとって必要無いR、例えば手札に別のパンチャーが居るタイミングで、Vに10000要求できる攻撃をRにした場合、安価で攻撃を止めさせる友情プレイをしてしまった事になりえます。
攻撃対象がG2なら5000、G3なら0のシールド値で止められてしまった事になりますので、コレは大きな損であると言えます。
なぜなら、変えのG2を持っている相手のG2をVに10000要求できるパワーで殴った場合、5000のシールドを損した事になるからです。そして、この損を巻き返すには「相手より1枚多くトリガーをめくる必要がある」事になります。

コレが勝率の悪い人が勝てないカラクリの1つだと思います。「トリガーめくれねー」ではなく、そもそも自分のプレイングが1ゲーム中に何枚のトリガー分の損をしているかという話を考える必要があるのかもしれません。



各グレードに対する攻撃方法
では、損をしない攻撃方法とは何か。
私の持ってる程度の知識から出てくる戦略を書いてみます。

基本
Vに10000要求できるパワーでRを殴るのは損です。

G1Rに対する攻撃
シールド値を持つG1に対する攻撃は、退却したブースターを相手が補充する為に手札からブースターを場に出さなければいけない事を考えると有効です。

G2Rに対する攻撃
基本はG1相手と同じだと思います。G2ユニットはインターセプトができますので、場によっては攻撃順番を考えないといけないと思います。
例えば、Vに要求値が無いRが居る場合は、要求値を確保できるRに対しての攻撃を他より先に行わないと、インターセプトを持つ場合それを使われる事で、要求値を確保できないラインが発生します。

G3Rに対する攻撃
例外はありますが基本的に損です。G3はシールド値を持ちませんので。


攻撃対象によって要求値が異なる場合
Vに5000要求しかできないけど、Rには10000要求できる場合が代表です。そもそも、Rに5000要求でVに10000要求って状況なら悩まないと思いますのでw

この場合、5000シールドを削れるRを殴るのが主流です。
理由は、同じシールド5000を削る事にも意味が違ってくるからで、「削れるカードの質が変わる」からです。

例えば最初のVが殴り、結果ダメトリをめくられVのパワーが5000上がり、両脇がVに対して5000しか要求できなくなったとします。
この時、かまわずVを殴った場合、相手には好きな5000のシールドを切って攻撃を止める選択ができます。例えば、不要なドロートリガーやG1を切って止める事ができます。
ですが、G2のRを攻撃対象にした場合、相手はそのRが必要な場合は10000を切って止めなければいけませんので、その差で得ができるという事です。もし相手にパンチャーが居なければ、こちらは「10000シールドがもらえる」「相手の攻撃回数や要求値の減少」を得る事ができます。

Vに5000要求のラインはまずは、Rに10000要求できないかを探す事が重要です。



トリガー関係
ほとんど↑と同じですが、違う所だけを書きます。

少し前に書きましたが、例えばVに5000要求しかできないRがある場合は、先にそちらから攻撃対象を考えるべきだと思います。
例えば、相手のVが11000で、こちらのラインがR11000、V11000、R16000だった場合、攻撃順番はR→V→Rになるって話です。
理由は、トリガーを乗せられると要求値がなくなりますので、まずはそういったラインから攻撃する事が必要だと思います。
この場合、最初のRの攻撃でダメトリされるとVの要求値が消失しますが、Vにはトリガーをめくれる期待値があるので、相手のシールドを要求する事ができます。

また、この場合の1回目のRの攻撃でダメトリされた場合のその後の攻撃ですが、2回目に殴ってダメトリされた場合を考えるとVの方が良い気がします。
この場合は相手がノーガードでこちらがクリティカルをめくれた場合2点入ります。先にRを殴ってトリガーが出た場合、Vがツインドライブの場合でも攻撃が有効になる可能性はとても低いです。



10000を使わせる
「相手手札多いな~」って場合でも、10000シールドを入れられる枚数がほぼ決まっている以上、多く使わせる事で終盤に大きく有利に立てます。
なので、相手が10000シールドを使いたくなる、使わないといけないプレイングはこのゲームで重要な物となると思います。


相手ダメージ枚数毎のRへの攻撃の考案


0~2 
Vを殴った方がリターンが多い気がします。
後攻プレイヤーは、先攻プレイヤーに追いつく為にリソースアドを広げる目的でRを殴る選択肢があります。


LBを警戒してダメージを抑えるプレイングがありますが、それは相手のデッキタイプや自分の状況と相談してください。例えば、ガントレットバスターやラブラドル相手にダメージを3-4にすると劣勢です。
特にLBを警戒しないのであれば、1発目にRから殴れば私の大好きな「Vの攻撃をスルーした相手が頑張ってRを止めに来る」ができます。


クリティカルが入っているデッキならVから殴れば相手は少なくとも2枚貫通でガードはしてくると思います。
その後、クリティカルをめくってRに振って、そのRが15000要求でVを殴れれば黄金系です。
クリティカルが乗ってない方のRは何処を殴るか悩みがちですが、最初の方に書いた基本に従うなら10000要求でVを殴った方が良いと思います。とりあえず、損は無いと思いますし、ダメージが入れば返しのツインドライブでのヒールがあった場合に3点にゲインされてVをスルーされる回数を1回増やされる事がなくなります。
無論、それを知っている相手は10000でガードしてくる事ですが、もしここでRを殴っていた場合はシールド値を5000損する訳です。


Vに5000、Rに10000要求の状況が出来ない限り全部V殴ってください。
相手はいずれの攻撃も絶対に止めないといけませんが、Rを殴るとスルーという選択肢が出ますので。




特にオチもなく終わりです。
意見とかコメとかくれたら、それはとってもうれしいなって。

マリガンの重要性

ヴァンガードのマリガンに関する話です。


プレイングはマリガンの段階からすでに始まっているという話で、事故率が高い人(私)はそもそもそこから間違っているという所から考えようという話です。

色々な初手パターンで考えてみたいです。

数字は初手にもらったグレードを指します



1.1.2.2.3

理想、ですかね?


1.1.1.2.3

おそらく0枚だと思います。センチネルとルーターをもらっている場合はセンチネルは切られる事もあると思いますが、それなら戻すのかもしれません。


0.1.2.3.3

クロスするデッキなら1枚だと思います。1枚チェンジして、パンチャーを引いて走っても、返しでR殴られてガード値が無いと攻撃回数が減るのが嫌なので私は2枚です。じゃあ走るなやって話ですがw


1.2.3.3.3

ウァー(゜∀。)
いやまぁ、この手で1枚か2枚かが、↑で1枚か2枚かに変わってくると思うんですよ。
↑で1枚だけどこっちでは2枚って話はあやしいと思いますし。


1.1.1.2.2

FVがシズクなら強気に0とか言うかもしれませんwww
シズクでなく、カードスキルでめくる枚数も増やせないなら3枚です。
ダークキャット等で1枚めくれるなら多分2枚変えれば、G3ライドタイミングまでに1枚触れる期待値が1になってくれるハズなので、マリガンは2枚です。先攻なら1を2枚。後攻なら1と2。
ゴジョー互換持ちなら、1枚チャンジで引ける期待値が1になってくれると思います。後攻だと、R1枚殴りたい場合はゴジョーとは別にパンチャーを用意しなければいけないので、それだと戻すのはG2になりますが、何だか怪しい気がします( ◔ิω◔ิ)


0.0.0.2.3

1番もらいたくない初手の1つかもしれません。
この手札の時、G3を戻せるのがシズク互換の強い所だと思います。
G1を引けないと論外なので、5枚全部戻すのもアリだと思います。G3だけは他のグレードと比べて引ける可能性が結構低めなので、G3だけ残して4枚チェンジの選択肢もあります。初手のドローも含めて、4枚以上めくれれば1枚もらえる期待値が1になってくれると思います。3枚チェンジだとG1をキャッチできる期待値がギリギリな気がしますのでできれば4枚戻したいのですが、この時にG3戻したいなぁって思います。シズク互換強いです。


0.0.0.0.1 3.3.3.3.0 等

もはや選択肢が無いレベルwwww
コレで4枚戻して、トリガー3枚以上帰ってきたらもう手札ブン投げるレベル、オレは悪くねぇ!オレは悪くねぇ!!


他に凡例が思いついたら追加するかもしれません。
プロフィール

亡國のイージス

Author:亡國のイージス





ヴァンガード自称中級者、jubeat自称中級者、艦これ自称中級者。つまり、自称中級者ですww

主にヴァンガードを中心に、デッキレシピやプレイング理論等の記事を書いています。
めっちゃガチ勢目指してプレイングとか考えてます!・・・でもカワイイカードメインじゃないとデッキは組みません!o(^▽^)o


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